L’IA de Razer se bat pour une place au premier rang pour l’avenir du développement de jeux

À moins que vous ne viviez sous un rocher, vous savez bien que l’IA s’immisce dans la vie quotidienne depuis un certain temps déjà, avec des cas d’utilisation apparemment nouveaux chaque semaine. Beaucoup de choses ont été faites sur l'empiétement de l'IA dans le monde du jeu, depuis la génération de trames d'IA sur les derniers GPU de la série 5000 de Nvidia , jusqu'à l'annonce récente par Microsoft d'une IA générative capable de créer des visuels de jeu et des actions de contrôleur. Bien qu'aucun technicien qui se respecte ne puisse se considérer totalement opposé au progrès technologique, il existe certainement un certain scepticisme justifié quant à ce que ces types d'outils signifient pour l'avenir du jeu et sur la myriade d'applications potentielles qui présagent pour l'avenir du développement de jeux lui-même.

À ma grande surprise, Razer – oui, le même Razer qui fabrique des ordinateurs portables de jeu surpuissants et du matériel chargé en RVB – est entré de manière importante dans cet espace au début du mois. La société de matériel de jeu basée à Singapour a annoncé un nouvel outil appelé AI QA Copilot, un outil de développement de jeux basé sur l'IA qui, selon elle, aidera les développeurs à trouver les bugs plus rapidement et plus efficacement. Cela survient après que Razer ait taquiné un coach de jeu IA baptisé Project Ava au CES de cette année à Las Vegas.

La démo du CES, que j'ai vue de mes propres yeux, a été présentée comme un coach de jeu en IA et, à l'époque, elle était formée aux MOBA. C'était une voix désincarnée qui pouvait observer les choix d'un joueur et faire des recommandations en temps réel, comme le meilleur moment pour acheter des objets, ainsi que des suggestions stratégiques en temps réel pour aider un joueur à gagner des combats. C'était impressionnant mais de niche, et toutes les spécifications sous le capot étaient très secrètes. Il est plus clair pour moi maintenant que l'objectif de Razer était depuis toujours d'évoluer vers le développement de jeux avec une boîte à outils basée sur l'IA développée en interne. Les implications des tests de jeux assistés par l’IA sont considérables, et les défis pour les mettre sur le marché sont grands, et les questions philosophiques en cours de route sont peut-être plus grandes.

S'adressant à Digital Trends, Quyen Quach, vice-président des logiciels chez Razer et responsable de l'équipe IA, ainsi que le Dr Eric Vezzoli, directeur de la technologie chez Razer, ont discuté de leur vision pour AI QA Copilot, du paysage concurrentiel qui a soudainement émergé autour du développement de jeux assisté par IA, et de ce que tout cela signifie pour l'avenir de l'entreprise et de l'industrie.

Quyen Quach et le Dr Eric Vezzoli ont répondu conjointement aux questions.

Répondre aux préoccupations

Même si l’IA constitue une frontière passionnante pour des entreprises comme Razer, l’entreprise doit surmonter plusieurs obstacles pour réaliser son potentiel. Tout, depuis son manque de fiabilité jusqu’aux craintes de perte d’emploi, lui fait obstacle. Parmi les plus grandes préoccupations figurent la consommation d’énergie et la puissance de calcul brute requise. Si les milliards de dollars que les grandes technologies dépensent en achetant des cartes H100 Nvidia et les discussions sur la réouverture des centrales nucléaires fermées ont quelque chose à faire, l’IA a besoin de beaucoup d’énergie pour fonctionner. Je me demandais quelle puissance de calcul AI QA Copilot aurait besoin pour fonctionner, et si les coûts de cette puissance pourraient ostensiblement réduire les économies de main d'œuvre pour les développeurs tirant parti d'un tel outil.

L'équipe de Razer déclare que « la consommation d'énergie de calcul d'AI QA Copilot se fait uniquement dans le cloud, car le reste du calcul local est une implémentation d'événements dans le jeu, ce qui permet au système d'être utilisé uniquement lorsque l'agent l'exige, par exemple en état d'inactivité ou lors d'une simple promenade, il n'y a aucune consommation de ressources. » Refusant de donner davantage de détails, ils ajoutent « nous ne pouvons pas partager de métriques pour le moment, mais nous nous attendons à ce que le temps gagné soit nettement plus important que les coûts de calcul ». Peut-être que cela fonctionnera comme un outil d'abonnement au cloud d'entreprise, un peu comme ChatGPT d'Open AI, ou comme un système de jetons comme travailler avec ses API de développeur.

Joueur jouant à Overwatch sur un ordinateur portable de jeu GIGABYTE G6X grâce aux offres d'ordinateurs portables de jeu GIGABYTE.
GIGABYTE

En ce qui concerne les économies de coûts de main d’œuvre, j’ai posé la question évidente : Razer prévoit-il que cette technologie remplacera les emplois d’assurance qualité ? La société affirme qu’elle considère AI QA Copilot comme un outil et non comme un remplacement.

