Guide Frostpunk 2 Chapitre 5 : bannir, réconcilier ou faire respecter l’ordre ?

Un homme tient un bâton enflammé dans Frostpunk 2.
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Le ciel devient cramoisi dans Frostpunk 2 , alors qu'une ville qui était autrefois un fier bastion se transforme désormais en guerre civile. Le peuple se tourne vers vous en tant qu’intendant, ce qui conduit à une décision cruciale qui détermine son avenir. Cherchez-vous le pouvoir ou la paix ? Le choix vous appartient. Voici notre guide pour savoir si vous devez bannir, réconcilier ou faire respecter l'ordre dans Frostpunk 2 .

Tout d’abord, nous discuterons des racines du conflit en fonction de notre partie, puis nous examinerons les mécanismes généraux auxquels vous pouvez vous attendre pour aller de l’avant. Enfin, nous aborderons les trois chemins de branchement qui mènent à des fins.

La décision fatidique du chapitre 5

L'image montre les trois choix majeurs pour la finale : le bannissement, la réconciliation ou le maintien de l'ordre.
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La décision de bannir, réconcilier ou faire respecter l'ordre dans Frostpunk 2 découle d'un incident antérieur dans la campagne. Dans notre partie, nous nous sommes principalement rangés du côté des Stalwarts en raison de leur concentration sur la méritocratie et le progrès. Cela signifiait également bloquer les pèlerins à chaque instant. Cependant, au chapitre 4, nous avons dû choisir entre les suggestions des deux camps. En fin de compte, nous avons choisi de faire confiance aux Pèlerins, ce qui a fait chuter notre position auprès des Stalwarts.

Après avoir terminé le chapitre 4, nous avons eu droit à une cinématique où les fidèles ont assassiné un délégué pèlerin au Conseil. Étant donné que les Stalwarts étaient les instigateurs de la guerre civile, certains choix impliquaient que nous devions mettre fin à la menace qu'ils représentaient.

Mécanique générale de la guerre civile

L'image montre une décision concernant les escouades de garde.
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Quelle que soit la décision que vous prenez, la guerre civile Frostpunk 2 comporte quelques mécanismes généraux dont vous devez vous souvenir.

  • Essayez de faire adopter la plupart des lois de type Règles, car celles-ci vous aideront à établir un contrôle ferme sur la ville à la fin de la campagne.
  • Plusieurs districts seront hors service alors que les deux factions rivales se disputent le contrôle. Vous pouvez mettre fin aux combats par divers moyens, mais vous devrez ensuite réparer ces quartiers.
  • Les escouades de garde deviennent alors indispensables, car elles peuvent protéger les citoyens et les districts, ainsi que réprimer les combats. Assurez-vous de recruter des radicaux dans votre escouade de gardes tout au long de la campagne afin d'avoir beaucoup de réserve.
  • Dans les chapitres précédents, essayez de construire quelques prisons dans différents quartiers d'habitation. Ces quartiers d'habitation acquièrent ensuite la capacité « Roundup », qui vous permet de détenir des centaines de membres de faction. Les détenus peuvent être exilés, renvoyés dans la population générale ou, mieux encore, recrutés comme membres de votre escouade de gardes.
  • Si l’on parvient à arrêter les combats dans les districts, la tension diminuera considérablement. Cela mettra momentanément fin à la guerre civile, même si le conflit peut se déclencher plus tard lorsque les tensions augmentent à nouveau ou à travers certaines chaînes d'événements.

Le chemin du bannissement

L'image montre une colonie potentielle appelée Windward Moor.
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Alors que nous nous penchons sur les décisions de bannissement, de réconciliation et d'application de Frostpunk 2 , nous examinons la première option : le bannissement. L’objectif principal ici est de se débarrasser de tous les membres de la faction qui a déclenché la guerre civile. Cela peut sembler une tâche ardue, mais c’est en fait la plus simple du groupe.

Vous pouvez vous débarrasser de tous les membres de ladite faction par les moyens suivants.

  • Tués — Ceux qui sont tués à cause des luttes intestines et des actions de vos escouades de garde.
  • Détenus — Ceux qui sont détenus via l'action Roundup depuis vos prisons.
  • Émigrés – Ceux qui sont envoyés dans une colonie (plus de détails ci-dessous).
  • Cause abandonnée — Ceux qui quittent volontairement une faction.

Nous avons déjà expliqué les parties « meurtre » et « détenir » plus tôt. Quant à « abandonner la cause », cela se produit en réalité si vous cliquez sur une faction et sélectionnez les options « Dénoncer », « Déradicaliser » et « Police secrète ». Un pourcentage énorme des membres de cette faction quittera volontairement le groupe, ce qui entraînera une diminution drastique de leur nombre.

