Revue d’Alan Wake 2 : La suite infiniment créative de Remedy embrasse son côté obscur
Alan Wake 2 est l'histoire de deux cauchemars qui prennent vie. L’une d’elles est une affaire surnaturelle, alors que le titulaire Wake se bat pour s’échapper du mystérieux Dark Place dans lequel il est piégé depuis 13 ans. Pour Saga Anderson, une détective du FBI qui se retrouve mêlée à cette affaire en raison d'une série de meurtres liés à une secte, la terreur frappe beaucoup plus près de chez elle. Les peurs les plus profondes d'une mère anxieuse menacent de devenir une réalité alors que les souvenirs déformés des villes du nord-ouest du Pacifique la placent au centre d'une tragédie indescriptible. Les deux personnages veulent « sauver la situation », mais il y a un problème. Ce n'est pas un film d'action ; c'est une histoire d'horreur.
Et l’horreur concerne les victimes, pas les héros.
C'est du moins l'idée troublante qui plane comme une longue ombre sur la suite tant attendue de Remedy Interactive. Bien qu'Alan Wake de 2010 soit certainement étrange, sa configuration action-aventure lui donnait davantage l'impression d'être un thriller campy dans lequel les monstres n'étaient que des problèmes à éliminer. Remedy renverse ce script avec sa suite d'horreur de survie à couper le souffle – et ce n'est pas seulement un changement cosmétique. Une obscurité oppressante s'infiltre dans tous les recoins de ses mondes réel et métaphysique, menaçant de noyer Alan et Saga. Un combat héroïque contre un boss ne les sauvera pas. Leur seul espoir est qu’ils puissent garder la tête hors de l’eau jusqu’à ce que la dernière page de leur histoire se tourne.
À l'exception de quelques bizarreries de gameplay et de problèmes techniques frustrants au lancement, Alan Wake 2 est la vision créative la plus confiante et la plus pleinement réalisée de Remedy Interactive à ce jour. Cela met pleinement à profit le potentiel de longue date de l’univers interconnecté du studio pour créer une expérience cérébrale densément détaillée sur la nature de l’horreur – à la fois dans les cauchemars auxquels nous sommes confrontés dans la vie quotidienne et dans les histoires effrayantes que nous créons pour y faire face.
L'obscurité éternelle
L'original Alan Wake s'est clairement inspiré de Twin Peaks de David Lynch, il est donc tout à fait approprié que la suite rende hommage à sa troisième saison, The Return , sortie dans l'intervalle de 13 ans entre les jeux. Les parallèles sont immédiatement évidents. L'enquête de Saga sur le Culte de l'Arbre, obsédé par les cerfs, commence avec un cadavre gonflé, tout comme le fait la propre enquête du FBI de The Return . Pendant ce temps, Wake cherche à s'échapper du Dark Place, tout comme Dale Cooper piégé dans la Black Lodge. Les sosies maléfiques deviennent fous. Bon sang, les chapitres de Saga sont même intitulés "Return".
C'est peut-être un peu superficiel dans ses chapitres fondateurs, mais cette inspiration – ainsi que des clins d'œil affectueux à Steven King, True Detective et plus encore – s'imprègne rapidement de la voix distincte de Remedy. Pendant près de 20 heures, le studio tisse une série captivante de mystères interconnectés rendus possibles par son ambitieux univers de jeu partagé. Ce qui commence comme une procédure standard du FBI se transforme rapidement en une chronique déformante qui implique le Bureau fédéral de contrôle paranormal, des talk-shows interdimensionnels et un groupe de hair metal dont la musique pourrait bien contenir les secrets de l'univers.
Remedy est ici au sommet de son art en matière de construction du monde, dépassant les sommets créatifs qu'il a atteints avec Control de 2019 . Tous ses lieux explorables – de la version tordue de New York de Dark Place à un parc d'attractions sur le thème du café niché au fond des bois de Watery – regorgent de détails vivants qui sont un plaisir constant à découvrir. Des publicités télévisées hystériques dans une petite ville à un film d'art étranger complet mettant en vedette le directeur créatif d'Alan Wake 2 , Sam Lake, chaque pièce travaille à construire un monde pleinement réalisé fonctionnant selon sa propre logique interne étrange.
Mais ce qui anime réellement l’histoire, ce sont ses deux protagonistes et leurs voyages qui se croisent. Bien que Saga puisse au début ressembler à un détective sec parmi un groupe d'excentriques locaux mémorables, sa lente descente dans un enfer personnel qui est entièrement hors de son contrôle en fait une histoire d'horreur psychologique captivante. Cela n'est que renforcé par la propre histoire d'Alan, alors que l'auteur perdu tente littéralement de s'extraire d'une prison mentale aux dépens de personnages comme Saga et son détective intransigeant Alex Casey. Comme son prédécesseur, la suite n'hésite pas à décrire Wake comme un personnage profondément imparfait. Il est victime de l'attraction du Dark Place, mais il n'hésite pas à entraîner tout le monde avec lui.