"Nous pensons que nos innovations AI Gaming sont davantage utiles à l'industrie", déclare Razer. "Razer QA Copilot aidera les testeurs QA dans la partie la plus fastidieuse de leur travail en rationalisant les tâches répétitives. Le testeur QA conservera la capacité de valider la suggestion du copilote QA pour être plus efficace, leur permettant d'en faire plus, plus rapidement. Cela signifierait à terme que les jeux auraient un cycle d'assurance qualité plus rapide et que les joueurs auraient une meilleure expérience de jeu. "

Razer a déjà signé un « protocole d'accord » (un accord non contraignant) avec la société d'assurance qualité Side, pour « tirer parti du nouveau copilote Razer AI QA pour accélérer le processus d'assurance qualité ». Razer explique que « le Razer AI QA Copilot sera intégré aux équipes internes d'assurance qualité mondiales de Side pour aider à améliorer l'efficacité des tests ». Side travaille avec de nombreux studios de jeux de premier plan, notamment Bethesda, EA et Epic Games.

Des fantômes dans la machine

L’une de mes premières questions lorsque toute cette technologie a été dévoilée était de savoir dans quelle mesure ces outils étaient capables de fonctionner sans surveillance. Qu’en est-il des hallucinations, un problème connu dans le monde de l’IA ? Ici, Razer encadre à nouveau le récit autour de ces outils comme des assistants et non comme des remplacements complets.

"Le copilote d'assurance qualité est censé être le compagnon d'un testeur d'assurance qualité, qui a la capacité finale de décider si une anomalie signalée doit être identifiée comme un problème ou non", explique Razer. "L'aspect important pour nous est que le rapport entre les faux positifs et les bugs réels est extrêmement équilibré par rapport aux bugs réels. Le testeur QA est finalement celui qui décide ce qui est ensuite signalé comme problème ou non après avoir révisé le rapport QA Copilot. "

J'ai insisté plus loin, me demandant quelle était la vision à long terme des équipes Razer sur la réalité des hallucinations dans l'IA, et ce qu'elles faisaient spécifiquement pour résoudre ce problème lors de la création de AI QA Copilot.

"L'humain et la machine sont similaires ; ils ne sont pas parfaits, c'est pourquoi nous avons conçu le copilote AI pour être juste cela pour les développeurs d'assurance qualité, un copilote", explique Razer. "Que l'IA signale automatiquement les bugs pour que le contrôle qualité puisse les examiner ou qu'elle génère automatiquement le rapport final, l'objectif est de rendre le travail plus simple et plus efficace en réduisant les tâches fastidieuses. Quoi qu'il en soit, le résultat final reste le même : le copilote IA travaille avec les équipes d'assurance qualité pour apprendre et s'améliorer continuellement dans l'identification des comportements involontaires dans les jeux. "

Tout comme les principales fonctionnalités de « pilotage automatique » actuelles dans les véhicules, il semble que Razer dise que quelqu'un doit toujours être au volant pendant que ces outils fonctionnent. Si ce n'est littéralement pendant qu'ils fonctionnent, du moins après, pour revoir son travail. J'imagine qu'une implémentation réaliste à court terme pourrait ressembler à un ou deux testeurs d'assurance qualité supervisant AI QA Copilot exécutant un jeu sur plusieurs machines à la fois, tout en supervisant et en examinant les bogues signalés. Le copilote pourrait également fonctionner à toute heure ou pendant la nuit, les testeurs d’assurance qualité examinant ensuite les bogues signalés par lots. À un niveau élevé, l'objectif est d'économiser tout le temps de jeu nécessaire pour trouver ces bugs en premier lieu, ce qui entraînera invariablement des économies sur les coûts de main d'œuvre pour le studio de développement.

Min-Liang Tan, PDG de Razer, s'adresse à la foule Razer

Un paysage émergent de l’IA dans les jeux

L’IA dans les jeux a donné l’impression qu’elle passait soudainement de rien à tout, partout, d’un seul coup. Parmi les entreprises qui ont annoncé des outils d'IA destinés au développement de jeux, Muse de Microsoft se démarque comme le grand enfant sur le terrain de jeu. J'ai demandé ce que Razer pensait d'un géant de cette taille travaillant à proximité de ses objectifs déclarés, et comment il pensait que sa technologie se démarquait.

Razer a répondu avec un air d'assurance, en disant : « Cela a été un voyage amusant de voir à quel point nous avons innové en matière de jeux IA depuis que le projet AVA a été annoncé au CES il y a quelques mois, et c'est formidable de voir d'autres suivre et entrer dans l'espace avec leurs versions.

J'ai la nette impression qu'un ton aussi confiant de la part des personnes les plus proches du projet signifie que l'entreprise sait qu'elle a quelque chose de bien entre les mains. Abordant plus directement le paysage émergent, Razer me dit que « le Razer QA Copilot répond au raffinement de l'expérience de jeu une fois le gameplay défini, répondant ainsi à un besoin différent et quelque peu non satisfait du marché ».

