Lords of the Fallen est un remaniement bienvenu à la formule Dark Souls
Lords of the Fallen a eu une histoire fascinante en tant que l'un des premiers jeux notables à avoir sérieusement tenté d'adapter les mécanismes de Dark Souls à un jeu unique en son genre. Alors que le jeu de 2014 était un fac-similé généralement solide , c'est la prochaine version du développeur Hexworks qui attire l'attention des gens.
Je me suis assis avec Lords of the Fallen fraîchement redémarré à la PAX West pour savoir si le prochain action-RPG pouvait encore se démarquer dans une mer plus profonde de Soulslikes . La bonne nouvelle est que c’est le cas jusqu’à présent. La démo que j’ai essayée montrait non seulement un riff féroce sur une formule classique, mais aussi une version originale qui me donnait envie de jouer davantage… même après quelques morts douloureuses.
Le monde des ténèbres et le… monde des ténèbres
La démo de My Lords or the Fallen a commencé avec une cinématique qui donne le ton, alors qu'un chevalier vêtu d'une armure est brutalement tué par un démon monstrueux, dont les longs doigts pointus et le nez crochu rappellent un gobelin quelque peu surdimensionné du Seigneur des Anneaux. Avec cette image ensoleillée de mon avenir probable, je me lance dans mon aventure.
Il était clair très tôt que ce jeu allait être bien plus Dark Souls qu'Elden Ring . Les zones que j'ai visitées étaient en grande partie des nœuds de couloirs imbriqués, avec des possibilités d'ouvrir des raccourcis pour accélérer des courses supplémentaires. Les ennemis étaient sombres et inquiétants, avec de fortes vibrations de morts-vivants médiévaux. Avec une épée dans une main, un bouclier dans l'autre et un fidèle rouleau d'esquive prêt, j'étais comme chez moi en tant que joueur de longue date de Souls.
Les premiers groupes d’ennemis que j’ai trouvés étaient du fourrage conventionnel. Les longues attaques les rendaient parfaites pour avoir une idée du timing du combat. Au fur et à mesure que j’avançais, le différenciateur clé de Lords of the Fallen a commencé à apparaître – et ces différences comptent beaucoup. J'ai commencé ma quête dans Axiom, le monde des vivants. Je découvrirais bientôt tout un monde parallèle appelé le Royaume Umbral, où mon personnage est envoyé à sa mort. Je pourrais scruter Umbral en tenant une lanterne spéciale en l’air, ou l’utiliser pour creuser un petit fossé entre les deux et entrer dans ce monde plus sombre.
Umbral est comme une version plus sombre et plus tordue d'Axiom, bien que les différences entre les deux soient importantes. À un moment donné, je suis arrivé à une porte dans Axiom qui m'empêchait d'avancer, et c'est là que la Lanterne Umbrale est entrée en jeu. En tenant la lanterne levée, je suis entré dans le Royaume Umbral. Dans ce cas, la lanterne a révélé une version de la réalité où la porte manquait, me permettant de passer. Quand j'ai ensuite baissé la lanterne, le chemin était fermé derrière moi.
Cependant, il n'y a pas que du plaisir et des énigmes. Le Royaume Umbral agit comme une sorte de seconde vie. Cela peut être risqué, car mourir ici entraîne une mort ferme. Pour échapper au Royaume Umbral, les joueurs doivent trouver un point de contrôle sous la forme d'un vestige ou d'un parterre de fleurs où une graine de vestige a été plantée. Ceux-ci rechargent tous les objets de santé et de guérison, permettent des améliorations de niveau et ramènent les ennemis tués sur le champ de bataille (comme c'est une tradition Soulslike).
Apporter quelque chose de nouveau à la table
Alors que je combattais à travers les deux royaumes, j'ai rencontré mon premier patron, un épais personnage en armure nommé Bulwark Otto. Le combattre était l’occasion d’approfondir le combat, et cela a révélé quelques astuces intelligentes qui le différencient davantage des jeux similaires. Lorsque je balance une arme, je peux basculer de manière transparente entre les positions. Cela signifiait que je pouvais commencer un combo avec mon épée dans une main, continuer avec les deux mains et terminer avec une seule main. Ce système ajoute un peu de variété à mes attaques. J'ai ressenti un sentiment de contrôle gratifiant lorsque j'ai décidé quand garder un bouclier prêt et quand mettre les deux bras derrière une attaque pour un maximum de dégâts.
Ce crochet de combat se marie particulièrement bien avec un mécanisme d’esquive modifié. Au lieu de simplement faire un pas en arrière ou un repli et un roulis, les joueurs ont la possibilité d'appuyer sur le bouton d'esquive pour un pas rapide. Contre un seul ennemi comme Otto, cela signifiait que je pouvais avancer et couper d’un côté de l’autre pour prendre des angles avantageux, comme le ferait un escrimeur ou un boxeur expérimenté.
Après quelques jeux de jambes sophistiqués et des attaques punitives, Otto s'est effondré. Ma victoire fut cependant de courte durée, car le visage familier de l'ennemi gobelin de la cinématique d'ouverture arriva à bord d'un dragon. Sa barre de santé a révélé que son nom était The Lightreaper, et il a accepté le poste de « le premier boss spécialement conçu pour vous faire mourir » (une autre tradition Soulslike). Je suis resté un tas impuissant et frémissant.
Heureusement, la mort est une partie attendue du jeu, j'ai donc rapidement repris mon bon chemin. Mon voyage m'a conduit plus loin dans un château en feu et j'ai expérimenté davantage certaines des astuces pratiques de la Lanterne Umbrale. Une compétence Soul flay me permet d'éliminer temporairement l'âme des ennemis, les gelant sur place pendant une courte période tout en déchargeant les dégâts. C'était particulièrement pratique lorsque je combattais un soldat coriace brandissant une énorme épée à deux mains. Le déchirer métaphysiquement m'a non seulement donné une chance de guérir, mais frapper son âme a conservé ces dégâts. Une fois qu’il avait retrouvé son moi intérieur, il lui fallait un seul coup pour appliquer tous les dégâts d’un coup. Cette compétence à usage unique peut être rechargée en siphonnant l'énergie de certains nœuds du royaume d'Umbral, cela valait donc la peine de la dépenser sur des ennemis plus coriaces.
Finalement, j'ai rencontré le prochain boss, un imposant guerrier nommé Pietra. Après une cinématique d’introduction passionnante, elle a attaqué. Au début, je me suis bien battu, jusqu'à ce qu'elle fasse pousser des ailes, fasse pleuvoir des flèches du ciel et invoque deux projections de lumière à son image. Elle m'a complètement détruit. J'ai mieux réussi à la deuxième tentative et j'ai ressenti la montée d'adrénaline et d'endorphines qui rendent ce genre de jeu si gratifiant pour progresser.
J'ai joué un peu plus longtemps et mon voyage m'a emmené de terrifiantes cryptes (où un autre boss coriace m'attendait) jusqu'à des plates-formes à l'extérieur des murs du château. C'est ici que j'ai rencontré un homme de grande taille portant sur la tête un seau en métal recouvert de pointes. Ma démo s'est terminée alors qu'il essayait de me donner un coup de tête, et mon esquive agressive m'a fait voler hors des plates-formes pour éclabousser le sol bien en dessous.
Plutôt que de me laisser frustré, j'étais prêt à repartir. Et c'est exactement ce que vous voulez ressentir en jouant à un jeu comme celui-ci. Apportez de la brutalité.
Lords of the Fallen sera lancé le 13 octobre sur PlayStation S4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.