Comment VFX a propulsé Spider-Man: l’équipe de méchants de No Way Home

Le sympathique webslinger de quartier de Marvel est revenu sur grand écran avec Spider-Man: No Way Home , la troisième aventure solo de la star de la franchise Tom Holland en tant que super-héros titulaire et le plus grand film à ce jour pour le coin de Peter Parker de l' univers cinématographique Marvel .

Réalisé par Jon Watts, Spider-Man: No Way Home a Peter (Hollande) traitant des ramifications de son identité secrète en tant que Spider-Man exposée à la fin de Spider-Man: loin de chez soi en 2019. Ses efforts pour remonter le temps tournent mal lorsqu'un sort utilisé par le docteur Strange (Benedict Cumberbatch) déchire un trou entre les dimensions, obligeant les méchants des franchises précédentes de Spider-Man – y compris Doctor Octopus d'Alfred Molina et Green Goblin de Willem Dafoe, entre autres – à envahir le MCU.

Les studios d'effets visuels travaillant sur No Way Home avaient beaucoup à faire, mais ont prouvé qu'ils étaient à la hauteur de la tâche surdimensionnée avec un effort qui a valu au film une nomination aux Oscars. Avant la cérémonie des Oscars de cette année, Digital Trends s'est entretenu avec le superviseur du studio VFX Digital Domain sur le film, Scott Edelstein , pour en savoir plus sur la façon dont le studio a réuni certains des ennemis les plus sinistres de Spidey dans No Way Home .

Note de l'éditeur : les points de l'intrigue de Spider-Man : No Way Home seront discutés dans l'interview suivante.

Le docteur Octopus termine Spider-Man dans une scène de Spider-Man : No Way Home.

Tendances numériques : Scott, félicitations pour la nomination aux Oscars pour votre travail sur Spider-Man : No Way Home . C'est vraiment incroyable, spectaculaire et étonnant.

Scott Edelstein : Merci ! Je suis d'accord avec toutes ces choses ! Et pour info, j'ai vu ce que tu as fait là-bas.

Désolé, après "incroyable", le reste vient de sortir. Alors, sur combien de plans votre équipe a-t-elle fini par travailler dans le film ?

C'était au milieu des années 500, je pense. Je pense que nous avons travaillé sur près de 700 plans, puis environ 500 environ ont été intégrés au film.

Alfred Molina se tient devant un écran bleu dans une scène de Spider-Man : No Way Home.
Alfred Molina se tient au milieu de la destruction sur un pont dans une scène de Spider-Man : No Way Home.

Votre équipe a travaillé sur la rencontre de Spider-Man avec le docteur Octopus sur le pont Alexander Hamilton. Qu'est-ce qui a fait revenir le personnage d'Alfred Molina près de 20 ans après Spider-Man 2 ?

Eh bien, il est censé avoir été arraché du film dans lequel il était pour apparaître dans cet univers, donc évidemment [Molina] est un peu plus âgé qu'il ne l'était alors, et la technologie a progressé depuis ce film original. Dans Spider-Man 2 , une grande partie a été manipulée et pratiquement construite. Il y avait beaucoup de régression d'âge pour son visage pour le faire paraître aussi jeune qu'il l'était à l'époque, mais pour les tentacules, les actifs numériques qu'ils ont créés à l'origine ne restent pas vraiment aussi longtemps que nous l'aurions souhaité, Malheureusement. Nous avons essayé de trouver les ressources originales utilisées par Sony pour le film, mais elles sont hors ligne depuis longtemps.

Vingt ans, c'est comme une éternité quand il s'agit de technologie d'effets visuels…

Il est. Mais ce qu'ils avaient , c'était quelques-uns des accessoires pratiques du film dans une vitrine quelque part dans les couloirs de Sony. Nous avons donc pu les scanner et obtenir des références photographiques. La production du film a également construit son propre bras de référence à avoir sur le plateau, afin qu'ils puissent y mettre la lumière et tout, et nous avons également pu obtenir un scan de cela. C'était donc la base de ses bras.

Le docteur Octopus poursuit Spider-Man dans une scène de Spider-Man : No Way Home.

Et pour Molina lui-même ?

Pour lui, les doubles numériques sont relativement standard à ce stade, nous avons donc fait un scan, fait une prise de vue de texture pour sa peau et son costume, puis nous sommes allés en ville.

Y avait-il des différences dans l'apparence et la conception du personnage cette fois-ci ?