Les conditions d'utilisation de tout cela

Les hallucinations et la compétition ne sont pas les seuls défis qui attendent Razer. La question fondamentale se pose de savoir comment ces outils sont formés et sur quoi ils sont précisément formés. Lorsque Razer a lancé le projet AVA (maintenant Game copilot), son coach de jeu IA au CES 2025, il était clair pour tous ceux qui ont assisté à la démo que Razer n'était pas en mesure d'être très ouvert sur ce qu'il avait utilisé pour former AVA.

La plupart des jeux ont des clauses dans leurs conditions de service qui interdisent explicitement le type de grattage et de tests en jeu nécessaires pour développer quelque chose comme un copilote IA. J'ai demandé si c'était toujours le cas ou si certains partenariats avec des studios de jeux avaient fait sortir cela du gris.

La réponse de Razer a été courte et précise : "Chez Razer, nous travaillons avec des partenaires de premier plan issus des meilleurs studios du monde. Oui, nous les formons en partenariat avec des studios." Le développement de ces outils sera nécessaire à mesure qu'ils passeront de prototypes dans une pièce faiblement éclairée avec trois moniteurs et un rack de serveur à des produits commercialement viables.

Razer / Razer

L'intégration est le nom du jeu

Surmonter ces défis, et les investissements substantiels nécessaires pour y parvenir, serviront sûrement un objectif plus important que de m'aider à mieux défendre la voie dans Deadlock . Le projet WYVRN récemment annoncé par Razer, qui héberge non seulement ses produits d'IA comme Game copilot et AI QA Copilot, mais également Razer Sensa Haptics, Razer Chroma RGB et l'acquisition prisée de Razer en 2016 THX, est au cœur de la vision de l'entreprise. Razer espère beaucoup que cette suite de produits permettra d'intégrer sa technologie dans le développement de jeux dès le départ.

"La devise de Razer est For Gamer By Gamers", déclare Razer en discutant de sa vision de l'avenir. "Grâce à nos dernières innovations, Razer est à la pointe du secteur des jeux IA avec des innovations significatives pour rendre le développement global du jeu et l'expérience éventuelle des joueurs meilleurs qu'auparavant. Nous pensons que l'IA est un outil au service des esprits créatifs qui créent les expériences que nous apprécions chaque jour. " Razer semble se concentrer sur la réalisation d'une sorte d'intégration verticale sur le marché. Aidez à créer plus de jeux, meilleurs et plus rapides, et obtenez davantage de jeux adaptés à la suite de périphériques de jeu immersifs de Razer.

Ne manquant pas d'ambition, Razer déclare "nous donnons aux concepteurs de jeux, aux développeurs de jeux et aux joueurs les moyens de créer des expériences meilleures et plus interactives, comme le montrent les programmes QA copilot et Game Copilot. Nous pensons que Razer est sur le point de révolutionner l'industrie du jeu, en leader de l'IA dans le jeu."

Plonger dans des eaux inexplorées

Razer dresse une vision utopique d'outils comme AI QA Copilot et de leur rôle dans le développement de jeux. On nous demande d'imaginer de petits développeurs indépendants qui ne peuvent pas se permettre d'embaucher 100 testeurs d'assurance qualité et d'imaginer que AI QA Copilot permettrait de réaliser des tests à un coût total inférieur. Dans le meilleur des cas, cela pourrait être une aubaine pour les petits studios et leur capacité à produire des titres dans les délais et dans les limites du budget sur un marché qui peut souvent ressembler à David contre Goliath. 99 % des studios travaillent avec un budget inférieur à celui d'EA, Tencent, Sony, Activision, etc. Eric Barone a créé Stardew Valley avec un budget restreint sur une période de quatre ans tout en travaillant le soir comme huissier. AI QA Copilot, dans sa mise en œuvre la plus idéaliste, pourrait ouvrir la voie à d'autres réussites comme celle d'Eric.

L’autre aspect de la situation, cependant, dresse un tableau plus inquiétant. Les studios de jeux à grande capitalisation pourraient tirer parti d’outils comme celui que Razer développe pour réduire les coûts de main-d’œuvre et augmenter les marges bénéficiaires. Ces économies ne seront certainement pas répercutées sur les consommateurs, et le même prix de jeu AAA de 60 à 70 dollars rapportera simplement plus aux studios géants qui les développent. Reste à savoir si cela entraînera une augmentation de la productivité sur le terrain, des pertes d'emplois pour les testeurs et les développeurs débutants, ou un équilibre entre les deux, et ces problèmes sont au cœur même du débat sur l'IA et son utilisation dans toute entreprise créative.

L'équipe de Razer m'a clairement fait comprendre que le PDG Min-Liang Tan était sérieux dans ces projets et qu'il investissait massivement pour les voir se concrétiser. Le temps nous dira comment ces outils changeront le paysage du jeu, et j’espère personnellement une version plus brillante de cet avenir que celle que beaucoup craignent.