Revue Scorn : le jeu d’horreur psychologique audacieux n’est qu’à moitié formé

Scorn a trois choses en tête : la naissance, la mort et HR Giger.

Fortement inspiré par l'artiste suisse connu pour avoir créé l' emblématique Alien Xenomorph , Scorn ne s'intéresse pas seulement à imiter l'esthétique biomécanique de Giger pour la flatterie. Au lieu de cela, les développeurs d'Ebb Software sont impatients de s'engager avec les fils thématiques présents dans son travail. C'est un jeu d'horreur non conventionnel qui explore les traumatismes de la naissance à travers une série d'images grotesques et cauchemardesques, des canaux de chair claustrophobes aux monstres fœtus gonflés. Bien que prendre les œuvres profondément personnelles d'un artiste singulier et les transformer en un jeu vidéo de genre, c'est un peu comme presser une pastèque à travers une paille.

Le mépris est en conversation avec l'art de HR Giger, mais c'est un jeu de téléphone. Malgré l'esthétique recherchée avec une excellente conception sonore et des visuels saisissants, il a du mal à offrir la même intimité qui rend le travail de Giger si troublant. Même quand c'est le cas, les ambitions artistiques de Scorn et ses obligations de jeu vidéo sont souvent en contradiction les unes avec les autres. Ebb Software prend ici des décisions de conception audacieuses pour créer l'atmosphère parfaite, mais ces décisions en font un jeu de tir frustrant et un jeu de puzzle à la première personne qui ne se sent jamais complètement formé.

Traumatisme à la naissance

Plutôt que de livrer un récit clair, Scorn veut que vous le ressentiez dans vos os. L '«histoire» suit un humanoïde sans peau errant dans une forme de monde extraterrestre étrange qui ressemble à une peinture de HR Giger qui prend vie. Le jeu d'horreur se déroule en grande partie dans des couloirs sombres qui ressemblent à l'intérieur d'un corps. Les veines et la chair parcourent ses passages étroits, comme si tout cela faisait partie du système nerveux d'un être géant.

Alors que Scorn a un récit abstrait, ses lignes thématiques sont indubitables. Plus précisément, la naissance est un motif visuel récurrent dans le jeu dès ses premiers instants. Tout au long de mon jeu, je rencontrais d'anciennes statues avec des utérus rouges brillants, un parasite extraterrestre s'enfouissait violemment dans mon estomac et je voyais beaucoup d'images phalliques. Tout cela prend vie avec un design visuel impressionnant, alors que des environnements grotesquement détaillés pompent du sang dans son horreur corporelle brute . Bien que le plus remarquable de tous soit sa conception sonore étonnante, pleine de clapotis humides et de bourdonnement ambiant qui bénéficient d'une excellente paire d'écouteurs.

Bien qu'il soit immédiatement impressionnant en tant qu'exploit technique, Scorn peut être thématiquement insaisissable dès le début. Dans ses heures d'ouverture, j'ai passé beaucoup de temps à me demander s'il y avait beaucoup de viande dans son atmosphère troublante. Il sera facile de l'écrire comme une horreur grossière creuse, mais ce serait sous-estimer ce que vise Ebb Software ici avec son ton ambitieux. Bien que pour connecter ses images disparates, vous voudrez peut-être d'abord rafraîchir vos connaissances HR Giger.

La chair est éparpillée dans une pièce sombre de Scorn.

Pour certains critiques d'art, le travail de Giger est aussi saisissant qu'il l'est parce qu'il s'agit d'une projection brute de son subconscient. L'artiste a notamment eu un accouchement difficile, qui a obligé les médecins à le sortir du ventre de sa mère avec des forceps. Certains théorisent que Giger a toujours porté ce traumatisme avec lui, le laissant saigner dans son art. Vu à travers cet objectif, beaucoup de ses images effrayantes commencent à avoir un sens. Son travail est rempli de fœtus, de passages étroits qui s'étirent comme des canaux de naissance et d'instruments mécaniques stériles qui se croisent avec le corps humain.