C'est ce qui est si efficace dans Alan Wake 2 en tant qu'histoire d'horreur. Aux heures d'ouverture, il s'arrête pour réfléchir aux lois du genre. Il postule qu'il n'y a que des victimes et des monstres dans les contes d'horreur, une philosophie artistique qui guide la plume surnaturelle de Wake. Nous connaissons les victimes de la suite, mais il est plus difficile de distinguer les monstres qui les traquent depuis l'ombre. Est-ce le Taken ressemblant à un zombie errant dans les bois ? Est-ce le maléfique M. Scratch, dont l'identité est un mystère constant dans la série ? Serait-ce même Wake lui-même ? Avec peu d'antagonistes tangibles sur lesquels viser un pistolet, on a l'impression qu'aucun personnage ne peut entreprendre d'action physique pour se libérer de son destin. La seule issue est de passer à travers, d'essayer de voir à travers l'obscurité infinie avec le faible faisceau d'une lampe de poche.
Un remaniement des genres
Dans une méta-décision réfléchie, Alan Wake 2 fait pivoter son genre vers une horreur de survie complète (avec une surabondance de frayeurs de saut répétitives). Cela ressemble à un remake moderne de Resident Evil , quelque chose qui semble soigneusement intentionnel. En tant que jeu sur la construction de l’horreur, il est tout à fait logique de s’appuyer sur les connaissances établies d’un joueur de jeu vidéo averti dans le genre. L'exploration à la troisième personne, la gestion rigoureuse des ressources et la résolution d'énigmes légères donnent toutes l'impression de faire partie d'une construction familière, tout comme Wake écrivant sa propre histoire autour de tropes littéraires.
Bien qu'il existe des différences clés dans les parties de gameplay de Saga et d'Alan, les deux sont liés par un combat efficace. Comme le premier jeu, il s'agit d'un jeu de tir à la troisième personne dans lequel le problème est que les ennemis sont faibles à la lumière et que les deux personnages peuvent exposer les points faibles critiques avec leurs lampes de poche. Le tir est lent et méthodique, mais les ennemis pris d'un autre monde se contractent et se téléportent de manière erratique. Les rencontres dépendent de cette tension, car je dois être rapide et précis dans mes tirs, de peur que mes balles ne disparaissent dans l'abîme. Remedy est avare de rencontres et c'est tant mieux. Plutôt que de combattre des vagues de Corrompus, les embuscades sont suffisamment étendues pour que je ne sache jamais vraiment quand il est prudent de baisser ma garde. Je suis toujours nerveux lorsque je fouille dans l'obscurité.
Le combat est finalement secondaire à une exploration minutieuse, ce qui me donne une chance de m'imprégner des mondes complexes de Remedy ou de rechercher des cachettes secrètes enfermées derrière des énigmes logiques. L'histoire de Saga se déroule dans trois endroits différents (Bright Falls, Watery et Cauldron Lake), chacun donnant l'impression qu'un espace explorable limité ressemble à une ville à part entière. Les escapades fréquentes de Saga à travers les forêts sont moins convaincantes et me font revenir en arrière sur des sentiers sinueux sur lesquels il est facile de faire demi-tour. Cela fonctionne au niveau thématique, car les bois ressemblent à une force claustrophobe étouffant Saga, mais des vérifications fréquentes des cartes m'ont trop souvent tiré hors d'un monde dans lequel je voulais rester perdu.
Bien qu'une grande partie de son format semble familier, Remedy dépasse les limites du genre de l'horreur pour pimenter ses propres idées originales. Considérant que Saga est un détective, il est logique que ses segments s'articulent autour d'un peu de déduction. Ses chapitres me donnent des indices et des preuves que je peux apporter à son « Mind Place » en appuyant rapidement sur un bouton. Ici, je peux dresser le profil des suspects en écoutant leurs pensées et épingler mes conclusions sur un tableau de preuves. Ce dernier est une excellente alternative à un codex traditionnel, car il permet aux joueurs de reconstituer physiquement des mystères. Une histoire tentaculaire et pleine de rebondissements devient beaucoup plus facile à comprendre quand j'ai l'impression que c'est moi qui la résous.
Il y a cependant des limites à ce système intelligent. Malgré le fait qu'Alan Wake 2 vise à découvrir le mystère, il ne permet jamais aux joueurs de prendre de l'avance sur son histoire. J'épinglais souvent des preuves sur un tableau qui conduiraient Saga à une révélation évidente qui avait déjà été clarifiée lors d'un dialogue en cours. Cette idée se reflète également dans le gameplay. En explorant le parc d’attractions délicieusement absurde Coffee World, j’ai trouvé un fusible qui me permettrait d’allumer un manège sur le thème de Java. Cela a ouvert une zone secrète en dessous, mais il n’y avait rien à trouver. Il s'est avéré que j'étais trop en avance sur l'histoire, car je devais déclencher un événement d'intrigue spécifique pour pouvoir récupérer un élément que je pouvais voir, mais avec lequel je ne pouvais pas encore interagir. Des moments comme celui-là affaiblissent à la fois l’attrait policier des chapitres de Saga et la thèse plus large d’ Alan Wake 2 sur la joie du mystère. En matière d’énigmes, ses règles sont trop rigides pour surprendre.
