Revue de Children of the Sun : le jeu de tir énervant est le jeu de mauvaise humeur de l’année
Dans le monde sombre des Enfants du Soleil , l’obsession est un vortex dévorant qui baptise ses victimes dans le sang. Il avale les gens normaux et recrache des fanatiques religieux qui croient devoir tuer pour leur dieu. Cela transforme une fille en une meurtrière armée d'une arme à feu qui n'arrêtera pas de tirer jusqu'à ce qu'elle ait mis une balle dans chacun de ces sectateurs au nom de la vengeance. Il n’y a pas de justes croisades ici, seulement des corps.
C'est la tension qui règne dans le dernier jeu de l'éditeur Devolver Digital et du développeur René Rother. Children of the Sun est une pièce sonore hyper-granuleuse avec en son cœur un mécanisme de tir d'élite maladif et satisfaisant. Bien qu’il explore des idées sur la violence dans les jeux vidéo qui sont très répandues en 2024, le court hybride puzzle-shooter est effectivement déconcertant. La violence est inconfortable, le paysage sonore dur est écrasant, les visuels sont effrayants. Et pourtant, je suis attiré par le déclencheur niveau après niveau, désespéré de trouver le nirvana dans un tas de cadavres.
Symphonie de sang
Lorsque l'histoire commence, je joue le rôle d'un mystérieux tireur d'élite connu uniquement sous le nom de The Girl. Certaines cinématiques de bandes dessinées rapides racontent une histoire mystérieuse sur un culte religieux infâme surnommé les Enfants du Soleil , que The Girl a de très bonnes raisons de détester. Elle s'engage sur la voie de la vengeance, jurant d'anéantir les complexes abandonnés remplis de fanatiques en route vers le chef du groupe. Ce voyage se déroule sur environ 26 stands de tir imbibés de sang et d’une complexité croissante.
Mais Children of the Sun est loin d’être un jeu de tir traditionnel. Au début de chaque niveau, je m'assois à la périphérie d'un rassemblement de sectateurs. Parfois, je regarde quatre fanatiques camper près d'un feu. D’autres fois, je m’assois devant un avant-poste tandis qu’une douzaine d’entre eux veillent. Avant de tirer, je peux faire un cercle autour de la scène en appuyant à gauche et à droite. Je peux m'arrêter pour regarder à travers ma lunette et marquer une cible pour suivre ses mouvements en permanence. Cela ressemble presque à un jeu d’objets cachés tordu alors que je repère des sectateurs bien cachés.
La planification est essentielle car The Girl n’a qu’une seule chance de réussir – littéralement. Le but de chaque niveau est d'éliminer chaque cible avec une seule balle métaphysique. Au moment où la balle quitte mon canon, ma perspective change et j'incarne ce morceau de plomb. Chaque fois que je touche une cible, la tuant instantanément, peu importe où je frappe, je peux réviser à partir de ce point et faire du ping-pong vers une autre cible. Le temps ralentit tout au long du processus, donc deux minutes de mouvement prudent se traduisent par quelques secondes en temps réel. C'est un crochet ingénieux dans la même veine que le twist de tir temporel de Superhot , qui me donne l'impression d'être un assassin invincible lorsque j'entre dans un niveau et laisse derrière moi un tas de corps.
La Fille est méticuleuse dans sa vengeance, et des rebondissements supplémentaires renforcent cette obsession. Pendant que ma balle traverse les airs, je peux maintenir un bouton enfoncé pour ralentir le temps et apporter de légers ajustements à sa trajectoire. Cela ne permet pas seulement de garantir que je ne serai pas frustré lorsque je manquerai un ennemi lointain ; cela me permet d'exécuter ma vengeance avec une précision maladive. Si je veux mettre une balle dans la tête de tout le monde, je peux vous assurer que cela arrive. Plus tard, je peux cibler les points faibles de mes ennemis pour remplir une jauge qui me permet de faire tourner ma balle dans les airs. Ces rebondissements permettent de résoudre de solides énigmes de raisonnement spatial qui me permettent de tracer un itinéraire parfait entre les cibles et de diriger ma balle comme un chef d'orchestre. C'est une symphonie de sang.
