Si vous pensez savoir à quoi vous attendre d’Atomic Heart, détrompez-vous
Après avoir joué les trois premières heures d' Atomic Heart , j'avais l'impression de savoir à quoi m'attendre. Le prochain jeu de tir à la première personne se sentait comme un cousin spirituel clair de Bioshock Infinite , échangeant dans le ciel colombien de 1922 contre une vision alternative de l'histoire de l'Union soviétique vers 1955. Je me promenais dans des couloirs sombres, repoussant les androïdes voyous tout en démêlant le mystère d'un paradis utopique devenu fou. Simple.
Quelques instants plus tard, un développeur m'a propulsé dans un petit monde ouvert où je hissais des monstres infectés par des spores dans les airs d'un simple coup de poignet et conduisais une voiture à travers un groupe d'androïdes comme s'il s'agissait de quilles. J'avais à peine commencé à voir toute la portée du projet au cours de ces trois premières heures.
Atomic Heart semble être fier de sa nature imprévisible. Même ses bandes-annonces visuellement éclectiques n'ont pas vraiment capturé tout ce qui se passe sous le capot dans ce qui s'annonce comme un début incroyablement ambitieux du développeur Mundfish. D'après mes quelques heures avec lui, Atomic Heart ressemble au genre de jeu qu'il sera impossible de classer. Bien qu'il soit tentant de le comparer à des jeux comme Bioshock , c'est un swing créatif tout à fait unique pour un nouveau studio qui cherche à se faire un nom. Bien que je ne sois pas sûr que chacune de ses myriades d'idées atterrira en fonction de mon temps passé avec lui, Mundfish lance suffisamment de fléchettes ici pour qu'il atterrisse dans le mille.
Moi, camarade
Atomic Heart sait comment faire une entrée. Ma démo commence tout en haut du jeu, avec une séquence d'introduction rappelant le voyage emblématique de Half-Life autour de Black Mesa. Cette fois, je descends un ruisseau sur un pédalo futuriste. C'est une vision idyllique du futur, comme si j'étais dans un parc à thème Disney. Un drone amical vole vers moi et me tend un verre de soda, que je sirote en regardant de petites vignettes tranche de vie se produire à côté de moi. Tout semble trop beau pour être vrai.
C'est, bien sûr. L'histoire se déroule dans une version alternative de 1955 dans laquelle l'Union soviétique a remporté la Seconde Guerre mondiale et est devenue une puissance technologique. Après avoir créé un matériau merveilleux appelé polymère, l'URSS s'est transformée en un paradis communiste rempli de robots intelligents qui vivent en harmonie avec les humains. Un piratage voyou plus tard, tout va mal et les machines se transforment en monstres meurtriers déterminés à tuer le protagoniste, un agent du renseignement chargé de trouver qui est responsable.
Au départ, je soulignerai qu'il est impossible de juger les ambitions politiques d' Atomic Heart sur la base d'une si petite tranche. Il prend quelques coups clairs au concept de communisme mais balance tout aussi fort au capitalisme. On ne sait pas très tôt s'il cherche à faire un commentaire sur l'un ou l'autre, ou s'il est simplement intéressé par une farce irrévérencieuse à la Far Cry . L'éditeur Focus Interactive a admis qu'il avait initialement hésité à le reprendre à cause de cet aspect, mais le label semble confiant quant à l'endroit où le jeu final a atterri, ce qui est encourageant.
Indépendamment de la façon dont ce fil particulier se déroule, je trouve déjà l'orientation narrative d' Atomic Heart convaincante. Alors que les premières bandes-annonces mettaient uniquement l'accent sur l'action, j'ai eu une expérience beaucoup plus riche en histoire qui m'a vraiment permis de me prélasser dans son univers créatif d'histoire alternative. Ma première heure est particulièrement captivante car elle joue avec une échelle impressionnante. Je lève les yeux vers les statues imposantes des dirigeants de l'URSS, regarde un défilé massif défiler dans les rues et j'obtiens une vue à vol d'oiseau de toute la ville grâce à un tacot volant. Tout sur la conception artistique est triomphant, de ses rues imbibées de rouge à ses conceptions de robots variées.
