Street Fighter 6 est l’expérience de combat solo que j’ai toujours voulu
En tant que personne qui ne joue pas souvent de manière compétitive, je suis toujours à la recherche de jeux de combat avec un excellent contenu solo. Qu'il s'agisse d'un mode histoire charnu à la Soulcalibur VI ou d'un contenu d'arcade addictif comme Super Smash Bros. Ultimate , je suis toujours heureux quand je peux maîtriser le mouvement d'un personnage dans un cadre à faible enjeu. C'est pourquoi je n'ai jamais vraiment pu entrer dans Street Fighter 5 , un jeu qui était presque uniquement axé sur le multijoueur au lancement . Les modes ultérieurs rectifieraient cela, mais il a été en grande partie conçu pour la scène compétitive – et je suis sûr que je n'étais pas assez qualifié pour apprendre le jeu via l'épreuve du feu.
Je suis donc beaucoup plus excité par la perspective de Street Fighter 6 . Apparemment apprenant des faux pas de son prédécesseur, le développeur Capcom a mis beaucoup plus dans le contenu solo de la suite à venir. En plus de son mode arcade classique, World Tour est un RPG complet qui permet aux joueurs de battre la morve de personnes aléatoires autour de Metro City. Les joueurs ont récemment eu un petit avant-goût du mode via une nouvelle démo, mais la portée complète de celui-ci n'était pas tout à fait claire.
J'en aurais une bien meilleure image lors d'une session de démonstration plus robuste de quatre heures. Non seulement je pourrais essayer tous les combattants du jeu de base, mais je pourrais jouer jusqu'au chapitre 3 du World Tour. C'était suffisant pour me vendre le mode, qui semble être exactement ce que j'ai toujours voulu dans un jeu de combat. C'est Street Fighter dans le style de Yakuza , un mélange bizarre de styles qui se fondent parfaitement.
Terrain de combat
Avant de me lancer dans World Tour, je devais jouer avec l'ensemble de la liste dans certains des modes traditionnels de Street Fighter 6 . Je commencerais dans Fighting Ground, où je pouvais jouer des batailles en tête-à-tête, des matchs d'équipe et le mode arcade. Cela me donnerait beaucoup de temps pour apprendre les tenants et les aboutissants de ses systèmes Drive Impact et de compteur, qui donnent aux matchs un drame en forme de bascule. J'avais auparavant joué au jeu dans un cadre beaucoup plus décontracté, donc le temps supplémentaire me permettrait de me familiariser beaucoup plus avec ses commandes et d'apprendre le déroulement fluide des matchs.
Je pourrais également m'essayer aux 18 personnages de départ , ce qui me donnerait une meilleure idée de la diversité des styles de jeu de la liste. Après ne pas avoir cliqué avec des personnages standard comme Ken, j'ai rapidement commencé à trouver mon rythme avec Lily, une combattante ultra-rapide qui frappe les ennemis avec deux pogamoggans en bois. Je me diversifierais à partir de là, en cliquant avec l'attaque puissante de Marisa et les attaques imprévisibles et à longue portée de Dhalsim grâce à ses membres extensibles. Presque tous les personnages se sentent distincts et j'ai l'impression que j'en aurai quelques-uns dans ma rotation plutôt que de m'en tenir à un personnage principal.
J'ai eu une meilleure idée de la façon dont je passerais probablement mon temps dans Street Fighter 6 en passant en mode Arcade. De manière classique, je choisirais un personnage et me battrais dans quelques batailles organisées – avec un mini-jeu de destruction de voitures au milieu (bien que cette fois, la voiture soit un gros camion de forage). Ce qui est bien ici, c'est que le mode Arcade raconte en fait des histoires pour chaque personnage. Quand je commence un tour en tant que Ken, j'ai une histoire sur la façon dont il a été piégé pour une attaque terroriste et se bat pour effacer son nom. Cette petite touche narrative me donne une meilleure idée de qui est chaque personnage, donc j'imagine que je vais jouer à travers chacun avant de plonger trop profondément dans le reste du package.
Pour clôturer mon temps dans Fighting Ground, je bricolerais dans Extreme Battles, en organisant des matchs avec des stipulations loufoques. La suite d'options semble un peu mince, mais il y en a assez ici pour créer des divertissements amusants. Mon préféré était quand j'ai créé un match où le but était de renverser mon adversaire cinq fois… puis j'ai ajouté un taureau qui traversait la scène et renversait tout sur son passage. De telles options apportent un peu de légèreté au package, quelque chose qui me préparerait à la charmante maladresse de son mode principal.
