Traçage de rayons sur Elden Ring ? Voici comment je l’ai ajouté moi-même
Elden Ring n'a pas l'air bien. C'est utilisable, mais c'est un pas en arrière dans la qualité d'image par rapport à Sekiro : Shadows Die Twice et Dark Souls 3, du moins pour moi. Pendant que je jouais, je n'arrêtais pas de me dire : "Mec, ce serait bien si les développeurs intégraient le lancer de rayons dans le jeu."
Mais ensuite j'ai réalisé que je pouvais le faire moi-même.
Elden Ring a suscité une aventure à travers le lancer de rayons et sa définition fragile, les différentes façons dont les jeux calculent l'éclairage et le fonctionnement technique des jeux RTX de Nvidia . J'ai fini par ajouter le lancer de rayons à plusieurs jeux PC, dont Elden Ring. Voici comment je l'ai fait.
Une amorce de lancer de rayons
Atteindre la gloire du lancer de rayons dans un jeu qui ne le prend pas en charge n'est pas facile. Mais grâce à un outil appelé ReShade, c'est possible.
Comment, demandez-vous? Eh bien, la chose à retenir est que le lancer de rayons est une technique, pas une fonctionnalité. Le traçage de rayons RTX de Nvidia a mené la charge pour définir ce qu'il est, ce que certains peuvent appeler un traçage de rayons approprié. En bref, le traçage de rayons RTX trace les rayons de lumière de chaque source de lumière dans une scène, indépendamment de ce que vous pouvez actuellement voir à l'écran.
Ce que je parle d'ajouter moi-même est parfois appelé "marche des rayons", et il faut le dire : appeler la zone grise entre elle et le lancer de rayons ambigu serait un euphémisme. Au lieu de passer par le processus minutieux consistant à déterminer comment chaque rayon interagit avec les objets pour l'ensemble de la scène, la marche des rayons utilise une carte de profondeur pour tirer les rayons (ou les faire avancer) afin de déterminer les caractéristiques d'éclairage. Vous pouvez voir un exemple de carte de profondeur, qui montre simplement à quelle distance ou à proximité des objets se trouvent la caméra, ci-dessous.
Il y a beaucoup de détails techniques ici, mais voici ce qui est important : le lancer de rayons tente de simuler un éclairage réaliste, quelle que soit l'exigence d'un processus, tandis que la marche des rayons ne concerne que ce que vous pouvez actuellement voir à l'écran. Les deux sont du lancer de rayons en ce sens qu'ils calculent la façon dont les rayons de lumière rebondissent sur les objets, mais ils s'y prennent de manière très différente.
Toutes ces explications sont essentielles pour comprendre que le lancer de rayons a différentes utilisations. Sans aucun doute, la plupart des gens pensent que le lancer de rayons est une réflexion, mais il a bien plus d'applications. Le lancer de rayons touche également les ombres, l'occlusion ambiante, l'éclairage global et, fondamentalement, toute autre technique liée à l'éclairage et aux ombres.
Cela nous ramène au shader RTGI ReShade de Pascal "Marty McFly" Gilcher. C'est un shader qui gère l'illumination globale par lancer de rayons via un outil appelé ReShade, qui est essentiellement un intermédiaire qui modifie les instructions du jeu avant qu'elles n'atteignent le pilote graphique. Ce n'est pas un "vrai" lancer de rayons comme vous le trouverez dans un jeu compatible RTX, mais il utilise le lancer de rayons comme technique pour offrir un éclairage et des ombres plus réalistes dans les jeux qui ne sont pas correctement pris en charge.
Gilcher propose le shader RTGI via Patreon pour 5 $ par mois , mais il est également disponible gratuitement sur les cartes graphiques Nvidia (le SSRTGI, ou screen space ray-traced global illumination, filter in GeForce Experience). Je me suis abonné pour montrer un peu de soutien et j'ai immédiatement sorti le shader pour un tour dans certains de mes jeux préférés.
Mais ensuite, j'ai réalisé à quel point un processus serait approfondi pour le faire fonctionner.
Une épreuve de patience
Une fois que j'ai eu le shader RTGI en main, j'ai dû installer ReShade . J'ai déjà utilisé ReShade, et si vous souhaitez modifier l'apparence de vos jeux, cela vaut la peine d'apprendre. La première étape consistait à installer ReShade et le shader RTGI pour chaque jeu que je voulais tester. Vous devez les faire un à la fois.
La configuration de ReShade est assez simple grâce à un didacticiel rapide qu'il exécute chaque fois que vous le lancez pour la première fois. J'ai activé le shader dans Elden Ring pour la première fois, et cela n'a rien fait. J'ai fait quelques recherches supplémentaires, mais je n'ai pas trouvé pourquoi, alors j'ai mis cette idée de côté pendant un moment.
