MechWarrior 5 : Les clans n’auraient pas pu exister sans Duke Nukem Forever
Avec la sortie prochaine de MechWarrior 5 : Clans , nous approchons de quatre décennies complètes de la série d'action mecha. Ce fut une aventure folle qui a amené la série dans plusieurs directions, des titres solo au jeu en ligne complet. Mais arriver à ce point – et même obtenir au développeur Piranha Games les droits de travailler sur la série – a été un long et étrange voyage. C'est une histoire qui implique une toile d'araignée de propriété intellectuelle, un procès de dernière minute et même le tristement célèbre Duke Nukem Forever .
Histoire des robots
Russ Bullock est le fondateur et PDG de Piranha Games. Il suit BattleTech, le jeu de guerre sur table qui a donné naissance à MechWarrior, depuis le début. D'abord, il jouait sur du papier à stylo dans le sous-sol de son cousin. C'était son expérience jusqu'à l'arrivée du jeu vidéo BattleTech: The Crescent Hawk's Inception en 1988. Le premier jeu MechWarrior est venu après en 1989, mais c'est MechWarrior 2 qui a mis le feu au monde du jeu vidéo.
"C'était le plus grand jeu du monde à l'époque", a déclaré Bullock à Digital Trends lors d'une visite au studio de Piranha Games. « Cela a doublé la taille d’Activision. C’était comme si cela sortait de chaque boîte de céréales, sur chaque plateforme, avec chaque accélérateur 3D. »
La série MechWarrior s'est poursuivie avec des extensions, des suites et des retombées. Puis soudainement, suite à l'extension Black Knight de 2001 pour MechWarrior 4 , il a disparu. À l'époque, Piranha travaillait comme un mercenaire, sous-traité pour coproduire des jeux comme Need for Speed ou Transformers, mais il était impatient de passer à l'étape suivante.
"Peu importe la qualité de votre travail, combien vous réalisez des exploits incroyables comme le portage de moteurs anciens, vous n'irez vraiment nulle part sans créer votre propre produit", déclare Bullock.
Licence pour mech
Bullock a vérifié plusieurs fois la disponibilité de la licence MechWarrior dormante, sans succès. Le fait que la propriété intellectuelle ait été divisée n'a pas aidé, les droits des jeux vidéo, des jeux de société et des mini-figurines étant tous attribués à des sociétés différentes. Microsoft, qui a acheté le créateur original de BattleTech, FASA Corporation, détenait les droits de jeu. C'est grâce à Jordan Weisman, fondateur de la FASA, que Piranha parviendra à MechWarrior.
"Je suis tombé sur cet article qui parlait d'une société appelée Smith and Tinker qui avait les droits d'exploitation des propriétés de la FASA", explique Bullock.
Il s'est avéré que Weisman avait quitté Microsoft et avait finalement fondé Smith and Tinker. Il a réussi à convaincre Microsoft de lui redonner la licence des propriétés FASA, et Bullock l'a convaincu de laisser Piranha tenter sa chance dans la série.

"C'était notre grand argument auprès de l'univers pour dire à l'éditeur que les droits étaient disponibles", explique Bullock. "Piranha et Jordan travaillaient ensemble, nous avons créé cette démo vraiment cool et avons participé au road show."
Le problème? C’était en 2008 et l’économie s’effondrait. Personne n’était disposé à se lancer dans le projet. Ce fut un coup dur dans une période difficile, et Piranha retrouva son statut de mercenaire dans une économie difficile. C'est à ce moment-là que le duc est venu m'appeler.
Gearbox Software avait besoin d'aide pour terminer Duke Nukem Forever , le jeu tristement célèbre pour l'un des cycles de développement les plus longs de tous les temps. Le studio a demandé à Piranha de l'aider avec les ports PlayStation 3 et Xbox 360, ainsi que de gérer le multijoueur. Il s'agissait d'une entreprise colossale, notamment en raison de l'âge et des modifications considérables du moteur qui le faisait fonctionner au fil des ans. De son côté, Piranha a réussi et Duke était jouable sur les deux systèmes. Cela a conduit à une décision importante.
« Assez de travail à louer. Nous devons établir quelque chose qui nous est propre », se souvient Bullock. "Nous avons donc eu l'idée de créer notre propre produit MechWarrior et de l'autofinancer."
Le studio a directement concédé les droits de MechWarrior, lui donnant le contrôle, et a commencé à travailler sur un jeu PVP gratuit, MechWarrior Online . Après une campagne de financement participatif extrêmement forte, elle a lancé avec succès le MWO. Piranha était libre de rentrer chez lui… jusqu'à ce qu'un procès éclate.
CourGuerrier
Obtenir les droits ne représentait que la moitié de la bataille. Il s'est avéré que les dessins des 12 robots originaux de la série étaient sous licence d'anime japonais, notamment Macross . Finalement, ces licences ont expiré. Avec eux, les droits sur toute représentation basée sur eux aussi.
« Il y a ce truc au sein de BattleTech appelé The Unseen. Cela vient du côté stylo et papier », explique Bullock. "Cela signifie que vous verriez quelque chose comme un Maraudeur dans le jeu, et qu'il n'y aurait aucune illustration pour le représenter."

Pour MechWarrior Online , l'équipe a décidé de mettre à jour et de moderniser tous les modèles de robots, y compris l'Invisible. Il s'agissait de conceptions originales fidèles aux spécifications du robot, mais le procès attendu a néanmoins eu lieu. Après un an de batailles juridiques, cela s'est soldé par un règlement, les deux parties étant convenues de se séparer et de ne pas poursuivre l'affaire. Surtout, cela signifiait également que les nouveaux modèles Mech pouvaient rester.
"Nous avons mené un combat que personne d'autre n'aurait fait et avons créé un environnement dans lequel MechWarrior et BattleTech peuvent désormais disposer de ces robots", a déclaré Bullock.
Ces combats, tant pour l'IP MechWarrior que pour les mechs invisibles, nous mènent là où nous en sommes aujourd'hui, au bord du précipice de MechWarrior 5: Clans , et de l'histoire profondément humaine qu'il semble raconter .