Bien que j'apprécie le temps d'exécution ciblé de Children of the Sun (il ne faut que quelques heures pour le battre), j'ai l'impression qu'il s'arrête au moment où il prend de l'ampleur. Il ne comporte que quelques autres rebondissements mécaniques – comme la possibilité de tirer sur un oiseau au-dessus de votre tête pour obtenir une vue de haut en bas du niveau – et il n'y a que quelques types d'ennemis ressemblant à des puzzles qui doivent être éliminés de manière spécifique. Il y en a juste assez ici pour que chaque niveau soit suffisamment différent jusqu'à la fin, comme une scène de poursuite sur autoroute qui me fait rebondir entre les réservoirs d'essence, mais j'en veux un peu plus au moment où je termine son défi final.
C'est peut-être mieux si l'histoire est si courte. Children of the Sun souhaite que les joueurs se délectent de leur soif de sang tout en ressentant l'énormité de cette violence. Il n'y a pas une surabondance de « contenu » ici qui me laisse insensibilisé à ce que je fais au niveau 100. Chaque tournage me laisse secoué ; qu'est-ce que je viens de faire ?
Conte vieux comme le monde
Ce qui est moins captivant, c'est l'histoire réelle de Children of the Sun , qui s'inspire des tropes fatigués du jeu vidéo. En commençant, j'ai réalisé combien de jeux auxquels j'ai joué cette année tournaient autour de la lutte contre des sectes. Like a Dragon: Infinite Wealth , The Last of Us Part 2 Remastered et Alone in the Dark sont tous en tête de cette liste. C'est un territoire très fréquenté et Children of the Sun ne peut pas vraiment faire grand-chose avec ses cinématiques de bandes dessinées minimalistes qui donnent l'impression d'être tirées d' une bande dessinée de Garth Ennis . Je me retrouve à rouler des yeux devant une marque de nervosité de jeu vidéo devenue ennuyeuse.
Children of the Sun est plus convaincant lorsqu’il est simplement considéré comme une pièce sonore hyper-violente. Il a la même énergie troublante présente dans les films de Jeremy Saulnier, réalisateur connu pour ses méditations viscérales sur la violence comme Blue Ruin et Green Room . Les Enfants du Soleil adopte des choix esthétiques oppressants qui ne sont pas sans rappeler ceux que l'on retrouve dans les films de Saulnier. C'est un jeu claustrophobe, dans la mesure où je suis toujours coincé dans un petit cercle dans lequel je ne peux naviguer que dans deux directions rigides.
Des visuels obsédants vendent l’inconfort. Children of the Sun présente un style artistique sombre et fracturé. C'est comme si je regardais le monde à travers une lunette thermique, réduisant les vraies personnes à des éclairs de chaleur faciles à viser. Les niveaux sont baignés de gris profond et de violet, tandis que les ennemis ont un éclat doré brillant. Ils ressemblent moins à des humains qu’à des trophées – une récompense à réclamer en cas de victoire réussie.
La conception sonore lourde me rend encore plus malade. Ce n'est pas tant le craquement d'une balle heurtant un crâne qui me fait sursauter à chaque fois ; c'est l'électronique bourdonnante qui s'infiltre dans mes tympans. Il n'y a pas tant de musique ici qu'un assaut chaotique de synthétiseurs déformés. Ils enterrent le monde dans un mur de bruit dur ; mes haut-parleurs Steam Deck sonnent comme s'ils étaient sur le point de se court-circuiter alors que le son atteint son apogée. C'est proprement grotesque ; le son est aussi épais que le sang que je verse.
Les méditations introspectives sur la vengeance alimentée par la violence sont nombreuses dans un paysage post-Last of Us . Children of the Sun ne fait pas avancer cette conversation de manière significative, mais elle a quand même un impact. Cela laissera les joueurs obsédés par chaque petit détail de leur frénésie meurtrière jusqu'à ce qu'ils appuient sur Quitter et s'assoient dans un silence discordant.
Children of the Sun a été testé sur PC et Steam Deck.