Mon problème, et celui que j'ai rencontré dans presque tous les jeux que j'ai testés, provenait de la carte de profondeur. C'est la chose la plus importante pour le shader RTGI, car il utilise la carte de profondeur pour déterminer comment simuler l'éclairage. Les jeux utilisent une approche différente, donc dans certains cas, ils ne tirent pas du tout la carte de profondeur, tandis que dans d'autres, ils retournent la carte pour que les objets proches de la caméra soient rendus comme s'ils étaient loin et vice versa.
RTGI fournit des outils pour lutter contre ces problèmes, mais ils ne sont pas vraiment conviviaux. Dans des jeux comme Assassin's Creed Odyssey, je devais inverser la carte de profondeur à l'aide de RTGI, et dans des jeux comme Batman Arkham City, je devais déterminer jusqu'où la carte de profondeur atteignait la scène. Il n'y a pas de solution unique, mais après un peu de pratique, j'ai rapidement pu ajuster la carte de profondeur pour obtenir les résultats que je voulais.
C'est la principale chose dont il faut se soucier pour obtenir un résultat réaliste, mais j'ai rencontré au moins une douzaine d'autres obstacles. Des halos autour des objets, des projections de lumière dures et peu attrayantes et d'étranges interactions avec les ombres sont apparus à plusieurs reprises. Et dans certains jeux, comme Half-Life 2, le shader n'avait tout simplement pas l'air correct, peu importe ce que je faisais.
Si vous souhaitez démarrer avec RTGI, voici quelques conseils pour vous mettre sur la bonne voie :
- Activez toujours le shader DisplayDepth dans ReShade après avoir activé RTGI. Vous en avez besoin pour voir si votre carte de profondeur s'affiche correctement, mais vous pouvez la désactiver par la suite.
- Désactivez l'anti-aliasing dans le jeu. Vous pouvez gérer l'anticrénelage via ReShade, et cela peut perturber la carte de profondeur pour RTGI.
- RTGI fournit des paramètres globaux pour le shader. Ils sont expliqués dans l'interface DisplayDepth et vous devez les ajuster en fonction de ce que vous voyez sur la carte de profondeur.
- Dans l'onglet Add-Ons de ReShade, assurez-vous de sélectionner votre carte de profondeur. Vous verrez une liste de cartes en bas, et elles sont très déroutantes. Vous recherchez celui qui a une résolution qui correspond à votre écran.
- RTGI peut causer des problèmes de couleur par lui-même, alors assurez-vous d'utiliser l'outil de courbes ou de niveaux pour ajuster l'apparence du jeu par la suite.
- RTGI comprend plusieurs paramètres au bas de l'interface (rebonds infinis pour les rayons, éclairage basé sur les matériaux, etc.). Vous devrez probablement activer au moins quelques-unes de ces fonctionnalités pour obtenir les meilleurs résultats.
RTGI nécessite beaucoup de patience et d'expérimentation, alors ne le prenez pas pour une solution en un clic. Je ne vais pas l'utiliser à chaque match, mais dans des titres comme Elden Ring auxquels je veux beaucoup jouer, les résultats sont excellents.
Les resultats
C'est assez de technobabble pour une semaine – peut-être un mois, voire un an. Il est temps de voir ce que RTGI peut faire en action. Je l'ai appliqué à 10 jeux, mais j'en ai retenu cinq dont j'aimais le look : Assassin's Creed Odyssey, Batman Arkham City, Hitman 3, Metro 2033 Redux et, bien sûr, Elden Ring.
Voici les captures d'écran :
RTGI ne fait pas tout le travail tout seul. Comme mentionné, c'est une bonne idée d'ajouter un ajustement des niveaux ou des courbes après RTGI pour équilibrer tout ce qu'il fait de bizarre. Je devais le faire dans chaque jeu, et comme RTGI, c'est un processus d'essais et d'erreurs.
Mais j'aime toujours la profondeur qu'apporte RTGI. Dans Elden Ring, c'est ainsi que le dos du bouclier est correctement ombragé. Dans Hitman 3, ce sont les ombres de contact du manteau de l'agent 47 et la floraison des lumières vives qui se répandent sur d'autres surfaces. RTGI ne révise pas les jeux ; cela ne fait que les mettre en valeur.
Cela en valait-il la peine?
Non. Pour la grande majorité des joueurs, s'embêter avec ReShade et RTGI n'en vaut pas la peine. Je l'ai fait parce que je suis un geek et que j'adore l'infographie, et j'étais encore frustré plusieurs fois au cours du processus.
Si vous souhaitez améliorer l'apparence d'un jeu et que vous prévoyez d'y consacrer beaucoup de temps, RTGI est une solution. Ce n'est pas essentiel, mais si vous aimez modder des jeux PC , RTGI fournit beaucoup de matière à jouer. Et les résultats sont excellents, étant donné que vous passez du temps à régler correctement vos paramètres.
Je n'utiliserai pas RTGI dans tous les jeux, ni même dans la plupart d'entre eux. Mais dans certains titres solo – utiliser RTGI ou n'importe quel filtre ReShade dans un jeu multijoueur est un moyen rapide d'obtenir une interdiction – je l'utiliserai à nouveau.