Nous avons essayé de rester assez fidèles à son personnage de Spider-Man 2 . Les bras ont été légèrement mis à jour, principalement le fonctionnement interne et les textures, et la nanotechnologie leur a été appliquée, ce qui les a également un peu modifiés. Nous avons également essayé de trouver un langage pour la lumière à l'intérieur des bras. Dans Spider-Man 2 , ils ont changé de couleur au cours du film. Quand ils sont mauvais et le contrôlent, ils sont rouges, et quand il les contrôle, ils sont blancs. Mais c'était partout, alors nous avons essayé de trouver un langage visuel plus défini pour eux. Quand il contrôle, ils sont blancs, et quand ils contrôlent, la lumière est rouge, et maintenant, quand Spider-Man contrôle, ils sont bleus. C'était donc un processus amusant.

Alfred Molina dans le rôle du docteur Octopus dans une scène de Spider-Man : No Way Home.

Vous avez travaillé avec le costume Iron Spider de Peter cette fois-ci. Digital Domain a travaillé sur Avengers: Infinity War lorsque la combinaison a été introduite, était-ce donc un atout que vous aviez déjà sous une forme ou une autre?

Ce costume a été utilisé dans deux films précédents, mais pas par Digital Domain. Celui que nous avons utilisé [dans No Way Home ] est parti d'un modèle créé par ILM [Industrial Light & Magic], puis nous l'avons intégré à notre pipeline et l'avons légèrement modifié pour le nouveau film. Cela a fini par être une version unique de la combinaison Iron Spider, car Jon [Watts] voulait qu'elle soit plus brillante. Celui qu'ils avaient sur le plateau ressemblait à de la peinture pour voiture – très brillant avec une couche transparente sur le dessus. Nous n'avons pas fini par devenir aussi brillants avec, comme si c'était une nouvelle Ferrari, mais c'était définitivement plus brillant que les versions précédentes.

Le costume "Iron Spider" de Spider-Man dans une scène de Spider-Man: No Way Home.

Votre équipe a travaillé sur la scène avec tous les méchants de l'appartement de Happy Hogan dans le Queens. Qu'est-ce qui s'est passé pour jongler avec tous ces éléments?

Ce qui était vraiment intéressant à propos de celui-là, c'est qu'il n'arrêtait pas de grandir et de changer. L'histoire derrière tous les différents méchants et la façon dont ils interagissent les uns avec les autres évoluaient au fur et à mesure que nous y travaillions. Ils ont fait le tournage original, puis ils ont refait un tournage où ils sont tous sur un écran bleu. Nous avons donc dû construire une version entièrement numérique du condo de Happy pour cela. Beaucoup de ces plans sont en fait entièrement CG. La pièce dans laquelle ils se trouvent est un environnement entièrement CG. En cours de route, nous avons même dû supprimer des personnages des plans originaux et les placer dans de nouvelles pièces ou de nouveaux lieux, les associant parfois à des personnages où ils n'étaient pas à l'origine, ayant des conversations entièrement différentes.

C'était un processus très, très intéressant de les réunir tous dans ces scènes.

Sandman regarde un tas de sable qu'il a laissé sur le canapé dans une scène de Spider-Man: No Way Home.

Et en plus de tout cela, il y avait tout le travail que vous deviez faire avec les personnages individuels, n'est-ce pas ?

Droit. Il y a aussi la régression d'âge sur Alfred Molina et Willem Dafoe, et Sandman (Thomas Haden Church), qui n'était pas là du tout. Il y avait un remplaçant pour lui sur le plateau qui fournissait des yeux avec lesquels la caméra pouvait travailler, mais finalement toute son animation, pour la plupart, était encadrée – son corps, la performance de son visage, tout. Nous n'avions pas accès à l'église Thomas Haden, mais nous avions une performance vocale pour lui qui est venue plus tard, et les animateurs ont dû animer à la main toutes les performances faciales basées uniquement sur la voix.

Y avait-il des personnages plus difficiles que les autres à travailler ?

Absolument. Cette séquence avait tellement de défis en plus de l'environnement. Une chose dont les gens ne sont probablement pas conscients, c'est que lorsque Spider-Man récupère la nanotechnologie de Doc Ock, et qu'elle se détache de son bras et crée ce costume hybride que Peter porte, le corps de Peter pour le reste du film est tout CG du cou vers le bas. À ce moment du tournage, ils n'avaient pas décidé à quoi ressemblerait le costume. Il a été tourné dans une version du costume, et finalement c'était […] un costume différent, donc une fois que cela se produit dans le film, son corps est principalement CG pour la majeure partie du reste du film. C'est assez fou.

À quelques moments, nous avons Peter avec son corps CG, Doc Ock avec ses bras attachés et nous remplaçant numériquement sa veste, et un Sandman entièrement numérique, tous dans la même scène. C'était un énorme défi.

