Oubliez DLSS 4 : cette application génère déjà plusieurs images.

Contrairement à la plupart des acteurs du monde du jeu sur PC, mes oreilles ne se sont pas réveillées lorsque Nvidia a annoncé la génération DLSS Multi-Frame aux côtés de ses GPU RTX série 50 . Bien que les cartes elles-mêmes semblent destinées à un emplacement ou deux parmi les meilleures cartes graphiques , le nouveau DLSS 4 et sa fonctionnalité de génération multi-images exclusive aux dernières cartes graphiques de Nvidia ne se sont pas démarqués. Pour moi, du moins.

C'est parce que j'utilise une application appelée Lossless Scaling depuis près d'un an maintenant, qui a passé la majeure partie des 12 derniers mois à jeter les bases de la génération multi-frame . J'ai écrit trop de fois sur Lossless Scaling pour pouvoir compter, mais il est grand temps de revoir l'application une fois de plus. Non seulement DLSS 4 est sur le point de montrer à tout le monde de quoi la génération multi-images est capable, mais Lossless Scaling vient de recevoir la plus grande mise à jour vue depuis des mois.

C'est vraiment très bien

Options de mise à l'échelle sans perte.
Jacob Roach / Tendances numériques

Laissez-moi vous tenir au courant si vous n'avez pas entendu parler de Lossless Scaling. Il s'agit d'un utilitaire de mise à l'échelle et de génération de trames qui coûte 7 $ sur Steam . Cela fonctionne avec n'importe quelle carte graphique et avec n'importe quel jeu, et c'est parce que la génération d'images se produit à l'étape d'affichage. Contrairement au DLSS ou au FSR 3 d'AMD , il ne perturbe rien du moteur de jeu. Cela signifie que vous pouvez l'utiliser avec des jeux et des titres en ligne qui ont une limite de fréquence d'images, comme Elden Ring.

La mise à l'échelle sans perte n'exploite aucun matériel d'IA sur votre carte graphique, mais elle est un peu plus intelligente que l'interpolation d'image standard. Il dispose de trois algorithmes disponibles, tous développés à l’aide de l’apprentissage automatique. Et LSFG 3, le dernier algorithme, vient de sortir. Il offre une génération de trames standard, ainsi que des paramètres triples et quadruples, tout comme DLSS 4. Vous pouvez même définir votre propre facteur de génération de trames personnalisé, jusqu'à 20X. Mais je ne le recommanderais pas.

En supposant que vous disposez d’une fréquence d’images de base décente, la génération d’images 4X fonctionne à merveille. Avec le RTX 4080, par exemple, j'obtenais environ 50 images par seconde (fps) en 4K avec le préréglage graphique le plus élevé de Marvel Rivals. Cochez Lossless Scaling et ma fréquence d’images est passée entre 170 ips et 180 ips. C'est sans aucune mise à l'échelle ou autre astuce. Et malgré la compétitivité de Marvel Rivals , je n'avais pas l'impression de traîner ma souris dans la boue.

Le dernier algorithme LSFG 3 fonctionne également très bien avec la génération multi-trames. Auparavant, j'aiessayé la fonctionnalité dans Elden Ring et j'ai trouvé trop d'artefacts visuels à digérer. Avec le nouveau modèle, les artefacts visuels présents n'étaient pas suffisants pour me distraire. Même mon curseur allait bien, ce qui est un domaine dans lequel je m'attendrais à voir des problèmes majeurs avec un outil comme Lossless Scaling.

De plus, Lossless Scaling possède une fonctionnalité qui va même au-delà de ce que Nvidia propose avec DLSS. Sous la section de génération d'images, vous trouverez un curseur de résolution. Cela réduit la résolution des images transmises via l'algorithme de génération de trames afin de réduire la latence et d'améliorer les performances globales. Vous voyez toujours tout à la résolution native de votre moniteur, mais le facteur d'échelle contribue énormément à améliorer les performances.

Quelques inconvénients

Je viens de jaillir de Lossless Scaling, et pour cause. C'est une application que j'utilise sans ironie dans presque tous les jeux PC auxquels je joue. J'en ai tellement profité que je pense rarement au prix – Steam a suivi des centaines d'heures d'utilisation dans l'application, ce qui est plutôt bon pour seulement 7 $. Ce n’est cependant pas parfait et je ne pense pas que ce soit la même chose que DLSS 4. C’est juste un bon compromis.

Tout d’abord, votre fréquence d’images de base. Comme toute fonctionnalité de génération de trames, Lossless Scaling utilise l’interpolation de trames. Il restitue deux images, les compare, puis l'algorithme génère une image intermédiaire en fonction de la différence entre les deux rendues. Cela crée une latence supplémentaire, car votre GPU doit toujours disposer d'une image en mémoire tampon avant de vous afficher quoi que ce soit. Et la latence est aggravée si votre fréquence d’images de base est faible.

Plus votre fréquence d'images est faible, plus le rendu de chaque image prend du temps, il y a donc beaucoup plus de latence lors de l'ajout de la génération d'images dans le mix. Pour la mise à l'échelle sans perte, je recommande au moins une fréquence d'images moyenne de 40 ips avant d'engager la génération d'images, et idéalement proche de 60 ips. De cette façon, vous bénéficierez toujours d’une bonne réactivité et d’une expérience visuelle fluide. Par souci d'équité envers la mise à l'échelle sans perte, il s'agit d'un problème avec toutes les fonctionnalités de génération de trames, et probablement un problème avec lequel DLSS 4 aura également du mal.

Architecture de génération multi-frame Nvidia DLSS 4
Nvidia

Par rapport au DLSS 4, le principal problème est la qualité. Je n'ai pas encore testé de manière approfondie DLSS 4. Cependant, il s’exécute dans le pipeline de rendu et a accès aux données du moteur de jeu telles que les vecteurs de mouvement. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles cela donne un avantage au DLSS 4. Tout d’abord, les éléments du HUD. Les éléments statiques sur votre écran, comme votre HUD ou votre réticule, ne font pas partie du processus de rendu principal : ils sont appliqués après coup et le monde 3D est toujours rendu en dessous.

DLSS 4 est capable de masquer essentiellement ces éléments afin qu'il n'y ait pas d'artefacts visuels dessus. Lossless Scaling, étant au stade de l'affichage, voit ces éléments et n'est pas en mesure de les masquer.

De plus, la mise à l'échelle sans perte n'obtient pas toujours une interpolation de trame parfaite. Les vecteurs de mouvement du moteur de jeu décrivent la manière dont les objets se déplacent dans une scène, afin que DLSS 4 puisse mieux effectuer l'interpolation d'image dont il a besoin. Cela signifie parfois que vous verrez des artefacts visuels avec Lossless Scaling que vous ne verriez pas autrement avec DLSS 4.

Ce sont là des plaintes assez mineures dans le grand schéma. Les prochains GPU RTX 50 de Nvidia sont peut-être impressionnants – je devrai attendre pour les tester – mais des outils comme Lossless Scaling brisent la dynamique des prix. Si vous disposez par ailleurs d'un GPU dont vous êtes satisfait des performances, essayez la mise à l'échelle sans perte. Après tout, une application à 7 $ est bien mieux que de dépenser 2 000 $ pour une nouvelle carte graphique.