Cela est rendu d'autant plus impressionnant par sa technologie, ce qui semble être un exploit étonnant pour un studio financé pour la première fois par un éditeur AA. Comme A Plague Tale: Requiem , ses visuels hyper détaillés frappent bien au-dessus de leur catégorie de poids. Plus époustouflant, cependant, c'est que le jeu ne comporte pas un seul écran de chargement. Il y a quelques masques de charge intelligents ici ou là, mais ma démo me fait sauter de manière transparente entre le tour d'ouverture du ruisseau, un palais massif, cette visite aérienne du monde et les couloirs sombres où l'action commence à se dérouler. Si vous avez besoin de plus de preuves que les frontières entre gros et moyen budget s'estompent, Atomic Heart semble offrir un exemple brillant.
Le soulèvement des robots
Bien que la narration soit au premier plan, Atomic Heart est également un jeu d'action incroyablement lourd. En fait, j'en comprenais à peine la moitié jusqu'à ce que l'équipe de développement me montre une vidéo de présentation après mon temps pratique. Son "donjon" d'ouverture vous ferait penser qu'il s'agit d'un Bioshock standard. Après avoir été attaqué par des robots voyous, je suis jeté dans un laboratoire sombre et obligé de me faufiler dans les couloirs pendant que je pille des matériaux et que je fais face à des robots. Je peux me faufiler sur un ennemi pour le désactiver avec une purée de boutons, mais une grande partie de mon gameplay tournerait autour d'une action frontale.
Mon point de vue sur l'action est un peu biaisé, car ma démo a été réglée par erreur sur "difficile". Et laissez-moi vous dire : c'était, en effet, dur. Équipé seulement d'une hache et d'un fusil de chasse avec seulement quelques obus au début, j'ai dû soigneusement me baisser et me faufiler alors que des androïdes agiles me lançaient une ruée de coups de pied et de poing mortels. Je devais jongler avec précaution lorsque j'appuyais sur B pour effectuer une esquive de mitraillage et poursuivre avec une frappe lourde. Le timing était primordial, même lors des rencontres les plus simples, comme si je jouais à un jeu Souls punitif à la première personne. Je me suis retrouvé naturellement à bouger sur ma chaise aux côtés de mon personnage, rendant le combat particulièrement physique.
Naturellement, le jeu est beaucoup plus indulgent sur sa difficulté normale, mais le jeu de haut niveau a révélé quelques défis avec ses systèmes de base. Enchaîner des mouvements précis à un rythme rapide à la première personne n'est pas vraiment facile, et je me suis souvent retrouvé à mourir alors que je reculais dans une géométrie sans le savoir et n'avais aucun moyen d'échapper à une vague d'attaques. La démo était également avare en points de contrôle, donc une mort m'obligerait à regarder à nouveau les fenêtres contextuelles du didacticiel ou à re-piller des pièces entières (ce qui, heureusement, peut être accompli facilement en maintenant le bouton de butin enfoncé et en survolant d'un objet à l'autre ).
Bien que j'ai eu du mal avec certaines parties de son ouverture axée sur la mêlée, j'ai rapidement appris que les premières heures ne sont pas exactement une représentation complète du jeu réel – pas de loin. Quand j'ai été propulsé vers une tranche de milieu de partie, qui emmène les joueurs dans un monde de hub plus ouvert qui ressemble presque au Zeta Halo herbeux de Halo Infinite , on me donne un arsenal beaucoup plus grand. Ici, je joue à un jeu de tir exagéré qui mélange le jeu de tir avec des pouvoirs spéciaux. Je monte sur un paquet de drones et j'appuie sur mon pare-chocs gauche pour les forcer à les tirer dans les airs. Après les avoir aspergés de quelques coups de mon arme de poing électrique, je relâche le bouton pour les envoyer claquer au sol. Plus tard, j'arroserai certains ennemis de glu grise et déclencherai un éclair électrique pour les paralyser.
