Oubliez la difficulté, les jeux vidéo ont un problème de communication
Lorsque nous parlons de difficulté d'un jeu vidéo, cela signifie généralement une chose : "Ce jeu est difficile".
Difficile peut signifier différentes choses. Dans le cas d'un jeu comme Dark Souls , cela signifie qu'un jeu est exigeant physiquement. Cela peut nécessiter une maîtrise précise des commandes et des réflexes surhumains. Dans un jeu de puzzle , il y a plus un entraînement cognitif. Baba is You , un jeu où les joueurs codent essentiellement les règles en poussant des cases, propose des énigmes notoirement difficiles qui nécessitent une forte puissance cérébrale.
Mais à mesure que les jeux vidéo se sont développés, ils sont tombés sur une nouvelle forme de difficulté que les autres médiums artistiques ne connaissent que trop bien. Un accent plus fort sur la narration ou l'intention thématique exige parfois des décisions de gameplay qui ne sont pas toujours agréables pour les joueurs de par leur conception. C'est une approche d'art et d'essai qui soulève des questions compliquées pour un média où la capacité de progresser réellement dans un jeu peut être un obstacle pour obtenir son point de vue.
Jeux à haut concept
Parlez à un cinéphile et il vous dira que les grands noms les plus célèbres ne sont pas toujours amusants à regarder. L'un de mes films préférés de tous les temps est Jeanne Dielman, 23 ans, quai du Commerce, 1080 Bruxelles , un film de trois heures et demie sur une veuve française répétant sans cesse la même routine banale. C'est une montre difficile. Il comporte une poignée de configurations de caméras statiques qui se répètent, à peine un mot de dialogue, et des séquences de cinq minutes où le personnage principal prépare le veau en temps réel.
C'est atrocement ennuyeux, mais c'est le but. Si un film doit peindre un portrait de la vie domestique banale, cela n'aurait pas beaucoup de sens qu'il soit divertissant. Au lieu de cela, le rythme glacial oblige les téléspectateurs à s'asseoir avec le silence. Ils commencent à se sentir nerveux juste au moment où le titulaire Dielman commence à se défaire, menant à une conclusion choquante qui ne fonctionne qu'à cause de la mouture qui la précède.
Quand je pense à Jeanne Dielman , je pense à Death Stranding . Le simulateur de courrier à gros budget de Hideo Kojima est l'une des versions les plus polarisantes à avoir jamais frappé l'industrie du jeu, du moins à son échelle. Son gameplay peut être carrément fatigant, mais c'est l'appel à l'envers. C'est un jeu vidéo sur la reconnexion d'un pays fracturé. Cela oblige littéralement les joueurs à le faire en leur faisant traverser un terrain imprévisible qui rend le simple fait de marcher ennuyeux.
Sam Bridges, le protagoniste du jeu, se demande quel est l'intérêt de tout cela. Pourquoi se donner tant de mal pour unir un pays qui s'est détruit par la division ? Certains joueurs se demanderont probablement la même chose, mais il y a un gain. Lorsque les joueurs connectent plus de régions au réseau Chiral dans le jeu, ils se connectent également à d'autres joueurs en ligne. Cette région se remplit bientôt de structures utiles comme des ponts et des autoroutes construits par de vrais joueurs qui ont travaillé ensemble pour améliorer le jeu pour les autres. C'est un système émotionnel qui donne à l'individu le sentiment de faire partie d'une communauté plus large et renforce pourquoi l'humanité est meilleure lorsqu'elle travaille ensemble.
Une partie du jeu doit être un peu frustrante pour transmettre ce message, et c'est ce qui le rend difficile. D'autres versions récentes ont adopté une approche similaire. The Last of Us Part 2 oblige les joueurs à commettre des actes de violence inconfortables (ce n'est pas recommandé pour les amoureux des chiens ) afin de livrer une méditation approfondie sur la nature incontournable de la violence cyclique. Hellblade: Seanua's Sacrifice menace les joueurs de mort permanente pour communiquer le genre de peur que les personnes atteintes de psychose peuvent ressentir. Returnal illustre un traumatisme inéluctable en piégeant les joueurs dans une boucle temporelle écrasante.
Les jeux avec des idées conceptuelles comme celle-ci peuvent être stressants, frustrants ou carrément ennuyeux à jouer. Mais elles nécessitent des décisions que le sujet appelle, tout comme le rythme insoutenable de Jeanne Dielman est une nécessité.
Joueurs antagonistes
Alors que soumettre le public à des expériences désagréables est la norme dans toutes les formes d'art, c'est une idée beaucoup plus compliquée pour les jeux vidéo. La difficulté physique est une caractéristique unique des médias interactifs. Un lecteur peut se frayer un chemin à travers un livre dense (que ce soit par la vue, le braille ou l'audio) avec suffisamment de temps ; après cela, il s'agit de savoir s'ils peuvent ou non comprendre ce que cela signifie. Avec les jeux vidéo, il n'est jamais garanti qu'un joueur réussira d'un bout à l'autre.
