Revue de South of Midnight : une ode sincère au sud profond de l’Amérique

Au sud de minuit

PDSF 40,00 $

3,5 /5

★★★☆☆

Détails des scores

Produit recommandé par DT

"South of Midnight est une formidable démonstration de talent artistique, même si son gameplay n'atteint pas les mêmes sommets."

✅ Avantages

  • Histoire sincère
  • Une direction artistique marquante
  • Musique et son incroyables
  • Une aventure compacte

❌ Inconvénients

  • La moitié arrière traîne
  • Structure répétitive
  • Le combat vieillit vite

Dans la paisible ville de Prospero, le décor sud-américain de South of Midnight , les douleurs du passé laissent une marque permanente. Un traumatisme n’est pas un bras écorché qui se répare après quelques jours ; c'est une cicatrice visible qui ne peut pas guérir d'elle-même. Il vit dans le sol. Il pénètre dans les arbres par leurs racines. Il épaissit l’eau des marais et bourdonne dans l’air aux côtés des moustiques. Si elle n'est pas traitée, elle risque d'être infectée.

Le développeur Compulsion Games explore cette idée dans son dernier titre d'action-aventure, qui s'investit autant dans l'invention d'un fantasme réaliste et magique que dans le diagnostic d'une maladie dans le sud profond de l'Amérique. Les spectres de la pauvreté et des inégalités se cachent dans l’ombre, tels des monstres intemporels. Les habitants de Prospero n'osent pas prononcer leur nom à haute voix ; quiconque le fait finit par être immortalisé dans une note égarée laissée dans une maison abandonnée. Plutôt que de se cacher de cette obscurité, South of Midnight reconnaît que nous ne pouvons pas résoudre les problèmes en les ignorant et en supposant qu'ils se résoudront naturellement avec le temps. Nous devons aider nos communautés à guérir afin que leur beauté puisse continuer à s’épanouir.

South of Midnight est une aventure importante qui rend hommage au Sud profond avec un art époustouflant, une conception sonore impeccable et la meilleure musique que vous entendrez dans un jeu vidéo cette année. Il s'agit d'un voyage emphatique visant à se connecter avec nos voisins les plus vulnérables lorsqu'ils en ont le plus besoin plutôt que de les laisser souffrir seuls. Le savoir-faire artistique exposé est irréprochable, même si l'ensemble est alourdi par les exigences d'un grand jeu de genre que Compulsion n'est pas entièrement en mesure de suivre.

Il n'y a pas d'endroit comme Prospero

Dans une ouverture pas si différente du Magicien d'Oz , South of Midnight s'ouvre sur une tempête. Hazel, une adolescente star de l'athlétisme, et sa mère se préparent à évacuer leur petite maison branlante lorsque les deux se heurtent au milieu de la tension. La prochaine chose que vous savez, la maison est emportée par une rivière en furie, séparant les deux femmes. Après avoir découvert qu'elle possède des pouvoirs de Weaver contrôlant les fils, Hazel entreprend un voyage à travers Prospero pour retrouver sa mère (et leur maison perdue) et se réconcilier avec elle avant qu'il ne soit trop tard. Ce conte mère-fille, doux et simple, constitue l'artère centrale de l'histoire, mais le sang circule dans son cœur depuis de multiples directions.

Le véritable attrait du récit est plus large, dans la mesure où Compulsion utilise sa ville fictive pour explorer les luttes très réelles du Sud profond, en se concentrant particulièrement sur les communautés noires qui y vivent. Prospero est une ville tranquille du bayou où l'histoire se ressent dans ses os. Les rues sont bordées de maisons délabrées qui ont été saisies par des familles disparues en vue. Des notes éparses dressent un tableau accablant des usines d'exploitation situées à la périphérie de la ville, qui ont travaillé jusqu'aux os les habitants de Prospero pour un salaire de misère et des conditions de travail dangereuses. Les excentriques locaux vivent en marge de la société comme des parias, tout en vivant des décennies de tragédie personnelle.

Hazel tient une bouteille dans South of Midnight.

C'est un décor réaliste et magique rempli de monstres inspirés du folklore cajun, mais il y a une réalité qui donne à réfléchir sous toutes les couches fantastiques. Ce n’est pas si loin des vraies villes du sud des États-Unis, où les habitants ont été livrés à eux-mêmes par un gouvernement qui tient à prétendre que les injustices du passé appartiennent à l’histoire ancienne. C'est une communauté majoritairement noire où l'on peut encore ressentir les effets à long terme de l'injustice raciale. L’histoire attire rarement une attention explicite sur ces nuances historiques, mais vous pouvez sentir à quel point les générations ont travaillé dur pour reconstruire Prospero en un refuge sûr sans ressources.

