Pourquoi les jeux HDR sur PC sont un tel gâchis, selon un développeur Ubisoft

Le HDR est un embarras pour les jeux sur PC depuis des années. La situation n'est pas bien meilleure en 2022 qu'elle ne l'était il y a cinq ans, mais pour vraiment comprendre ce qui n'allait pas, j'avais besoin de parler à une autorité du côté du développement de jeux.

J'ai donc parlé avec un développeur technique chez Ubisoft pour avoir son avis sur la question. C'est un problème que les grands développeurs comme Ubisoft connaissent bien, et ont même développé des outils pour le combattre — mais ils disent aussi que nous faisons des progrès, même s'il nous reste encore beaucoup de chemin à faire.

Pas un "citoyen de première classe"

Le moniteur Alienware QD-OLED devant une fenêtre.

Nicolas Lopez est un responsable technique du rendu travaillant sur Ubisoft Anvil – le moteur derrière Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction et le prochain Prince of Persia: The Sands of Time Remake, entre autres. Lopez mène la charge pour intégrer tout l'art, la mécanique et le code dans une image finale, et il n'a pas mâché ses mots à propos du HDR : "Le HDR n'est pas traité comme le citoyen de première classe qu'il devrait être dans l'industrie du jeu."

Une grande raison pour laquelle est l'adoption, selon Lopez. Le HDR sur les moniteurs PC n'a pas été un point central comme sur les téléviseurs grand public, et pour un studio multiplateforme comme Ubisoft, cela signifie concentrer une grande partie de l'effort sur le résultat SDR. Lopez dit que les équipes d'Ubisoft "sont très confiantes quant à nos flux de travail et nos sorties SDR, mais nous savons que le kilométrage peut varier lorsque vous travaillez avec HDR sur PC".

Le kilométrage sur PC varie tellement parce que les moniteurs PC ont des normes instables pour ce qui constitue le HDR (même parmi les meilleurs moniteurs HDR ). La norme DisplayHDR de VESA tente de normaliser l'apparence du HDR sur les moniteurs de jeu, mais elle présente des lacunes majeures. Prenez le Samsung Odyssey G7 et le MSI MPG32-QD comme deux exemples. Les deux ont la certification DisplayHDR 600, mais le moniteur MSI a deux fois plus de zones de gradation locales. Cela conduit à une image HDR beaucoup plus naturelle malgré le fait que les deux moniteurs ont la même certification.

Pour aggraver les choses, la grande majorité des moniteurs HDR disponibles aujourd'hui ne répondent qu'au niveau DisplayHDR 400 le plus bas – une certification qui ne se rapproche même pas des exigences du HDR. Les téléviseurs, en revanche, ont un bien meilleur HDR à un prix bien inférieur. Le Hisense U8G , par exemple, devient beaucoup plus lumineux qu'un moniteur de jeu et est livré avec une gradation locale complète (une fonctionnalité que vous ne pouvez trouver que sur les moniteurs de jeu au nord de 1 200 $).

Le téléviseur Hisense U8G 4K ULED HDR dans un salon.
Riley Young/Tendances numériques

Lopez dit que les développeurs sont parfaitement conscients de la différence entre les moniteurs de jeu et les téléviseurs, et les équipes d'Ubisoft priorisent en conséquence : "Nous supposons que la grande majorité des joueurs qui vont jouer à nos jeux sur un écran HDR le feront sur une console branchée sur un téléviseur HDR, c'est donc notre cible principale. Cependant, nous nous assurons que toutes les plateformes ont l'air bien à la fin.

Plate-forme indépendante

Un logo pour l'espace colorimétrique ACES.

En gardant à l'esprit les grandes différences entre les moniteurs de jeu HDR, Lopez dit que les équipes d'Ubisoft "essayent de rendre le processus aussi transparent et indépendant que possible de la plate-forme" pour éviter la duplication du travail et accélérer les pipelines de production. Pour cela, Ubisoft utilise l'Academy Color Encoding System (ACES), qui est un espace colorimétrique indépendant de l'appareil développé par l'Académie des arts et des sciences du cinéma (oui, les gens des Oscars).