Cette tension fait surface dans Sifu , un nouveau jeu de kung-fu indépendant du développeur Sloclap. C'est l'un des jeux vidéo les plus punitifs que j'aie jamais vus. Les joueurs doivent se battre à travers cinq niveaux au cours d'une vie. Chaque mort augmente l'âge de leur personnage, ce qui en fait un artiste martial plus sage, mais physiquement plus faible. Devenir trop vieux et c'est game over. Il n'y a pas de place pour les erreurs. Chaque mort est une tape ferme sur le poignet d'un mentor sévère exigeant que les joueurs fassent mieux.
Il y a un but à la punition et les joueurs qui peuvent aller jusqu'au bout le comprendront pleinement. Dans notre critique, l'écrivain Otto Kratky a fait l' éloge de la façon dont le jeu délivre son message sans compromis. "À plus d'un titre, le mantra "vous pouvez faire mieux" de l'amélioration de soi est au cœur de l'ensemble du jeu", écrit-il. "La répétition et la mémorisation sont les deux clés pour jouer avec succès, mais pour battre le jeu lui-même, les joueurs devront s'améliorer à presque tous les égards."
Un joueur qui réussit aura l'impression d'avoir passé sa vie à maîtriser l'art du kung-fu, chaque échec ne faisant que le rendre plus concentré. Mais cela pourrait être perdu pour quelqu'un qui ne peut tout simplement pas comprendre ses systèmes délibérément impitoyables. Peut-être que cela ne fait que renforcer le propos. Si vous n'avez pas la patience et la résolution de maîtriser son combat, alors vous repartirez peut-être mieux comprendre à quel point il faut travailler pour perfectionner un art aussi précis que le kung-fu . Il y a une leçon à tirer de l'échec.
Pourtant, il y a là un défi unique. Rien ne m'empêche de regarder à travers Salò ou les 120 jours de Sodome (sauf pour un estomac faible et deux heures de temps libre). Je peux voir ses représentations grotesques de la torture et tirer des conclusions sur sa critique du fascisme. En revanche, je pourrais passer des dizaines d'heures à jouer à Sifu et ne jamais arriver à sa résolution thématique. Je peux regarder une lecture sur YouTube, mais la jouer physiquement est le but. Est-ce une œuvre d'art efficace si le message est enfermé derrière tant d'exigences ?
Panne de communication
Ces problèmes deviennent encore plus compliqués lorsque l'on pense à l'accessibilité, qui présente un problème plus urgent pour les jeux en général. Quel genre de message un joueur qui est physiquement incapable de jouer à Sifu avec ses exigences actuelles reçoit-il lorsqu'on lui dit qu'il n'a d'autre choix que de "faire mieux" ou qu'il ne maîtrisera jamais une compétence ? Ce n'est probablement pas l'intention des artistes.
Chaque forme d'art présente son propre ensemble de défis d'accessibilité, mais le jeu a une rupture de communication spécifique qui ne fait que s'accentuer à mesure que les jeux cherchent à offrir des plats à emporter thématiques plus intentionnels.
Les points de Tam sont exactement là où une conception accessible combinée à des options peut aider. Je supprime les modes de difficulté pendant une seconde car il s'agit d'un chat différent, mais dans ce processus de conception, on peut apprendre beaucoup de choses & aurait pu faire de ce jeu la solution pour créer des jeux difficiles et accessibles.
— Steve Saylor (@stevesaylor) 6 février 2022
Il ne s'agit pas non plus de jeux "difficiles". La série Dark Souls est devenue une affiche pour le grand «discours de difficulté» du jeu, mais Sifu fait face à un problème entièrement différent qui ne fait que se croiser avec lui. Les joueurs mourront beaucoup dans Bloodborne , mais la lutte ne fait qu'empêcher les joueurs de voir tous les boss et lieux sympas du jeu. Les morts n'empêchent pas les joueurs de saisir une grande thèse. Sifu a des ambitions différentes, philosophiques, qui peuvent être assombries par l'acte de jouer.
Dans une revue d'accessibilité pour Death Stranding : Director's Cut , puis-je jouer ça ? L'écrivain Courtney Craven a critiqué le jeu pour sa dépendance à des prises de déclenchement physiquement exigeantes. "Je ne sais pas vraiment de quoi parle réellement le jeu", écrit Craven, "parce que, comme pour la version originale, quatre heures, c'est tout ce que je vais obtenir et, comme avec n'importe quel jeu Kojima, vous ne Je ne comprends pas ce qui se passe tant que vous n'avez pas atteint l'heure 58. »
Lorsque l'expérience doit s'arrêter là pour un joueur, la pensée initiale de Sam Bridges devient le point ultime du jeu : ça n'en vaut tout simplement pas la peine.
Les jeux vidéo se sont retrouvés dans une phase de croissance difficile. Les développeurs utilisent de mieux en mieux l'interactivité pour communiquer des idées, ce qui distingue les jeux des autres formes d'art. Mais il existe des barrières inhérentes au médium qui rendent difficile la communication de certaines idées de la même manière qu'un film, un roman, un ballet ou un opéra. Le jeu pourrait devenir un club d'art plus exclusif que n'importe lequel d'entre eux.