Revue Monark : bonnes idées de RPG, mauvaise exécution

La principale revendication de gloire de Monark est le fait que les anciens développeurs de Shin Megami Tensei en sont les cerveaux. Ceci, plus le goût du jeu de deux heures que la démo récemment publiée m'a nourri, a suffi à m'exciter. Ainsi, lorsque j'ai finalement mis la main sur le produit complet, j'ai été surpris de constater que le résultat final me laissait si insatisfait.

Ce que j'ai rencontré, c'est un jeu qui apporte de bonnes idées à la table, mais qui ne sait pas comment les utiliser au maximum. Les idées que Monark présente aux joueurs sont à la fois nouvelles et empruntées au passé. Le seul problème est que Monark tombe rapidement dans une ornière avec eux, offrant aux joueurs un jeu de rôle japonais qui finit par s'essouffler.

Frappez les livres et respectez-les

Le protagoniste de Monark se réveille dans une brume induisant la folie entourée et remplie de l'école de l'Académie Shin Mikado, où personne n'a d'entrée ou de sortie. Cette brume a piégé des étudiants dans divers domaines et conduit les gens à la folie. Les joueurs rejoignent le directeur, un groupe d'étudiants et une peluche démoniaque. Le groupe apprend que la brume apparaît lorsqu'un humain devient un porteur de pacte et forme un pacte avec le démon le plus haut gradé, un monark, et libère son pouvoir dans le monde réel. L'équipe est chargée de vaincre les sept porteurs du pacte et leurs moines.

La distribution initiale de personnages de Monark se tenant ensemble.

L'intrigue est typique d'un JRPG de ce style, mais cela ne le rend pas désagréable. C'est en fait un moment décent et a une tournure quelque peu intéressante plus tard.

La principale faiblesse de la narration de Monark est les personnages. Les joueurs suivent une équipe de personnages stéréotypés qui partagent les mêmes arcs liés aux problèmes de santé mentale de base. C'est une véritable opportunité manquée dans un jeu qui sort après Tales of Arise , qui explore avec confiance des thèmes profonds comme les problèmes de race et de classe.

Comme Monark , Tales of Arise a une histoire simple mais compense cela avec la profondeur et le charme de ses personnages, leurs histoires, leurs missions et ses thèmes, ce qui le rend engageant tout au long. Monark ne touche pas du tout ce clou et m'a laissé complètement indifférent à tout ce qui se passait avec ses personnages ou son décor, malgré la nature de fin multiple qu'il partage avec les titres de Shin Megami Tensei. Cela n'est pas aidé par le manque d'urgence que j'ai remarqué dans tant de domaines. Les éléments de l'intrigue surnaturelle sont traités comme des événements quotidiens. Cela se produit même au début lorsque le protagoniste se réveille et que tout le monde traite sa perte de mémoire et la brume comme une gêne mineure.

Action d'esprit tactique

Bien que l'histoire ne m'ait pas attiré, le combat s'en sort beaucoup mieux. À partir de la démo Monark , j'ai été immédiatement impressionné par les nouvelles idées que ce jeu a apportées à la table. Il y a un équilibre que les batailles de Monark cherchent à atteindre, et je pense que cela s'en rapproche, mais pourrait nécessiter quelques ajustements pour vraiment frapper un coup de circuit.

Le champ de bataille de Monark avec 4 personnages debout dessus.

Il s'agit d'un JRPG tactique non basé sur une grille, plaçant les joueurs aux commandes d'un groupe de six personnages maximum sur une carte où ils peuvent se déplacer dans un espace défini dans un cercle, en utilisant et en évitant les dangers tout en combattant les ennemis en même temps. . Ce morceau de la formule de combat de Monark m'intéressait, car il mettait davantage l'accent sur le placement des personnages avec sa nature en liberté. Par exemple, les personnages peuvent attaquer ensemble s'ils sont proches et peuvent attaquer sans crainte d'être contre-touchés s'ils sont derrière l'ennemi. Plusieurs fois, je me suis retrouvé à appâter un ennemi à proximité et à faire courir deux personnages derrière eux pour une double attaque à partir de là.

Les personnages peuvent utiliser des attaques physiques appelées Artes et des attaques magiques, des buffs et des debuffs appelés Autorités. Cependant, ces capacités coûtent plus que des MP ou des BP. Certains Artes peuvent prendre de la santé à utiliser contre les ennemis et les autorités augmentent la jauge MAD, qui est le mécanisme central de Monark .

Au combat, si le compteur MAD d'un personnage atteint 100%, il subit une forte diminution de la défense tandis que toutes les autres statistiques sont améliorées. Après trois tours avec cette infliction, l'unité MAD sera assommée (ce qui signifie que la partie est terminée si le protagoniste tombe).

Le groupe complet de Monark au combat.

