Gearbox Studios sur l’utilisation de la capture de performances dans New Tales from the Borderlands
L'industrie des jeux AAA a clairement intérêt à adopter des techniques plus cinématographiques. Les titres les plus appréciés de ces dernières années – God of War (2018) et Red Dead Redemption 2 en font partie – ressemblent tous à des films interactifs à certains égards. Beaucoup de gens citent l'esthétique, comme le plan continu qui encadre Kratos, comme des exemples clairs d'approches «cinématographiques» de la conception de jeux. Et ils ont raison de le faire.
Mais la vérité est que la production AAA moderne elle-même a parfois une ressemblance encore plus forte et moins discutée avec le cinéma. C'est le cas de New Tales from the Borderlands . Digital Trends s'est entretenu avec James Lopez, chef de la production de Gearbox Software, et Amélie Brouillette, productrice associée de Gearbox Québec, pour approfondir la première tentative de capture de performance de l'équipe – une technique moderne qui ajoute des détails cinématographiques au monde déjà immersif de Borderlands .
Remarque : Cette interview a été condensée et modifiée pour plus de longueur et de clarté.
James Lopez : Un très bon moyen [d'ajouter du poids et de l'émotion aux interactions des personnages est] avec la capture de performance, qui est une version beaucoup plus améliorée de mocap [capture de mouvement]. Donc, alors que le mocap est des mouvements du corps – mais c'est tout – la capture de performance prend le mouvement du corps et aussi le visage de l'acteur et les mots qu'ils disent pendant qu'ils [parlent] – donc toute la performance. C'est de là que vient [le nom]. Et donc c'est beaucoup plus intense que de faire du mocap.
Tendances numériques : Avec The Last Of Us Part I , nous avons vu Naughty Dog utiliser la technologie moderne pour apporter de nouveaux niveaux de nuances émotionnelles à ses personnages. Mais ce jeu est basé sur le photoréalisme. Quelle valeur y a-t-il à capter la performance dans une expérience plus tournée vers l'expression comique, comme Borderlands ?
Lopez: Avec quelque chose comme The Last of Us , ce type de capture de performance est le choix évident, surtout parce que c'est un jeu tellement émotionnel parce qu'il est déjà photoréaliste. Même avec tous les autres trucs qu'ils ont là-dedans, c'est toujours ancré dans le photoréalisme. Donc tout semble naturel, tout semble humain. Même les monstres ont l'air humains à leur manière. C'est donc un excellent choix.
Quelque chose qui nous préoccupait certainement un peu avec New Tales , c'est que le style artistique de Borderlands lui-même est sans âge en raison du type de style artistique de la bande dessinée. Il vieillit vraiment bien. Mais ce n'est pas non plus photoréaliste.
La franchise était à l'origine! Avec Borderlands 1 , l'une des versions précédentes de celui-ci qui n'a jamais été publiée est devenue photoréaliste, et ce que nous avons découvert, c'est que cela ne fonctionnait tout simplement pas vraiment pour l'attitude que nous essayions de transmettre et [pour] vendre les personnages. Nous sommes donc allés plus stylistiquement … Ensuite, avec le titre précédent de Tales , une grande partie de cette émotion que vous voyez est due au fait que quelqu'un a passé des dizaines d'heures à saisir manuellement les grandes séquences pour en quelque sorte vendre cela.
Et nous savions que nous ne pouvions pas le faire de cette façon [pour New Tales ], mais nous voulions vendre cette émotion. Et donc pour nous, la capture de performance était une sorte de défi intéressant parce que nous savions que cela allait être la clé du succès de l'histoire, mais aussi notre style artistique au départ ne s'y prêtait pas vraiment. Nous avons donc dû apporter des modifications nuancées pour soutenir cela.
Amélie Brouillette : D'habitude, quand on regarde les personnages de la série Borderlands, ils ont des proportions [exagérées], comme de grosses jambes et de petits torses. On joue avec ça. C'est vraiment utile pour le gameplay car cela [nous distingue] des autres jeux. Eh bien, pour [performance capture], nous avons eu un défi car nous devons suivre les proportions des acteurs. Nous avons donc changé nos rigs pour nous adapter aux différents acteurs. Par exemple, [un personnage était] censé être plus petit, mais l'acteur était si bon que nous avons dû changer tout le personnage. Nous nous sommes bien sûr inspirés de la première version. Mais nous avons adapté sa taille.
Pour donner aux gens une meilleure idée de la façon dont la capture des performances façonne la conception et informe la production, quelles ont été les principales leçons à tirer de l'apprentissage de l'utilisation de cette technologie ?