Tour du monde
Avec l'expérimentation hors de mon système, il était temps de plonger dans World Tour. Ceux qui ont joué à la récente démo de Street Fighter 6 connaissent déjà les bases. Il s'agit d'un mode histoire solo dans lequel les joueurs créent un personnage personnalisé et les emmènent à travers un RPG 3D alors qu'ils naviguent dans Metro City et combattent des batailles 2D traditionnelles en cours de route. La démo n'offre cependant qu'une partie très limitée de cette expérience, car les joueurs sont principalement enfermés dans une petite partie de la ville. Le jeu réel est beaucoup plus vaste.
Après avoir terminé le chapitre 1, où je combattais des étrangers dans un quartier de Times Square, j'étais libre de parcourir la ville. J'ai rapidement appris que World Tour se joue presque exactement comme un jeu Yakuza classique. Tout, de ses stands de nourriture aux voyous qui ont poursuivi mon personnage dans les rues pour lancer une bataille, donne l'impression d'avoir été tiré de cette série. C'est un véritable RPG de bagarre qui permet aux joueurs de traverser complètement Metro City et de rechercher des objets et des secrets nichés dans les ruelles. Certes, la tranche de la ville semble un peu clairsemée jusqu'à présent. Il n'y avait que quelques bâtiments avec lesquels je pouvais interagir, et je combattais principalement des étrangers dans la rue. Même ainsi, c'est beaucoup plus que ce à quoi je m'attendrais d'un mode histoire de jeu de combat. Le World Tour dépasse sa catégorie de poids à cet égard.
J'aurais une bien meilleure idée du fonctionnement du mode au chapitre 2, où j'étais chargé de trouver Chun-Li. Je la trouverais dans un quartier chinois en train d'enseigner sa technique à un groupe d'étudiants. Après avoir regardé une délicieuse cinématique où elle bat la morve d'un élève en soulevant à peine un muscle, j'apprends son style de combat. Et c'est là que la personnalisation RPG commence à prendre tout son sens. Lorsque j'équipe son style, mon personnage hérite de l'ensemble de mouvements de base de Chun-Li. Au fur et à mesure que je me bats avec ce style, il monte de niveau et je débloque progressivement ses mouvements spéciaux. Ces mouvements peuvent être équipés pour mes emplacements spéciaux et mélangés et assortis avec les spéciaux de n'importe quel autre combattant.
L'arbre de compétences joue également dans cette personnalisation. Lorsque je monte de niveau, on me donne une page de compétences configurée comme une tranche de tournoi. Je devrai choisir entre l'une des deux compétences dans chaque "match-up", avec celle que je ne choisis pas d'être bloquée. Si je prévois de doubler le style de Chun-Li, je pourrais choisir de donner la priorité à la puissance des coups de pied plutôt qu'aux coups de poing. C'est un peu ingénieux, car cela enseigne presque aux joueurs comment créer et équilibrer un personnage de jeu de combat. Au moment où je suis arrivé au chapitre 3, j'étais prêt à repartir de zéro et à prendre mes décisions en matière de compétences avec un peu plus de but en fonction de la façon dont j'avais prévu de mélanger les styles de personnages.
World Tour a l'impression qu'il pourrait véritablement révolutionner le contenu des jeux de combat en solo. C'est un moyen intelligent d'enseigner aux joueurs les tenants et les aboutissants de la liste, agissant presque comme un ensemble de guides de personnages gamifiés. Au-delà de cela, cependant, c'est une façon beaucoup plus engageante pour un joueur solo d'interagir avec un jeu de combat. Les crochets RPG ajoutent un sens de progression qui est nouveau pour le genre et l'exploration 3D donne aux joueurs plus à faire entre les bagarres. Bien que je n'aie aucune ambition de mettre mon jeu Street Fighter 6 en ligne, j'ai enfin l'impression que je vais obtenir un jeu de combat avec une expérience solo épanouissante. Cela devrait ouvrir la porte à encore plus de joueurs pour comprendre pourquoi la série de longue date est toujours le roi des combattants.
Street Fighter 6 sera lancé le 2 juin sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.