Une note sur la technologie
Je veux prendre un bref moment pour parler de technologie, car c'est actuellement le seul point d'interrogation majeur autour de la sortie. Pour l'essentiel, Alan Wake 2 est une merveille technique comparable à Spider-Man 2 de Marvel . Cela a l'air et le son fantastiques, avec Remedy fléchissant ses muscles de direction artistique jusqu'à ce qu'ils éclatent. Et je veux dire cela littéralement.
Franchement, ma propre partie était un gâchis. Un chargement lent des actifs me ferait tomber à travers le monde ou rester coincé en attendant qu'un escalier apparaisse. Des bugs fréquents m’ont fait revenir aux sauvegardes précédentes. Mon problème le plus grave m'a amené à rencontrer un blocage matériel révolutionnaire qui m'a empêché de progresser. Remedy m'a fourni un état de sauvegarde local afin de continuer, mais n'a pas encore confirmé si le bug que j'ai rencontré serait intégré à la version de lancement. Un autre écrivain de notre équipe a rencontré un autre bug révolutionnaire qui a interrompu sa lecture sur PS5. Les codes de révision pour Alan Wake 2 n'ont été distribués aux critiques que moins d'une semaine avant la date d'embargo, Remedy travaillant sur des correctifs critiques jusqu'à la dernière minute. Les codes Xbox n'ont pas non plus été rendus disponibles jusqu'à la dernière minute, ce qui laisse planer de sérieuses inquiétudes quant à son fonctionnement sur Xbox Series S.
Après de nombreux tests, il semble qu'Alan Wake 2 ait des difficultés sur les machines bas de gamme. Un manque de prise en charge du disque dur provoquera également des cauchemars pour les joueurs sans méfiance plongeant négligemment avec leur plate-forme PC. Les expériences varient énormément en fonction de votre configuration, ce qui rend difficile une évaluation fiable au niveau technique. En tant que tel, je vous recommande fortement de consulter le rapport de notre équipe informatique sur les performances des PC , qui détaille à la fois ses incroyables réalisations et ses problèmes potentiels. Si vous craignez que votre plate-forme ne puisse pas le pirater, ne prenez pas de pari.
Un grand réveil
Si les chapitres de Saga ont leurs points faibles, ceux d'Alan Wake sont irréprochables. Son histoire se déroule dans le Dark Place, l'auteur essayant de réécrire sa réalité hallucinante. Cela est principalement accompli grâce au plus grand composant de puzzle de la suite, car le propre Mind Place d'Alan lui permet de changer le monde qui l'entoure en épinglant des points de l'intrigue sur des lieux. Dans un premier chapitre, j'explore une station de métro et je rassemble les rythmes de l'intrigue pour recréer un meurtre occulte. Lorsque je trouve un point d'intrigue sur un rituel et que je l'épingle à l'endroit où je me trouve, la pièce entière change en un éclair. Je me retrouve soudain au centre d'une scène de meurtre grizzli. C'est un exploit étonnant rendu possible uniquement grâce au matériel moderne.
Si vous pouvez le croire, ces excellentes sections de puzzles ne sont même pas les parties les plus mémorables des chapitres de Wake. Des intermèdes de talk-show en direct, une cabine de projection de film transformée en un labyrinthe impossible et une séquence si divertissante à couper le souffle que je n'oserais pas la gâcher – des moments comme celui-là constituent le véritable cœur de l'expérience, laissant Remedy se déchaîner ses idées les plus audacieuses et les plus étranges dans sa vision créative la plus intransigeante à ce jour.
Il est certainement utile que le studio ait rassemblé une rangée d'acteurs meurtriers prêts à tout mettre en œuvre (y compris le directeur créatif Sam Lake lui-même). Matthew Porretta offre une performance impressionnante dans le rôle de Wake, mettant en valeur l'arrogance théâtrale de l'écrivain au milieu d'une dépression nerveuse qui s'effondre. Le même mérite revient à Iikka Villi, le véritable acteur Wake est calqué sur celui qui montre autant d'envergure que Kyle MacLachlan dans Twin Peaks : The Return dans des séquences d'action réelle, donnant vie à une gamme de sosies avec ses expressions malléables. Un jeu aussi spécial que celui-ci ne fonctionne aussi bien que lorsque toutes les personnes impliquées sont prêtes à tomber ensemble sans crainte dans une vision de champ gauche.
Même si ses doubles histoires racontent des histoires d'horreur dans lesquelles des victimes se battent pour survivre à l'obscurité, Alan Wake 2 lui-même embrasse et célèbre l'inconnu avec une fascination morbide. Il veut que nous grimacions et nous recroquevillions à chacun de ses horribles rebondissements, tout en tournant avec impatience chaque nouvelle page aussi vite que possible pour voir ce qui se passera ensuite. Alan et Saga se noient dans leurs peurs alors que les mondes qui les entourent se jettent dans un océan noir et profond. Et vous êtes invité à couler avec eux.
Alan Wake 2 a été testé sur PC.