Brouillette : Ça paraît si simple, mais pourtant ça ne l'est pas. Par exemple, il y a une scène où il y a des monstres et des extraterrestres. Nous avons des techniciens qui courent avec une nouille de piscine sur le plateau pour simuler ses tentacules, et nous avons dû construire des stalagmites et des stalactites en bois pour être sûrs que leurs interactions étaient correctes. Et je pense que pour cette scène, nous avons tourné toute la journée avec sept, huit acteurs – notre maximum autorisé pour COVID.
Donc, pendant environ cinq minutes du jeu, nous avons tourné huit heures avec plusieurs [variations]… nous avions un Tediore Guard, et nous les avons abattus en marchant, en courant, en mourant plusieurs fois, et nous avons multiplié cela pour tous les Tediore Guards qui sont impliqués dans cette séquence. C'est le premier plat à emporter.
Le deuxième? Tout peut être fait. Nous avions des cascades sur le plateau. Habituellement, nous décidions simplement ce qui était le plus rentable et, bien sûr, ce qui était sûr, mais nous pouvions tout mocaper. Cela dépendait simplement de ce que nous voulions faire, et c'est assez intéressant et [excitant] pour l'équipe d'avoir cette possibilité avec cette technologie.
Lopez : J'ajouterai également que l'un des points forts de la capture de performance est qu'une fois que vous avez ce que vous voulez filmer et une fois que vous avez fait la préparation, il est généralement beaucoup plus rapide de filmer avec la capture de performance que de faire de la capture de mouvement et d'ajouter tout le reste après – parce que vous en aimez 80% d'un seul coup, ce qui peut faire gagner beaucoup de temps.
Mais le truc, c'est que vous devez verrouiller votre scénario très tôt pour le tournage car pour une scène, il y a probablement quelques mois de préparation. Je reçois un script de notre équipe de rédaction à Amélie, qui a besoin de temps pour que l'artiste conceptuel crée des storyboards qui aident à visualiser où en sont les choses.
Et ce que cela fait, c'est que cela donne aux acteurs une idée de ce que nous voulons faire parce qu'ils voient le mouvement sur le storyboard. Ils vont, "Oh, OK, c'est là qu'ils sont en colère, ou c'est là qu'ils sont désespérés." Mais c'est aussi une information précieuse pour l'équipe de scène, qui marque le sol avec ces petits morceaux de ruban adhésif de différentes couleurs qui leur indiquent où se trouve une table ou un mur car il n'y a pas vraiment beaucoup d'accessoires sur scène. Vous essayez de capturer les acteurs sous tous les angles.
Et donc, nous [travaillons] hors du storyboard, mais nous nous assurons également que toutes ces autres pièces mobiles sont prêtes afin que lorsque les acteurs se présentent pour tourner, ils puissent simplement tourner, ce qui est toujours, comme Amélie mentionné, plusieurs prises dans la même journée, parfois sur plusieurs jours ou même une semaine.
Il peut donc être très difficile d'ajuster l'histoire une fois que vous êtes dans la phase de tournage, car vous avez besoin de temps pour cela. Nous effectuons des tests de mise au point pendant que nous tournons et espérons que cela se passera bien, car nous n'avons pas vraiment le temps de revenir en arrière et de changer cela. De plus, ce sont des acteurs qui travaillent et nous ne possédons pas la scène. Ainsi, la scène et les acteurs essaient également de s'assurer qu'ils restent aussi occupés que possible lorsque nous n'avons pas besoin d'eux. Et puis nous nous disons, "Heeeeyyyy, pouvons-nous vous utiliser pendant une autre semaine?" Et ils sont comme, "Oh, j'ai déjà réservé autre chose," et nous sommes comme, "Cool. Soigné."
Vous avez donc besoin d'un délai considérable pour votre histoire. Je dirai que dans l'industrie en général, nous ne sommes pas vraiment doués pour verrouiller les histoires plus d'un an à l'avance pour ce genre de choses. Il y a donc beaucoup à apprendre là-bas.
Brouillette : Ce n'est pas comme ça qu'on travaille habituellement parce qu'il y a beaucoup d'allers-retours, et on améliore l'histoire au fur et à mesure. Mais comme vous l'avez dit, lorsque nous sommes en tournage, nous imprimons en quelque sorte le livre qui sera sur l'étagère. Nous pourrions nous adapter, mais nos options sont très limitées.
Il y a quelque chose de cinématographique dans la façon dont la capture de performances dirige la production de jeux pour qu'elle ressemble davantage à un plateau de tournage. Malgré ses défis, cette nouvelle approche créative vous a-t-elle personnellement plu ?
Brouillette : Eh bien, tout à fait ! Pour moi, c'était un peu la cerise sur le gâteau… Avant d'aller sur le plateau, je dois travailler tellement et vraiment intensément pour regarder tous les détails et tout demander à l'équipe. Alors une fois que je suis sur le plateau avec des acteurs super géniaux et une équipe technique, c'est vraiment un bonheur. Et aussi, il y a la précipitation d'être en direct, [d'avoir] à être efficace avec notre temps, comme l'a dit James.