L'histoire de Hazel consiste autant à renouer avec sa mère qu'à apprendre à faire partie de cette communauté. Les 14 chapitres du jeu l'emmènent dans différents quartiers de la ville où elle rencontre des légendes locales liées à une tragédie. L'exploitation, la mort et les enlèvements hantent toujours les habitants de Prospero, se manifestant souvent sous la forme de créatures folkloriques comme les Rougarou. Hazel n'est pas seulement chargée de tuer des monstres, y compris une armée de Haints qui ont germé autour de la ville ; son travail consiste à écouter ceux qui souffrent en silence. Chaque chapitre consiste à donner de l'empathie à ceux qui en ont désespérément besoin et à utiliser les pouvoirs de Hazel's Weaver pour panser les blessures qui ont été laissées pourrir.

Un exemple frappant de cela se produit très tôt lorsque Hazel doit aider un poisson-chat géant qui s'est retrouvé pris au piège dans les branches d'un énorme arbre. Ce qui commence comme une mission de jeu vidéo standard pleine de plates-formes se révèle bientôt être l'histoire tragique de Benjy, un enfant dont le frère l'a laissé mourir dans le tronc d'un arbre. C’est la métaphore centrale de South of Midnight : la douleur non résolue d’une communauté a été gravée dans l’écorce qui domine la ville. Ce ne sont pas seulement les habitants de Prospero qui ont besoin d’aide pour guérir, mais la terre elle-même.

Les acteurs du doublage travaillent dur pour vendre ces sentiments, s'engageant pleinement dans le décor. Adriyan Rae en particulier possède son rôle de Hazel, mettant en avant le courage et la compassion dans une égale mesure. Vous avez l'impression que c'est quelqu'un qui se soucie vraiment de sa ville et qui veut prendre soin de la sienne, même si elle est encore une adolescente sage dans l'âme.

L’histoire de South of Midnight commence à se dévoiler à mi-chemin. La relation de Hazel avec sa mère passe trop au second plan à ce stade, car l'aventure semble davantage axée sur un hommage visuel à la Nouvelle-Orléans et à d'autres poches de la région. Tout se termine un peu brusquement compte tenu de la charge émotionnelle de la première moitié. C'est un moment où je me demande si le projet est un peu trop une aventure touristique pour Compulsion, un studio basé au Canada. Il y a cependant suffisamment de sensibilité ici pour dissiper cette inquiétude. Le studio crée ici une ville fictive qui semble enracinée dans l’authenticité. C’est le genre d’histoire que les jeux vidéo à gros budget ont rarement, voire jamais, osé raconter. Ces contes, ces lieux, cette histoire, tout cela mérite une place sur le devant de la scène.

Images et sons

Bien que l’histoire de South of Midnight soit enracinée dans un traumatisme profond, le but de Compulsion n’est pas d’avoir pitié du Sud. Au lieu de cela, il cherche à célébrer la riche culture et l’histoire de la région. Cela transparaît dans l’art, la musique, le son et de nombreuses références au grand art de la région. Toutes les références littéraires qui auraient dû figurer dans Split Fiction sont ici, avec des hommages à Flannery O'Connor, Zora Neale Hurston, William Faulkner et bien d'autres. L'histoire elle-même se déroule comme un hommage à Big Fish de Daniel Wallace, fusionnant le gothique du Sud avec le genre de réalisme magique qui convient bien à une aventure de jeu vidéo plus grande que nature.

Hazel parle à un poisson-chat dans South of Midnight.

Vous pouvez ressentir une véritable admiration pour le Sud à travers l’étendue des références cinématographiques et littéraires, et ce même soin est intégré à chaque étape du processus de création. L’exemple le plus frappant est le style artistique de South of Midnight , qui s’inspire de l’animation stop-motion (tout en conservant un framerate fluide en plus d’un effet « animation par deux »). Ce n’est pas seulement un gadget tape-à-l’œil ; c'est ce que réclame l'histoire. Compulsion raconte ici une histoire humaine où l'on peut sentir l'empreinte du pouce de l'histoire aux quatre coins du monde. Il n'y a pas de meilleur moyen de capturer cela qu'en faisant référence à un support défini par son élément artisanal. Ce ne sont pas des actifs robotiques copiés et collés à travers le monde. Tout, du visage de Hazel aux couettes drapées sur les rampes, donne l'impression d'avoir été fait à la main. L'effet ne va pas aussi loin que celui d'Harold Halibut , un projet de 14 ans minutieusement réalisé grâce à la photogrammétrie, mais Compulsion fait un travail impressionnant en imitant le médium en 3D.