Scorn semble certainement comprendre l'attrait du travail de Giger et cherche à s'engager avec les idées sous-jacentes à l'esthétique. C'est une série de naissances et de renaissances, avec son protagoniste sans nom arraché de son cocon sûr. Son horreur vient du fait que les joueurs se sentent comme un enfant confus essayant de survivre au cauchemar inconnu dans lequel ils viennent d'être aspirés violemment et soudainement. Bien que je puisse apprécier la façon dont il va à l'encontre de la narration conventionnelle pour y parvenir, il manque une couche clé. Le travail de Giger semble profondément intime, nous permettant de regarder directement dans son esprit et de le disséquer comme des psychiatres. Le mépris n'a pas le même pouvoir, ce qui peut rendre sa réflexion philosophique sur la vie et la mort détachée de toute émotion.

Clouer une ambiance est une chose; reproduire les parties les plus profondes de la psyché de quelqu'un d'autre est une tâche beaucoup plus difficile que je ne suis pas sûr que Scorn réussisse.

Morosité et sinistrose

S'il semble que j'ai à peine passé du temps à parler du gameplay réel de Scorn , c'est parce que c'est la partie la moins intéressante du projet. Ses moments les plus évocateurs viennent de l'exploration du monde horrible comme une galerie d'art et ses moments les plus frustrants viennent du fait de jouer. Cela est dû à une certaine friction qui survient entre la vision artistique d'Ebb Software et ce qui fait qu'un jeu se joue bien.

Scorn se situe quelque part entre un jeu d'horreur de survie , un jeu de tir à la première personne et un casse-tête 3D clairsemé. L'aspect tireur est à la fois la partie la plus sous-développée et la plus réfléchie de cette équation. Tout au long du jeu, les joueurs interagiront avec une petite poignée de types d'ennemis. Les joueurs récupèrent quatre armes qui peuvent les repousser, qui ressemblent aux pistolets à chair d' Existenz de David Cronenberg . L'un fonctionne comme un piston de moteur qui peut frapper les ennemis, tandis qu'un autre s'apparente davantage à un fusil de chasse traditionnel. Cependant, chaque arme ne fonctionne qu'à une distance très proche, ce qui les rend fonctionnellement similaires (à l'exception de la quatrième arme, qui n'est guère utilisée en raison du retard de son introduction). Le tournage est si rare dans son exécution que je me suis demandé s'il avait été ajouté plus tard dans le développement pour donner au jeu de puzzle atmosphérique une infusion d'attrait commercial.

Un personnage pointe un fusil charnu sur une créature dans Scorn.

Ce n'est pas un fantasme de pouvoir, donc le tir est plutôt une ligne de défense ultime. La prise de vue est un processus lent et le bouton de rechargement peut également être rebaptisé bouton suicide lorsque vous essayez de l'utiliser en plein combat, car il déclenche une animation douloureusement lente. Les munitions sont extrêmement rares partout, car les balles ne peuvent être reconstituées qu'à partir d'une poignée de stations à usage unique. La santé fonctionne de la même manière, car les joueurs portent un organe semblable à un cœur qui a des charges de guérison limitées. En théorie, ces décisions devraient rendre les rencontres plus intenses car les joueurs sont toujours hyper conscients du nombre de ressources qu'il leur reste à tout moment.

En réalité, la rareté crée beaucoup de frustration artificielle. Lorsque je meurs et que je recharge à un point de contrôle, ma santé et mes munitions restent verrouillées là où elles se trouvaient au moment de la sauvegarde. À plusieurs reprises, je me retrouvais chargé avec un tick de santé restant et aucune charge de guérison. Je passais des minutes à revenir là où j'étais, assis à travers des cinématiques lentes dans le jeu, pour être tué par le même ennemi crachant de l'acide. Sans aucun moyen de revenir en arrière et d'augmenter mes ressources, je devais simplement répéter cette séquence jusqu'à ce que j'y arrive, remplaçant toute bonne tension d'horreur par l'ennui de devoir refaire la même section d'un jeu bien au-delà du point d'ennui.

