Pourquoi aimons-nous les jeux d’horreur ? Les psychologues expliquent notre curiosité morbide

La véritable horreur est quelque chose qu’aucun humain ne veut expérimenter. Rares sont ceux qui voudraient activement se jeter dans une position d’impuissance face à une situation potentiellement mortelle ou à une créature effrayante. N'est-il pas beaucoup plus facile de regarder ces choses sur l'écran du téléviseur avec des films d'horreur ou des creepypastas auditives ? C’est grâce à cette curiosité extérieure que l’humanité a créé tant de façons d’assister à des cauchemars sans avoir à vivre un véritable enfer. Et l'un de ces moyens consiste à utiliser les jeux vidéo , l'un des moyens les plus interactifs et les plus immersifs de réaliser des voyages terroristes de manière beaucoup plus sûre.

Mais en tant que chien actif pour la frayeur, je me suis toujours demandé : « Pourquoi ? Pourquoi aimons-nous sortir de notre zone de confort pour nous diriger vers ces réalités démentes ? J'adore les maisons hantées même si je suis terrifié par les animatroniques géants hors du commun. De la même manière, j’adore les jeux d’horreur même si je déteste le malaise d’être impuissant face à des assaillants monstrueux. Alors, qu’est-ce qui, dans notre cerveau, nous donne envie d’aller au-delà de la simple observation de l’horreur à travers le cinéma et de devenir plutôt des participants actifs à travers les jeux ? La réponse réside dans notre psychologie.

Peur récréative

Il existe plusieurs études sur la science de la peur qui suggèrent que la sensation donne aux humains une sorte de « high naturel ». Notre adrénaline monte, des endorphines et de la dopamine sont libérées et nous sommes excités par ces courtes poussées de peur. C’est pourquoi des jeux comme Silent Hill contiennent autant d’anticipation. Tout comme attendre que M. X apparaisse et nous le donne dans Resident Evil 2 , nous avons une construction puis une libération de tous ces produits chimiques, et cela nous donne cet énorme gain et cette précipitation qui nous permettent de nous enfoncer plus profondément dans l'ombre. Des expériences comme celle-là, entrer dans des maisons hantées ou même monter sur des montagnes russes sont classées dans la catégorie de la peur récréative, et c'est ce dont l'auteur d'horreur et psychologue Mathias Clasen est un expert.

Mr.X ouvre une porte dans Resident Evil 2.

"Je pense que c'est dans notre nature de trouver du plaisir dans ce que nous appelons les activités récréatives de peur, c'est-à-dire ce genre d'activités qui nous font agréablement peur", explique Clasen à Digital Trends. « L’horreur n’est qu’une sorte de peur récréative particulièrement intense. Nous avons évolué pour trouver du plaisir à jouer avec la peur parce que nous apprenons ainsi des choses importantes sur nous-mêmes et sur le monde : quels sont les dangers du monde, comment nous réagissons nous-mêmes à la peur et comment nous pouvons faire face aux émotions négatives telles que la peur et l'anxiété. .»

C'est pourquoi l'horreur est devenue un genre si puissant sur tous les supports et prend tant de formes : elle a toujours été un aperçu de la psyché humaine intérieure. Cela nous donne un moyen visuel d’expérimenter et d’affronter nos peurs, nos insécurités et nos péchés. Vous pouvez trouver cela dans des classiques de l'horreur comme Silent Hill 2 , un jeu dans lequel le protagoniste James Sunderland fait face à l'horreur existentielle selon laquelle il pourrait être le pire monstre de tous.