Quant à « l’émigration », elle nécessite que vous établissiez une colonie dans une région des Frostlands qui sera indiquée sur votre carte. Il faut également s'assurer que la colonie puisse survivre seule ou céder le contrôle aux émigrants. Cependant, nous avons remarqué que cette fonction semble buggée, car nous ne pouvions rien construire sur le territoire. Nous comptions donc simplement faire baisser les effectifs du groupe jusqu'à ce qu'il ne reste plus personne.

Le chemin de la réconciliation

L'image montre la proposition d'accords de paix au Conseil.
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Si vous recherchez la réconciliation dans Frostpunk 2 , alors soyez prêt à relever un défi. L’objectif principal ici est de faire adopter les accords de paix sous forme de loi, mais cela est plus difficile qu’il n’y paraît. Voici ce que vous devez savoir.

  • Vous devez utiliser l’action « Négocier un accord de paix » lorsque vous interagissez avec les deux groupes rivaux.
  • En fonction de votre progression dans la campagne, vous devrez peut-être procéder comme suit :
    • Adoptez de nouvelles lois ou abrogez celles qui sont trop radicales pour un groupe.
    • Recherchez de nouvelles technologies ou leurs alternatives en faveur d’un groupe.
    • Puisque vous devez proposer des lois et des technologies de recherche, vous devez éviter de traîner avec les autres factions principales. Cela signifie que vous ne pouvez pas accorder de programmes ou de promesses, car ceux-ci entraveraient la réalisation de vos objectifs.

Accomplir la tâche de chaque groupe vous permet de cliquer sur l'option « Négocier un accord de paix », mais cela ne s'arrête pas là. Vous devez toujours réussir les accords de paix, qui se trouvent dans l'onglet/catégorie Règle. Voici le truc : comme pour les autres lois de type règle, vous avez besoin d'une majorité des deux tiers, soit 67 délégués, pour être en faveur de cette proposition. C'est pourquoi vous devriez éviter de faire des promesses actives pour les deux autres organisations (c'est-à-dire Frostlanders et New Londoners), car cela vous empêcherait de négocier avec elles. De même, vous devriez faire pression en faveur du vote guidé pour garantir que la majorité des délégués fassent ce qu'on leur dit.

Si quelques semaines s'écoulent et que vous ne parvenez toujours pas à adopter les accords de paix, vous avez une dernière chance de le faire. Si vous échouez toujours, vous serez expulsé du trottoir et le jeu se terminera par un échec. Vous n'aurez d'autre choix que de recharger à partir d'une sauvegarde précédente.

Le chemin de l'ordre

L'image montre la conclusion du jeu lorsque vous devenez capitaine et faites respecter l'ordre.
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La décision d’exécution de Frostpunk 2 pourrait être l’une des plus cool (jeu de mots) du jeu. Le but est de faire adopter la loi sur l'autorité du capitaine, ce qui signifie que vous deviendrez le capitaine comme dans le premier jeu. Le processus est en fait relativement simple et direct.

  • Bien avant d'atteindre le chapitre 5, assurez-vous d'avoir adopté toutes les autres lois de type règle, telles que le vote guidé, la milice des intendants, etc. Tous ces éléments sont nécessaires pour débloquer la proposition d'autorité du capitaine.
  • Vous avez besoin d'une majorité des deux tiers (67 délégués) pour voter en faveur de cette loi, alors essayez de négocier des accords ou activez le vote guidé pour vous aider.
  • Une fois que cela se produit, vous n’avez plus à vous soucier du mécanisme de confiance. Vous n'avez même plus besoin de vous soucier des négociations puisque les 100 délégués voteront en faveur de tout ce que vous proposez.
  • Il existe également une alternative si vous ne parvenez pas à faire adopter la loi sur l'autorité du capitaine par l'intermédiaire du Conseil. Si vous disposez de 120 escouades de gardes, vous pouvez cliquer sur le centre-ville et choisir la capacité « Stage Coup ». Après quelques jours, vous devriez assumer le rôle de capitaine.

Quelle que soit la manière dont vous avez atteint ce point, il vous reste encore quelques tâches supplémentaires dans lesquelles vous devez construire un district d'enclave.

  • Il s'agit d'un quartier spécial qui nécessite environ 20 tuiles. Il doit être construit dans un endroit qui n'est pas à proximité des quartiers d'habitation ou de l'enclave d'une autre faction.
  • Ensuite, vous devez construire une tour de guet à l'intérieur du district et cliquer sur la capacité « Commencer la relocalisation de l'enclave » pour déplacer les membres de la faction instigatrice.
  • Décidez de la qualité de la garde du district de l'Enclave et regardez la fin du jeu.

Cela fait tout pour notre guide sur la question de savoir si vous devez bannir, réconcilier ou faire respecter l'ordre dans Frostpunk 2 . Nous espérons que cet article vous aidera à décider du chemin à suivre pour parvenir à la conclusion du jeu. Pour d'autres conseils et tactiques, nous vous encourageons à consulter notre guide des meilleures lois , notre guide des meilleures technologies et notre guide d'exploration de Frostland .