Le principal avantage d'ACES est qu'il prend toutes les données et les traite jusqu'à l'espace colorimétrique de l'écran que vous utilisez. "Grâce à ACES, vous pouvez techniquement évaluer votre jeu sur un écran SDR, et il sera toujours valable en HDR", déclare Lopez. Cependant, il a également précisé qu '«il est toujours préférable de maîtriser sur un écran HDR».

Bien qu'une approche généraliste soit bonne pour un studio multiplateforme comme Ubisoft, elle ne peut pas résoudre les problèmes que rencontrent les moniteurs de jeu HDR aujourd'hui. "La prise en charge HDR sur les moniteurs PC est à la traîne depuis un certain temps par rapport aux téléviseurs grand public", déclare Lopez.

En dehors des panneaux eux-mêmes, les métadonnées dynamiques sont une caractéristique clé qui manque à tous les moniteurs de jeu coûteux, sauf quelques-uns. HDR 10+ et Dolby Vision sont largement pris en charge sur les téléviseurs comme le LG C2 OLED et les consoles, qui offrent tous deux des métadonnées dynamiques pour ajuster la couleur et la luminosité scène par scène ou même image par image.

Dolby Atmos et Dolby Vision sur l'Apple TV 4K.

Avec des métadonnées statiques, Lopez dit que les jeux définissent les valeurs de luminosité minimale et maximale une fois au début, couvrant essentiellement tout le spectre de couleurs possible pour chaque situation d'éclairage possible. "Avec les métadonnées dynamiques, nous pouvons déterminer la plage optimale de luminosité min/max par image… et produire des couleurs plus précises."

Ubisoft, et probablement la plupart des studios AAA, colorent les jeux pour qu'ils aient fière allure sur autant d'écrans que possible. Mais tous les efforts ne peuvent toujours pas reproduire exactement la même image sur chaque écran, un problème qui est aggravé par le fait que les moniteurs de jeu HDR sont derrière les téléviseurs en termes de technologie de panneau et de métadonnées dynamiques. Le résultat : des expériences HDR extrêmement différentes malgré les intentions et les efforts du développeur.

Le HDR est une prime, même pour les développeurs

Jeu vidéo Fortnite joué sur le téléviseur LG A1 OLED 4K HDR.
Dan Baker/Tendances numériques

Il est facile de supposer qu'une entreprise de plusieurs milliards de dollars comme Ubisoft dispose d'une flotte d'écrans HDR de haute qualité pour calibrer les jeux, mais j'ai quand même posé la question à Lopez. Il dit que la grande majorité du travail se fait toujours sur des écrans SDR, tandis que le HDR est «généralement attribué à quelques personnes clés équipées de téléviseurs HDR grand public ou de moniteurs HDR calibrés très spécifiques».

Lopez a même partagé une histoire sur l'exécution de constructions de jeux de l'autre côté de la rue avec une autre entreprise pour tester les performances HDR. «À un moment donné, nous avons conclu un accord avec une société d'évaluation de produits électroniques haut de gamme de l'autre côté de la rue. Certaines équipes apporteraient leurs versions de jeu là-bas et auraient la possibilité de tester sur une large gamme d'écrans grand public.

Bien qu'un grand développeur comme Ubisoft ait accès à des écrans HDR de haute qualité, il est prudent de supposer que les petits développeurs n'ont pas le même luxe (surtout compte tenu de certains des cerceaux qu'un développeur comme Ubisoft a dû franchir). Lopez a déclaré que cet écart est devenu d'autant plus apparent pendant la pandémie, lorsque l'équipe a dû s'appuyer sur ACES en tant que développeurs connectés à distance à leurs bureaux de travail SDR.

À la fin de mon Q&A, Lopez a réitéré que le HDR n'est pas traité comme le citoyen de première classe qu'il devrait être. Beaucoup plus de temps et d'efforts de développement sont consacrés à la création d'une version SDR de haute qualité qui, espérons-le, offre une solide expérience HDR sur les téléviseurs grand public. Lopez semblait convaincu que le HDR s'améliore, cependant : « La transition et l'adoption ont été lentes, mais avec la nouvelle génération de consoles HDR et les fournisseurs qui accélèrent leurs lignes de production, je suis convaincu que nous y arriverons.