Nous avions parfois très peu de temps pour filmer certaines choses [et nous disions] : "OK les gars, travaillons ensemble !" … Et nous étions, je ne sais pas, peut-être 20 personnes sur le plateau tout le temps essayant de construire quelque chose à temps avec tout ce qu'il y a dedans. C'était vraiment, vraiment génial d'avoir la chance de faire ça.
Lopez : J'ai en quelque sorte les sièges bon marché là-dessus parce que j'ai pu observer un nouveau processus, mais personnellement, je n'ai pas eu à résoudre [ses problèmes]. J'ai donc dû me présenter et regarder les gens répéter ou regarder les gens monter la scène et dire : « Oh, c'est vraiment intéressant. C'est comme ça qu'ils font ça. Et je dis : « D'accord, bonne chance Amélie, bon tournage. Je sors d'ici ! Parce que je suis un peu con. [des rires]
Mais c'est toujours chouette de voir de nouvelles choses. Nous essayons de rester dans l'air du temps. Il y a beaucoup de jeux qui n'auront jamais besoin de capture de performances, mais d'autant plus que la technologie devient de plus en plus réaliste et que les consoles deviennent capables d'afficher beaucoup plus de données à l'écran, je pense que la capture de performances va devenir de plus en plus grande. Et donc je suis content que nous suivions tout cela parce que ce serait vraiment facile pour lui de nous échapper.
Du point de vue du joueur, il est passionnant de voir comment cette technologie immersive peut approfondir nos liens avec la narration narrative dans les jeux. Prévoyez-vous que la capture de performances devienne une technique de base pour Gearbox Software ?
Lopez : La devise de Gearbox, en tout cas en interne, c'est que nous sommes là pour divertir le monde. Et je pense que nous avons fait du bon travail jusqu'à présent. Mais une partie de cela consiste à comprendre dans quoi le monde est. Comment pouvons-nous représenter cela dans notre art et comment pouvons-nous aller plus loin ? … Nous avons beaucoup de jeux basés sur des histoires et nous recherchons toujours la meilleure façon de raconter ces histoires et de nous assurer que [nous ne sommes] pas seulement divertissants, mais aussi émouvants pour nos joueurs. Donc je pense que ça va durer un moment.
Alors que nous terminons, y a-t-il des histoires de l'ensemble que vous aimeriez partager avec le public des tendances numériques ?
Lopez : Lorsque vous créez un jeu, vous commencez avec cette vue d'ensemble de l'ensemble. Mais finalement, en tant que producteur de projet, une fois que vous confiez cela à l'équipe pour le faire, vous conservez toujours cette vue d'ensemble, mais cela signifie également que vous commencez à perdre de vue les petites choses. Et certaines d'entre elles peuvent être des prises spontanées qui se produisent sur scène.
Et donc, il y avait des ad-libbing que j'ai vus dans le produit final dont je n'étais pas au courant, dont je me disais: "Oh, c'est vraiment amusant." Parce que je ne m'en souviens pas dans le script, et c'était comme: "Oh ouais, le directeur des cinématiques a juste improvisé une partie de ça sur scène."
J'aime qu'il y ait toujours de la place pour un peu plus de créativité et essayer de s'amuser un peu plus là-bas… Il y a une scène où ces soldats Tediore essaient de suivre l'un des autres soldats, et ils ne se souviennent pas de son nom. Et alors ils crient quelques noms en pensant : « Je ne sais pas, c'est Doug ? Est-ce Antoine ? Et ils l'appellent Doug-Anthony. Et c'est une blague pour certains des scénaristes qui étaient sur le projet, parce que l'un des noms du scénariste principal est Doug. L'un des noms des autres écrivains est Anthony. Et donc c'est juste ce genre de non-sens ad-lib qui n'était certainement pas dans le script, mais qui est bien meilleur que ce que nous avions dans le script.
Brouillette : J'ai ce même exemple des gars de Tediore. Nous avons travaillé essentiellement avec les mêmes acteurs pour les Tediores. C'est un peu le but de la blague, comme s'ils mouraient plusieurs fois. Ils [avaient] de très bonnes idées… Alors parfois, ils se disent : « Hé, désolé, monsieur l'écrivain, j'ai une idée ! Qu'est ce que tu penses de ça?" [et l'écrivain répond], "Ouais, bien ! Cool! J'ajoute déjà cela au script.
Alors des changements de dernière minute avant le tournage ? Ouais, vraiment dur. Mais pendant le tournage, si ça ne touche pas à la continuité de l'histoire, on pourrait bien s'amuser. Et les acteurs ont vraiment apprécié cette opportunité d'être un peu plus libres que d'habitude.
New Tales from the Borderlands est désormais disponible sur toutes les principales plateformes, y compris PlayStation 5 , Xbox Series X et Nintendo Switch .