Depuis leur création, les jeux d'horreur nous ont plongés dans des situations émotionnelles que nous n'avons jamais voulu vivre dans le monde réel – en plus de présenter des créatures grotesques. Le classique de 1988 Splatterhouse consiste à tuer monstre après monstre , mais son moment le plus déchirant survient lorsque l'amant du protagoniste devient un autre démon à détruire. Cela joue sur nos émotions et les brise, ce qui rend tout cela plus personnel. Un jeu n’a pas besoin d’être une expérience d’horreur sanglante pour ressentir cette sensation. Même un jeu comme le plein d'entrain Earthbound traduit les peurs de l'enfance et de la croissance en un charmant RPG. Ces jeux nous plongent dans des conflits dans lesquels nous ne nous engagerions jamais volontairement, nous permettant de regarder à l'intérieur de nous-mêmes et d'apprendre quelque chose de nouveau ou de faire face à des traumatismes passés.

Le point idéal de l’horreur

Pour certains, même cette expérience numérique peut être trop réelle. Existe-t-il trop d’immersion face à des émotions aussi fortes ? C'est là qu'intervient la dernière évolution technique du jeu : les jeux d'horreur VR . La technologie est encore jeune, il n'est donc pas surprenant que les titres d'horreur VR n'aient pas encore attiré autant d'attention que des franchises comme Dead Space ou Resident Evil. Mais il ne s’agit peut-être pas uniquement d’un faible taux d’adoption des casques. Clasen postule que la plupart des joueurs ne veulent pas s'approcher autant de leurs peurs.

"Vous ne courez pas vraiment de danger lorsque vous jouez à un jeu d'horreur, et vous le savez", déclare Clasen. « Au moment où vous oubliez cela – au moment où vous êtes tellement immergé que vous oubliez que ce n’est qu’un jeu – cela cesse d’être amusant. Ce n'est plus une peur ludique, non plus récréative mais une peur réelle, et ce n'est pas agréable du tout. Je pense que c'est pourquoi les jeux d'horreur VR constituent un marché de niche. C'est tout simplement trop réel pour la plupart des gens.

C’est là qu’entre en jeu le « point idéal de l’horreur » du psychologue Coltan Scrivner. Pour lui, les meilleures expériences nécessitent une planification minutieuse pour s'assurer qu'il n'y a pas trop ou pas assez de peur. Trop, et la terreur finit par transcender la peur récréative. Trop peu et ça finit par être trop ennuyeux. C'est pourquoi les meilleures entrées de la série Resident Evil sont si magistrales ; la peur est toujours là, mais elle n'est pas trop forte. La perspective à la troisième personne les rend un peu moins personnels que les jeux à la première personne, mais vous vous sentez toujours un peu impuissant en cours de route – du moins lors de votre première partie avant de savoir où se cachent tous les monstres.

Ellie et Joel se cachent derrière un bureau face à un clicker dans The Last of Us Remake.

En discutant avec Scrivner et Clasen, il est devenu clair pourquoi le sous-genre d’horreur zombie est si populaire en particulier. Comme on le voit dans The Last of Us , la série Walking Dead de Telltale et même Resident Evil , l'élément humain apporte une richesse infinie de possibilités émotionnelles. Pendant ce temps, des zombies surgissent constamment, ce qui active certains sens primaires alors que nous montons la garde en attendant une attaque. Cela crée une expérience de peur récréative presque ultime.

"Les zombies activent de nombreux aspects de notre curiosité morbide", explique Scrivner. « Leur chair pourrie attise notre curiosité à l’égard des blessures corporelles. Leur nature prédatrice suscite notre curiosité pour la violence et les prédateurs. Et leur nature – ni tout à fait morte ni tout à fait vivante – puise dans notre curiosité pour le paranormal. L’horreur des zombies a donc généralement quelque chose à offrir à tout le monde.

Les zombies sont peut-être populaires pour une raison, mais peu importe le sous-genre qui vous attire morbidement. Tous les jeux d’horreur tirent sur des ficelles différentes dans notre cerveau. Alors que de nombreuses expériences de jeu attirent les joueurs avec des sentiments et des récompenses positifs, l’horreur constitue une exception fascinante. Nous voulons avoir peur. Nous voulons être impuissants. Et à travers ces expériences apparemment négatives, nous trouvons quelque chose en nous qui nous rappelle pourquoi nous aimons à nouveau le genre à chaque fois.