Il y a ici un niveau de détail que j’ai rarement vu des jeux comme celui-ci atteindre. Chaque coin de Prospero ressemble à un espace distinct. Les maisons ne sont pas seulement des bâtiments copiés-collés réutilisés dans chaque chapitre. Chacun a une disposition totalement différente, encombrée d’objets et de souvenirs qui racontent une histoire. Un matelas miteux glissé sous un escalier me raconte exactement comment vivait une famille. D'autres espaces que je visite ont des murs couverts de croix ou de photos de famille. Je peux sentir les gens qui ont été laissés pour compte partout où je vais. Ils sont toujours avec moi.

Bien que cet art fasse certainement tourner les têtes, le son est l’arme secrète de South of Midnight . Cela commence par sa musique originale phénoménale, qui fusionne la musique folk rustique, le jazz big band et le gospel pour créer une bande originale de jeu vidéo comme je n'en ai jamais entendu à cette échelle. C'est une ode en constante évolution à la musique du Sud qui rebondit de manière fluide entre le tintement solitaire du banjo et le genre de musiques orchestrales exubérantes que l'on attend d'un film Disney des années 90.

Ce qui est plus impressionnant, ce sont les moments calmes. Habituellement, lorsque je reste immobile dans un jeu vidéo, il n'y a pas grand-chose à entendre. Peut-être que je capterai un peu de bruit ambiant et un oiseau ou deux, mais il s'agit généralement de juste assez de bruit de fond pour créer une impression d'espace. South of Midnight, quant à lui, comprend que la nature est un orchestre. Quand je reste ici, j'entends une épaisse meute de moustiques bourdonner dans l'air, des oiseaux crier au loin, une grenouille coasser à mes pieds. Quand je ferme les yeux, je peux sentir l'environnement. L’air des marais remplit mes poumons. La chaleur du soleil du bayou touche ma peau. Je peux voir la lumière jaune dorée éclairer l’herbe morte. Les jeux vidéo ne sonnent tout simplement pas comme ça, et je ne sais pas si je pourrai un jour entendre à nouveau quelque chose comme Assassin's Creed Shadows de la même manière après cela.

Je parierais que beaucoup de ces atouts proviennent de la portée compacte de South of Midnight . Il ne s’agit pas d’une aventure énorme et sans fin avec des tonnes d’espace à explorer. Bien que cela semble toujours plus libérateur pour les joueurs, cela a tendance à être restrictif pour les artistes qui doivent remplir la toile. Plus le jeu est gros, moins il a tendance à paraître artisanal. Les actifs sont réutilisés, la musique est répétée et des astuces permettant de réduire les coûts sont mises en œuvre. En gardant les choses minces, Compulsion est capable d'accorder plus de soin à tout ce qu'elle touche afin de pouvoir donner vie au Sud d'une manière réfléchie et authentique.

Une aventure médiocre

Le côté artistique de tout cela est remarquable, mais Compulsion se heurte à des conflits lorsqu'il tente d'équilibrer ses ambitions artistiques avec ce que l'on attend d'un jeu vidéo d'action-aventure de cette envergure. Il s’agit du plus gros projet que le studio ait jamais produit et je sens que l’inexpérience pointe ici et là. Cela ne veut pas dire que South of Midnight n’est pas un jeu d’action-aventure parfaitement réussi. C’est le cas, même s’il ne s’efforce pas d’être mécaniquement inventif. C'est plutôt que Compulsion a du mal à enchaîner quelques bonnes idées à travers une histoire complète de 12 heures.

Le gameplay se déroule comme un jeu d'aventure traditionnel à la troisième personne. Hazel peut faire des doubles sauts et des courses aériennes de plate-forme en plate-forme, réclamant parfois des falaises peintes comme Nathan Drake. C'est une formule d'aventure simple et linéaire – et elle convient à l'histoire. South of Midnight est censé ressembler à un conte populaire intemporel. Il est logique que cela se déroule comme un jeu d’aventure fondamental, quelque chose qui semble canonique. En jouant, j'ai été ramené à des classiques du genre comme Beyond Good and Evil qui étaient capables de me transporter pleinement dans un autre endroit sans trop m'appuyer sur le concept « d'immersion » pour créer des mondes gonflés. C'est tout aussi focalisé sur le laser, comme un conte sorti des pages d'un livre d'histoires.