Cette partie m'a rendu plus enthousiasmé par le combat, car j'ai commencé à voir davantage un potentiel de bac à sable dans son action. Avec 13 armes, une multitude de mods artisanaux pour chacune, une myriade de pouvoirs spéciaux et des améliorations à débloquer, j'ai l'impression qu'Atomic Heart sera un rêve pour ceux qui aiment bricoler leurs systèmes de combat. Il y a beaucoup de potentiel pour créer des chargements spécifiques, en trouvant la bonne synergie entre les pouvoirs et les armes. Tout ce que je suis curieux de voir, c'est comment Atomic Heart passe du point A au point B, passant de cette ouverture presque furtive à son expérimentation de puissance et de fantaisie.
Rempli de surprises
Après avoir joué quatre bonnes heures (l'histoire de base devrait durer 25, même si le contenu annexe en fera plus près de 40), une seule chose est claire concernant Atomic Heart : il ne veut pas vous ennuyer. C'est un jeu totalement imprévisible, s'appuyant constamment sur son gameplay, jouant avec le genre et faisant des sauts de ton à chaque tournant. Une minute, je suis terrifié alors que des androïdes aux yeux morts me traquent. Le lendemain, une machine à fabriquer cornée essaie de se frayer un chemin avec moi dans un morceau comique absurde – bien que grossier certes.
Il y a un peu une philosophie de conception d'évier de cuisine en jeu ici, car Mundfish a chargé cela avec autant d'idées que possible. Il y a un mécanisme d'artisanat, une exploration du monde ouvert entre des donjons linéaires, un écosystème d'IA complexe qui dicte la façon dont les ennemis agissent, et bien plus encore qui m'ont complètement dépassé la tête pendant mes quatre heures. Le personnel de Focus Entertainment m'a dit que le jeu prévoyait également à l'origine un mode coopératif complet, qui a finalement été coupé en raison de son échelle gonflante. Je ne pense pas que quiconque a suivi le marketing du jeu aura une idée de sa portée jusqu'à ce qu'il y joue – et même alors, j'ai l'impression qu'il n'arrêtera pas de prendre des virages créatifs jusqu'au générique.
Cette approche avait beaucoup plus de sens lorsque j'ai parlé au directeur du jeu Robert Bagratuni sur place lors de l'événement de démonstration. Lors d'une conversation, je lui ai posé des questions sur certains des jeux qui ont influencé les débuts du studio. Il a mentionné les comparaisons Bioshock que les premières bandes-annonces ont gagnées et a en quelque sorte soupiré à l'idée. Il a expliqué qu'il ne voyait pas l'intérêt de simplement créer des "clones" d'autres jeux ; quiconque veut jouer à Bioshock peut simplement jouer à Bioshock . Au lieu de cela, Bagratuni veut vraiment surprendre les joueurs, ajoutant constamment de nouvelles couches à l'action afin que vous n'ayez jamais l'impression que le jeu vous a montré tout ce qu'il y a à voir.
C'est une approche admirable, même si j'imagine que ce sera le test ultime du jeu. Il y a eu des moments où je me suis demandé si le jeu complet pouvait finir par se sentir un peu flou. Pour l'instant, je suppose que c'est simplement un sous-produit d'être jeté dans une section de milieu de partie avec la plupart de mes pouvoirs débloqués, plutôt que de s'y attarder naturellement. Même ainsi, je suis un peu déchiré par sa nature de caméléon. Son ouverture plus dirigée m'a accroché au niveau de l'histoire, mais moins engagé dans le combat. Cela a basculé plus tard, car je m'amusais plus à faire exploser des androïdes dans un bac à sable au détriment de l'élan narratif. J'espère voir les deux se rencontrer au milieu du produit final.
Tout cela se résumera à l'exécution. Mundfish ne manque pas d'idées, mais il devra prouver qu'il sait comment les connecter toutes dans un projet final cohérent. C'est un défi de taille pour un studio débutant, mais l'effort et la passion sont certainement là. Même s'il ne finit pas par décrocher chaque coup de poing, j'imagine que ses surprises constantes suffiront à me garder absorbé par son mystère de science-fiction prometteur. Je vais prendre quelques balançoires créatives bizarres d'un nouveau studio sur une pièce de genre modélisée à tout moment.
Atomic Heart sera lancé le 21 février sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.