Une tempête d'éclairs et de sable dans une scène de Spider-Man : No Way Home.

Qu'est-ce qui s'est passé dans la création de Sandman? Le sable est toujours difficile à gérer, et il y en a beaucoup dans ce personnage.

Oui, Sandman est un personnage compliqué à lui tout seul, et probablement la chose la plus compliquée à créer dans cette pièce du point de vue de l'animation, du point de vue des effets, le faire correspondre à l'éclairage, et tout le reste. À chaque point, c'était comme, "Qu'est-ce que le sable fait?" Même dans Spider-Man 3 , il était un personnage très difficile à disputer du point de vue des effets, et il s'est avéré tout aussi difficile cette fois-ci.

Il y avait tellement de questions que nous devions poser, comme "Combien de sable laisse-t-il autour de l'appartement de Happy?" et "Est-ce qu'il se promène constamment et laisse des traînées de sable partout?"

Alfred Molina et Tom Holland jouent une scène sur un écran bleu pendant le tournage de Spider-Man : No Way Home.
Le docteur Octopus tient Peter Parker à l'envers dans une scène de Spider-Man : No Way Home.

J'ai lu que la visualisation des pouvoirs d'Electro avait connu une sorte d'évolution. Quelle est l'histoire là-bas?

Entre les trois installations qui ont travaillé sur lui, tout le monde avait une version légèrement différente d'Electro (Jamie Foxx) à faire. Il y a eu la scène initiale de combat dans le couloir d'alimentation où il est essentiellement tout électrique, puis Sony a géré la bataille finale, quand il vole, complètement chargé d'électricité partout sur lui. Nous avons travaillé sur lui dans le condo de Happy, où il commence sans beaucoup de puissance, mais acquiert ensuite le réacteur du fabricant. Nous n'avions pas trop à faire avec lui jusqu'à ce qu'il commence à se battre avec Doc Ock, le jette du mur et rejoigne Sandman.

Marvel ne voulait pas de l'électricité bleue des films précédents et voulait ramener le personnage aux bandes dessinées originales. Nous avons pensé que c'était cool de ramener ce motif en étoile, car il n'était pas vraiment proéminent. Vous venez d'en avoir un aperçu dans l'électricité, et c'était une petite touche sympa.

Jamie Foxx en électro dans Spider-man : No Way Home

C'était l'un de ces éléments que si vous le voyez et le savez, vous savez…

Droit! Et cela le rendait plus spécial. Mais il était définitivement difficile. Quand vous allez mettre toute cette électricité sur quelqu'un et le rendre auto-illuminé, pas seulement éclairer l'environnement, mais aussi le personnage, nous devions avoir un double numérique de Jamie Foxx et faire beaucoup de remplacement de son corps , ses vêtements, etc. Nous créions un double numérique pour son visage et remplacions en fait la peau de son corps partout où il était éclairé par la foudre. Partout où cela se produisait, ce serait une peau numérique sur sa vraie peau, de sorte qu'elle obtienne le bon éclairage de l'électricité.

Une explosion sur un pont lors du tournage d'une scène de Spider-Man : No Way Home.
Une explosion sur un pont dans une scène de Spider-Man : No Way Home.

En revenant à cette première scène de pont, on me dit que votre équipe a fait un travail fou sur l'environnement environnant pour le combat de Spidey avec Doc Ock. De quoi s'agissait-il ?

C'était l'un des plus grands environnements numériques auxquels j'ai jamais participé. Parce que c'est un film Marvel, ils veulent beaucoup de contrôle sur la façon dont l'histoire se déroule dans la caméra et pouvoir proposer de nouvelles choses en cours de route.

Nous avons donc dû créer tout cet environnement en tant qu'élément CG, afin de pouvoir ensuite déplacer la caméra et créer des plans différents si nécessaire. Nous avons créé numériquement près de trois miles carrés de New York autour du pont Alexander Hamilton, du High Bridge et du pont de Washington. De toute évidence, le pont sur lequel ils se battent est en très haute résolution, jusqu'aux cailloux sur la route, et à mesure que vous vous éloignez, la résolution est légèrement inférieure.

Nous avons également dû construire toute la zone sous le pont, le parc, la rivière Harlem, les bâtiments et programmer un système de circulation pour conduire les voitures dans la ville afin qu'il y ait de la vie en arrière-plan. À la fin de la journée, il y avait environ 500 000 actifs intégrés dans un plan et environ 30 milliards de polygones rendus pour le créer. C'était juste une quantité insensée d'informations qui sont entrées dans cet environnement.

Marvel's Spider-Man: No Way Home est toujours en salles et sera disponible le 22 mars pour le streaming à la demande .