C'est juste l'exécution qui ne parvient pas à rassembler pleinement cette vision. Ce qui semble initialement rafraîchissant devient une formule dans la seconde moitié. Les chapitres me font collecter des souvenirs dans des bouteilles, me battre dans des combats d'arène répétitifs avec des Haints et traverser un défi de plate-forme occasionnel où je dois inévitablement courir sur un mur et contourner des plantes épineuses. Dès que j’ai pu identifier le modèle, le monde par ailleurs naturel a commencé à paraître trop mécanique pour son sujet.

Le combat est le problème principal. Chaque bataille place Hazel dans une arène ronde où apparaissent différents types de Haints. Elle peut frapper ses ennemis avec des barres obliques de base, mais aussi utiliser ses pouvoirs de Weaver pour lier les ennemis, les contrôler mentalement avec sa fidèle compagne de poupée, les repousser ou les rapprocher. J'ai trouvé un bon déroulement dans les premiers chapitres alors que j'apprenais à utiliser mes pouvoirs pour créer de la distance entre les ennemis, en chronométrant soigneusement ma manœuvre finale pour démêler un ennemi et obtenir un peu de santé. Il y a un peu de Kena: Bridge of Spirits , Hogwarts Legacy et même Doom ici, ce qui donne aux combats un grand sentiment de poussée et de traction (littérale).

Cependant, il n'y a pas assez d'astuces ici pour soutenir le nombre de combats qui semblent inutilement entassés ici. J'avais appris à peu près tous les tricks possibles au cours du premier tiers, avec seulement quelques compétences supplémentaires à débloquer qui amélioraient principalement l'efficacité de mes compétences. Il est parfaitement satisfaisant de tirer Hazel vers un ennemi, de l'attacher avec un fil, de le frapper avec quelques entailles et de le repousser contre un mur pour obtenir une certaine séparation, mais cette boucle ne change jamais vraiment, même si elle introduit des Haints plus costauds qui nécessitent juste plus de coupures pour vaincre. Le seul répit vient dans une poignée de combats de boss exaltants, comme un affrontement avec Two-Toed Tom, un alligator géant qui me grogne avec ses mâchoires alors que j'essaie de l'étourdir avec le son d'une cloche d'église.

Hazel combat Haints dans le sud de minuit.

Plus la seconde moitié traînait, plus je souhaitais que South of Midnight ne soit pas contraint par ses besoins de jeu d'action-aventure. Il fait beaucoup pour se démarquer de ses pairs dans son son, son art et sa narration, mais une grande partie de son gameplay semble obligatoire. Il doit y avoir des combats, et beaucoup, pour remplir la moitié « action » du genre. Mes pouvoirs de Weaver doivent être utilisés pour collecter des centaines de Floofs à partir des mêmes quelques énigmes environnementales qui me permettent de sortir des sentiers battus et de prolonger la durée d'exécution. Même au bout de 12 heures, l'aventure semble plus longue qu'elle ne l'est car elle me traîne dans les mouvements. Parfois, je me retrouvais à souhaiter que Compulsion ait tout pris ici et l'ait compressé dans un sacré film d'animation à la place.

Je suis cependant content que ce ne soit pas le cas. South of Midnight ose quelque chose de son ampleur, faisant confiance au désir des joueurs de jeux vidéo qui reflètent la réalité plutôt que de s'en détourner. Aussi fantastique que tout cela soit, c'est une histoire destinée à nous rapprocher des luttes très réelles auxquelles sont confrontés les habitants des poches oubliées de l'Amérique. Il souhaite que les joueurs affrontent les inégalités de richesse plutôt que de les utiliser comme un pansement édenté. Il souhaite que nous réfléchissions à la façon dont les communautés noires sont souvent laissées pour compte. Il veut que nous acceptions que la sombre histoire de l’Amérique n’est pas un lointain souvenir, mais une maladie qui continuera à muter jusqu’à ce que nous prenions des mesures significatives pour faire amende honorable. C'est un processus de guérison qui nécessite des mains humaines.

Tout comme une figure en stop motion ne peut pas marcher sans quelqu'un pour articuler ses membres, notre monde s'arrête de bouger dès que nous décidons qu'il n'a plus besoin de nous pour le soutenir.

South of Midnight a été testé sur Xbox Series X.