Scorn est un peu plus fort en tant que jeu de puzzle, bien que ses moments les plus engageants soient rares. J'ai été enthousiasmé par certaines de ses énigmes plus traditionnelles, comme celle qui m'a mis au défi d'insérer correctement une clé cylindrique dans une serrure en déplaçant ses dents, mais des moments de taquinerie comme celui-ci sont éphémères. Au lieu de cela, le jeu repose en grande partie sur des énigmes d'interaction qui nécessitent simplement de tirer un ou deux leviers dans le bon ordre. Même avec ce déséquilibre, les puzzles sont le seul domaine où je peux voir l'identité d'Ebb Software transparaître. Il y a un fort jeu de puzzle atmosphérique caché sous la surface ici, mais il est enlisé par des aspects de survie décevants qui atténuent l'horreur plus qu'ils ne la soutiennent.

Conception illisible

Maintenir la bonne atmosphère semble être une priorité par rapport à ce que l'on attend d'un jeu vidéo, les décisions de conception remontant toutes à une expérience d'horreur prévue. C'est souvent à tort. Par exemple, Scorn ne propose pratiquement aucune interface utilisateur. Une barre de santé et de munitions apparaît lorsque vous visez une arme à feu, mais l'écran est par ailleurs sans tache. Il n'y a pas de marqueurs d'objectifs vous indiquant où aller ensuite, pas de carte à référencer et pas de texte de didacticiel expliquant comment tout fonctionne. Il m'a fallu quelques heures pour réaliser que le jeu avait un système de guérison, ce que je n'ai découvert qu'en mettant le jeu en pause et en voyant un bouton "guérir" sur la disposition du contrôleur.

J'imagine que le but ici était de créer une expérience d'horreur vraiment immersive, mais l'effet secondaire est un problème de lisibilité plus pressant. Il est tout simplement difficile de voir ce qui se passe à l'écran ou de déterminer où le jeu veut que vous alliez ensuite. Les niveaux, par exemple, sont souvent difficiles à naviguer en raison de leur conception répétitive. Les couloirs serpentant peuvent sembler indiscernables les uns des autres, ce qui m'a laissé marcher sans but dans les mêmes couloirs jusqu'à ce que je trouve où je devais aller ensuite. Il y a aussi beaucoup d'espace mort dans la conception du monde, avec des coins et recoins vides transformant de petits niveaux en labyrinthes ternes.

Lorsque Scorn fournit des informations visuelles, elles sont souvent imperceptibles. Il est facile de manquer des objets interactifs en raison du fait qu'ils ne sont mis en évidence que par de minuscules cercles blancs. Comme je l'ai raconté dans mon aperçu de la Gamescom , un puzzle m'a fait glisser autour des pods, en en plaçant un dans la bonne position pour qu'un crochet puisse l'attraper. Un démoiste a dû souligner que la nacelle spécifique que je devais déplacer avait un léger éclat de lumière dessus. En l'absence d'options d'accessibilité pour aider à atténuer des moments comme celui-là, une bonne partie de mon temps de jeu a été passée à me promener perdue, effrayée de fermer le jeu de peur de perdre ma carte mentale entre les sessions.

Un joueur de Scorn met son bras dans un levier.

Ce qui est difficile, c'est que je peux sentir les décisions intentionnelles derrière les points faibles de Scorn . J'ai l'impression qu'Ebb Software veut que je me sente perdu et stressé alors que je navigue dans son monde extraterrestre. Je suis censé errer dans les couloirs en me demandant si je réussirai un jour à m'échapper du labyrinthe. Quand je compte chaque balle qu'il me reste et que je prie pour une station de recharge de munitions à chaque coin de rue, j'imagine que l'expérience se déroule comme prévu. Mais le plus souvent, ces décisions m'ont donné envie d'échapper à l'application de jeu elle-même plutôt qu'au monde effrayant qui s'y trouve.

Scorn est un jeu d'horreur psychologique non conventionnel et sans compromis qui nécessite beaucoup de patience et un estomac solide pour l'apprécier. Il n'y a pas de gratification instantanée à trouver ici, car ses images dérangeantes créent une lenteur macabre que les jeux osent rarement offrir. Bien que je puisse respecter ce que fait Ebb Software ici, j'ai finalement l'impression que son hommage à des artistes comme HR Giger est trop profond. Décollez ses couches d'influence esthétique et vous vous retrouvez avec un jeu d'horreur à moitié formé qui n'était peut-être pas tout à fait gestant.

Scorn a été testé sur PC.