Le compteur MAD n'est pas le seul mécanisme que les joueurs doivent surveiller dans les systèmes de combat de Monark. Il y a aussi la résonance de partage de statut, qui donne aux unités environnantes les mêmes buffs et débuffs que l'unité qui l'utilise. Parallèlement à cela vient l'éveil, que les joueurs gagnent en étant touchés ou en utilisant la résolution. Si 100 % d'éveil est atteint, toutes les statistiques sont améliorées pendant une durée définie. Max Awakening peut également être mélangé avec max MAD donnant un grand buff de statistiques dans tous les domaines ainsi qu'une utilisation gratuite des Arts et des Autorités pendant trois tours.

Tous ces mécanismes fonctionnent en tandem pour créer un système de combat intéressant plein de moments de risque contre récompense. Cependant, il n'est pas sans son propre groupe de défauts.

Écran clair de la bataille de Monark.

Le système de mise à niveau du jeu semble déséquilibré, ce qui en fait une expérience ennuyeuse. Je me sentais comme si j'étais constamment sous-nivelé, et pas de manière amusante et stimulante. Le fait que Spirit, les points de combat du jeu qui sont utilisés à la fois pour niveler les statistiques des personnages et les listes de mouvements, soit gagné à un rythme si lent et doive être utilisé pour acheter des objets le rend encore plus fastidieux. J'ai dû recourir à plusieurs reprises à des missions spécifiques pour faire de réels progrès. C'est encore pire en raison du fait que vous devez essentiellement atteindre le niveau maximum pour obtenir la vraie fin.

Les combats peuvent être très longs et interminables. En fin de partie, beaucoup d'entre eux ont pris jusqu'à une heure à cause d'une IA ennemie qui ne voulait tout simplement pas bouger. D'autres fois, le défi amusant que j'ai remarqué au début du jeu s'est transformé en une guerre d'usure où je continuais à faire la même course derrière l'ennemi et l'attaque. La nouveauté peut s'estomper et ce n'est pas ce que vous attendez du système de combat de votre RPG. C'est bien que le jeu ait une fonction d'accélération, mais cela n'a toujours pas beaucoup aidé.

2 ennemis squelettes de Monark.

La variété visuelle laisse également à désirer car chaque ennemi, à l'exception des boss, n'est qu'un squelette. Les scènes se ressemblent toutes à part un simple changement de couleur du ciel. C'est une horreur dont ce jeu aurait certainement pu se passer.

Le blues de l'école

Les segments d'exploration du monde sont facilement la partie la plus basse du jeu. Les joueurs se promènent dans une école et sont chargés de résoudre des énigmes, de parler à tous ceux qu'ils rencontrent et de trouver des numéros de téléphone dans des livres pour se rendre dans différentes salles de combat d'Autre monde.

Protagoniste de Monark marchant dans un couloir d'école bloqué par un casier et un élève.

Ce qui rend l'exploration si faible, c'est que l'école est l'un des mondes les plus fades que j'aie jamais traversés dans un RPG. Tout a exactement la même apparence que si je jouais à un simulateur de couloir littéral, et les graphismes médiocres du jeu ne l'aident pas. La boucle de jeu répétitive ne fait qu'empirer les choses.

Cependant, le jeu cloue définitivement l'atmosphère sombre qu'il recherche. En vous promenant dans les couloirs remplis de brume, vous entendrez le bruit des casiers qui claquent, des gémissements de folie, etc. Tout fonctionne très bien et j'ai eu des moments généralement bizarres à cause de tout cela. J'aimerais juste pouvoir en dire autant des dessins de monstres .

Notre point de vue

Monark est une nouvelle version d'un jeu de rôle tactique qui apporte beaucoup de nouvelles idées sur la table. Il met davantage l'accent sur le placement des personnages, plus de liberté de mouvement, des mécanismes synergiques et un ton d'horreur que l'on ne voit pas beaucoup dans le genre. On a juste l'impression qu'il ne sait pas exactement quoi en faire. L'histoire est commune avec un regard de base sur la santé mentale à travers ses personnages, et chaque pouce du gameplay donne l'impression qu'il perd sa direction après un certain temps. Même les fans de JRPG animés les plus hardcore peuvent avoir du mal à trouver du plaisir dans celui-ci, car un chapitre était plus que suffisant pour couvrir toutes les bases du jeu pour moi.

Combien de temps ça va durer?

Monark durera environ 50 heures pour battre une seule fin, et une grande partie de ce temps vient du broyage. Cependant, pour obtenir la vraie fin, vous mettrez environ 80 heures.

Existe-t-il des alternatives ?

Les grands JRPG ne manquent pas ces derniers temps. Avec des jeux comme Shin Megami Tensei 5 , Tales of Arise , Yakuza : Like a Dragon , il est facile de dire qu'il faut chercher ailleurs. Pour ceux qui recherchent quelque chose de plus tactique comme Monark, vous voudrez peut-être consulter Disgaea 6 ou le grand jeu de stratégie Crusader Kings 3 .

Faut-il l'acheter ?

Non. Je ne recommande pas d'acheter Monark à moins que vous ne soyez très curieux ou que vous n'aimiez vraiment le système de combat. Si vous êtes intéressé, essayez d'abord la démo sur PlayStation ou Switch.