Test de Teslagrad 2 : la suite magnétique échange des énigmes contre la vitesse de Sonic
Cela fait près d'une décennie que le développeur Rain Games a publié Teslagrad , qui ressemble à une vie dans la scène du jeu vidéo moderne. À l'époque, le jeu de plateforme de puzzle 2D basé sur le magnétisme était un concept intelligent, s'appuyant sur le succès de succès indépendants comme Braid et VVVVVV . Beaucoup de choses ont changé sur la scène du jeu indépendant à cette époque, et un crochet mécanique singulier ne porte pas toujours un jeu de la même manière – en particulier à l'ère des mash-ups de genre lourds en systèmes comme Hades et Slay the Spire .
Je peux sentir ce changement lorsque je joue à Teslagrad 2 , la suite fraîchement sortie du chouchou indépendant de Rain Games en 2013. Plutôt que de servir un autre casse-tête construit autour de charges magnétiques, le nouvel épisode prend son mécanisme de définition et l'utilise pour créer un jeu de plateforme basé sur la vitesse qui donne l'impression qu'il a été conçu pour les speedrunners. C'est une torsion bien exécutée qui tire le meilleur parti du crochet magnétique de l'original, même si cela en fait une suite qui se situe quelque part entre une sensation de modernité et de rétro.
Trouver l'étincelle
Si le premier Teslagrad avait l'impression de suivre les traces de Braid , Teslagrad 2 se sent presque plus proche des jeux récents comme Celeste . C'est un jeu de plateforme riche en mouvements qui permet aux joueurs de parcourir des paysages nordiques colorés avec une multitude de nouveaux pouvoirs. L'histoire est nichée fermement en arrière-plan ici, racontant sans un mot un vague conte viking que je n'ai jamais vraiment reconstitué à la fin. Cela n'a pas d'importance, cependant, car le cadre agit comme une bonne excuse pour lancer des airs et des environnements d'inspiration nordique. Des paysages 2D détaillés qui apportent beaucoup de profondeur et de détails à son monde vendent son décor steampunk et apportent une amélioration colorée par rapport à son prédécesseur de style plus rétro.
Les bases de l'original reviennent ici. Au début, je traversais les obstacles avec un tiret à étincelles et utilisais des surfaces magnétiques pour coller aux murs ou me repousser par-dessus les obstacles. Ce flux a considérablement changé à mi-chemin lorsque j'ai acquis la capacité de glisser sur des surfaces à grande vitesse. Soudain, je jouais à une version électrifiée de Sonic the Hedgehog où je zoomais autour des boucles et enchaînais cet élan dans une plate-forme réflexe lourde. D'autres capacités m'ont fait fermer les fils et les cascades, capitalisant davantage sur cette vitesse tout en ajoutant une verticalité bienvenue au monde.
C'est un type de jeu très différent de l'original, qui correspond davantage au type de jeu de plateforme précis et basé sur la vitesse qui connaît un moment en ce moment. Le mouvement de base est satisfaisant, car le monde est rempli de morceaux ressemblant à des montagnes russes qui sont satisfaisants lorsqu'ils sont cloués en un ou deux essais. Dans ses meilleurs moments, cela ressemble presque à un jeu de skateboard – le remarquable OlliOlli World de l'année dernière m'est venu à l'esprit lorsque je traversais des grottes glacées et chronométrais parfaitement mes sauts pour éviter les vignes épineuses.
Ce qui m'enthousiasme un peu moins, c'est le cadre général dans lequel se trouve le système de base. Son crochet Metroidvania semble un peu en contradiction avec son gameplay basé sur la vitesse. Avec à quel point le jeu repose sur l'élan vers l'avant, je n'ai jamais été poussé à revenir en arrière dans une partie antérieure du monde et à rechercher des secrets une fois que j'ai acquis un nouveau pouvoir. Il ne semblait pas que je manquais grand-chose non plus, car les seuls objets de collection ne semblent pas avoir de but mécanique – quelque chose qui motive l'exploration de la signature du genre. Les combats de boss ralentissent encore le rythme, avec des rencontres à une note qui testent généralement un seul pouvoir.
Bien que j'apprécie son mouvement, quelque chose dans ma première partie de trois heures semblait un peu nu. Après l'avoir accéléré, je suis retourné au Teslagrad d'origine pour essayer de comprendre cette étincelle manquante. J'ai été surpris de trouver un jeu beaucoup plus dynamique malgré son âge. Bien que la suite ait plus de mécanismes de traversée, on a étrangement l'impression qu'il y a un peu plus à faire et à voir dans l'original. Il n'y a jamais tout à fait un moment qui correspond à rouler dans une roue de hamster géante en métal ou à se plate-forme autour des branches géantes d'un arbre. La suite est toujours plus agréable, mais c'est un peu moins mémorable, avec une conception de puzzle qui semble un peu plus plate dans l'ensemble.
Teslagrad 2 est un jeu de plateforme parfaitement agréable qui constitue un excellent jeu de canapé le dimanche après-midi (c'est un jeu Steam Deck parfait , en particulier). Cela ressemble à une suite qui plane entre les pôles d'un aimant en fer à cheval. C'est un peu plus complexe que le début des années 2010 des jeux de plateforme à gadget unique, mais un peu trop mince pour s'intégrer dans le paysage indépendant moderne à côté de titres comme Celeste . Si la série continue, j'espère qu'un troisième épisode pourra réajuster sa charge et l'attirer à une extrémité de ce champ magnétique.
Teslagrad 2 a été testé sur PC et Steam Deck.