Ra Ra Boom cherche à résoudre le plus gros problème du genre beat’em up
Pour des raisons que je ne connais pas, nous vivons actuellement un deuxième âge d'or pour les jeux de combat en 2D. Cette tendance a commencé en 2020 lorsque Dotemu a sorti le fantastique Streets of Rage 4 et ne s'est poursuivie qu'avec des tubes comme Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder's Revenge . Les joueurs semblent actuellement résonner avec ces versions rétro-modernes, mais les reprises de genre nostalgiques peuvent être une épée à double tranchant. Même les plus grands succès du genre sont remplis de bizarreries de gameplay frustrantes qui ont tendance à se transformer en retours en arrière fidèles. Les développeurs de Gylee Games ne veulent pas tomber dans ce piège avec son propre ajout au canon du genre, Ra Ra Boom .
Sur le papier, le beat'em up coloré ressemble assez à un jeu comme Shredder's Revenge , avec jusqu'à quatre joueurs martelant des robots dans des niveaux 2D à défilement latéral. Cependant, en parlant avec l'équipe lors de la Game Developers Conference de cette année, il est clair que Gylee veut résoudre les problèmes qui les ont toujours ennuyés à propos des beat'em ups, et non les répéter. Cela ouvre la voie à un nouveau bagarreur qui élimine la monotonie et se concentre sur une action «rapide, frénétique et fabuleuse».
Changer de voie
Lorsque je me suis assis avec l'équipe pour regarder une démo pratique de l'ouverture du jeu, mon intérêt a été rapidement piqué. Le crochet le plus évidemment captivant est son style artistique inspiré de Lisa Frank, qui baigne ses niveaux dessinés à la main dans des couleurs vives et des animations de type dessin animé. Les développeurs me disent que l'art a subi une refonte visuelle complète en 2020 après que l'équipe a vu Streets of Rage 4 , les incitant à jeter tout ce qu'ils avaient dessiné. Ils ont estimé que la barre avait été placée beaucoup plus haut, et il est clair qu'ils étaient sérieux à ce sujet lorsqu'ils l'ont vu en action.
Bien que je sois également attrapé de manière inattendue par son histoire. Ra Ra Boom se déroule dans un monde post-apocalyptique où les humains créent des robots IA pour essayer de fixer la marche du changement climatique. Les robots font exactement cela… en tuant tous les humains. Les joueurs prennent le contrôle de quatre filles vivant sur une station spatiale 20 ans plus tard qui reviennent sur Terre pour combattre les robots voyous et se débattre avec des questions éthiques compliquées.
Lorsque nous plongeons réellement dans le gameplay, j'ai rapidement une idée de l'endroit où Gylee essaie de s'écarter d'un genre établi qui n'est pas exactement connu pour l'itération. Cela commence par son système de combat unique, qui combine des frappes rapprochées, des attaques à distance et des jonglages aériens. En plus des coups de poing, chaque personnage a son propre pistolet qui peut être utilisé pour picorer les ennemis à travers l'écran. Ce n'est pas seulement une torsion de gameplay pour l'amour de la torsion, cependant. Les armes à feu aident à étendre le potentiel de combo, permettant aux joueurs de décharger un combo sur un ennemi, de le repousser et de continuer cette chaîne en le parsemant de coups. Vous n'avez pas à perdre votre compteur combiné simplement parce que vous êtes du mauvais côté de l'écran.
Le fondateur de Gylee, Chris Bergman, me dit que le système de combat était moins inspiré d'autres beat'em ups et plus construit à partir de jeux de combat. En particulier, Bergman est un fan de la série Marvel vs Capcom et la cite comme une influence principale. Il compare également son tir à quelque chose comme Contra, expliquant que l'équipe cherchait à marier l'idée d'un beat 'em up et d'un jeu run-and-gun. Ces idées font quelque chose qui peut ressembler à votre bagarreur moyen à sa surface, mais qui est une bête entièrement différente une fois que vous avez creusé ses nuances.
Bergman souligne que l'objectif de l'équipe est de réduire une partie de la monotonie du genre, et cela apparaît de manière ingénieuse. Nous convenons que l'une de nos plus grandes frustrations dans les beat'em ups vient d'essayer de combattre des vagues d'ennemis sur un avion 2D. Il peut être difficile de s'aligner parfaitement avec un ennemi venant en sens inverse, ce qui facilite les attaques. Ra Ra Boom résout ce problème avec une direction artistique astucieuse : le sol de chaque niveau est divisé en "voies".
Si les joueurs sont dans une rue, par exemple, ils verront le trottoir divisé en quatre segments horizontaux qui s'étendent sur l'écran. Cela permet aux joueurs de voir exactement où se trouve un ennemi dans l'espace 2D et de se positionner directement devant lui. C'est tellement évident que je suis fou que personne n'y ait pensé plus tôt.
Cela se produit particulièrement dans un combat de boss final chaotique dans lequel les filles fuient un robot voyou et échangent entre les voies pour esquiver les attaques entrantes. C'est un moment frénétique alors que les personnages évitent les obstacles et battent des robots plus petits sur leur chemin, mais c'est aussi beaucoup plus facile à analyser d'une certaine manière. Je peux facilement voir où une attaque va atterrir et dire quand quelqu'un est à l'écart. Ce n'est pas un exploit que même les meilleurs du genre peuvent revendiquer.
Ce qui est particulièrement impressionnant, c'est que Gylee n'est pas un studio composé de développeurs de jeux vétérans. Selon Bergman, un seul membre de l'équipe est de ce monde. Je me demande si ce détail fait partie du secret du succès ici. Peut-être que Ra Ra Boom est aussi intelligent qu'il l'est parce qu'il vient d'une équipe de personnes qui ont grandi en adorant les beat'em ups, mais qui n'apprécient pas trop l'idée de les déconstruire. On dirait qu'il a été créé par des fans qui ont passé beaucoup de temps à rêver de la façon dont ils résoudraient les problèmes qui les dérangeaient toujours à propos de leurs jeux préférés.
Quel que soit son secret, j'ai hâte de voir comment tout cela se traduira par un beat'em up complet. Travaillant avec une toute nouvelle IP, Gylee n'aura pas la nostalgie de Streets of Rage ou des Tortues Ninja à son actif. Il ne semble pas en avoir besoin, cependant. Au lieu de cela, son Ra Ra Boom regarde vers l'avenir du genre plus que vers le passé. Et il le fait avec l'énergie colorée d'un trappeur des années 90.