5 paramètres graphiques que vous devez modifier dans chaque jeu PC

Les menus graphiques sont terribles. Il existe quelques paramètres graphiques courants dans les jeux PC qui s'expliquent d'eux-mêmes, mais tout le reste ? Personne n'a le temps d'apprendre tout cela. S'inspirant de mes années de test (et soyons honnêtes, de jeu) de jeux PC, j'ai arrondi les cinq paramètres graphiques que j'atteins en premier pour optimiser n'importe quel jeu PC.

Je me concentre sur les options graphiques du jeu – anti-aliasing, occlusion ambiante, etc. Si vous souhaitez optimiser Windows ou recherchez d'autres conseils généraux pour améliorer les performances, nous avons un guide sur la façon d'augmenter votre fréquence d'images dans les jeux PC .

V-Sync, flou de mouvement et FOV

Curseur FOV dans Call of Duty: Vanguard.

Je vais écrire sur plus de cinq paramètres, mais ces trois sont si faciles qu'ils comptent à peine. V-Sync, le flou de mouvement et le champ de vision (FOV) ne devraient pas avoir beaucoup d'impact sur vos performances, voire pas du tout. Cependant, ce sont des paramètres que vous trouverez dans presque tous les jeux PC, et vous devez toujours les ajuster.

V-Sync, ou synchronisation verticale, empêche le déchirement de l'écran. Pour ce faire, il synchronise le taux de rafraîchissement de votre moniteur avec le nombre d'images produites par votre carte graphique. Cela évite les situations où il n'y a pas de plein écran à afficher lorsque le moniteur va se rafraîchir, c'est pourquoi le déchirement de l'écran se produit.

Le problème avec V-Sync est qu'il introduit un cheveu de décalage d'entrée. Cela n'a pas d'importance dans la plupart des jeux, mais cela peut faire la différence dans des titres compétitifs comme Counter-Strike : Global Offensive ou Rainbow Six Siege. Si le décalage d'entrée est un problème, vous pouvez utiliser un moniteur de taux de rafraîchissement adaptatif avec AMD FreeSync ou Nvidia G-Sync .

Déchirement d'écran dans le jeu Batman.

Il existe deux types de flou de mouvement : le flou de mouvement de la caméra et le flou de mouvement par objet. Le flou de mouvement de la caméra n'a pratiquement aucun impact sur les performances et il a l'air terrible. Désactivez-le dans la plupart des jeux, sauf si vous aimez particulièrement le look. Le flou de mouvement par objet est exigeant sur le matériel, mais il semble beaucoup plus naturel.

Enfin, FOV détermine la largeur de l'angle de la caméra. Ceci est surtout pertinent dans les jeux à la première personne, mais cela peut également être utile dans les jeux à la troisième personne. Je règle généralement mon FOV à 105 degrés, et la plupart des joueurs tomberont entre 90 et 110 degrés.

Qualité des ombres et de l'éclairage Metro Exodus sur Nvidia GeForce Now.

Les ombres et l'éclairage sont de loin la tâche la plus exigeante pour votre carte graphique. Vous pouvez les trouver dans des paramètres distincts – et dans des jeux comme Call of Duty : Vanguard , répartis sur plusieurs paramètres – mais ils fonctionnent ensemble.

Les ombres sont exigeantes car elles nécessitent votre carte graphique pour restituer une deuxième scène. Je parle d'ombres dynamiques – celles-ci étant des ombres qui proviennent d'une source de lumière dans le jeu. Les ombres intégrées, qui sont statiques et non éclairées par une lumière dans la scène, ont très peu d'impact sur les performances.

Votre GPU rend une scène qui prend en compte la lumière et les objets pour rendre les ombres. Cela devient une carte d'ombre, que le jeu utilise pour projeter des ombres dans l'image finale. La qualité des ombres informe sur la résolution de la carte des ombres, et des paramètres inférieurs rendent généralement les ombres plus douces. Vous pouvez en voir un exemple dans God of War ci-dessous.

Ombres dans God of War.

L'éclairage fonctionne de manière similaire, où une lightmap détermine la luminosité des objets dans une scène à partir d'une source de lumière donnée. Cependant, l'éclairage touche beaucoup plus de paramètres, y compris l'éclairage volumétrique et l'éclairage global. L'éclairage volumétrique concerne des éléments tels que les rayons divins, tandis que l'éclairage global calcule une seule source de lumière, comme le soleil, pour une scène entière.

Quoi qu'il en soit, réduire la qualité de votre ombre et de votre éclairage améliorera vos performances. Cela est particulièrement vrai à des résolutions plus élevées, où le jeu nécessite des cartes d'ombre et de lumière à plus haute résolution.

Occlusion ambiante

L'occlusion ambiante est liée à l'éclairage et aux ombres, mais elle nécessite un peu plus d'explications. Essentiellement, l'occlusion ambiante traite des ombres que les objets projettent les uns sur les autres. Une carte d'ombre détaille les ombres de chaque objet. L'occlusion ambiante détaille les ombres pour la façon dont ces objets interagissent les uns avec les autres.

C'est quelque chose qu'il faut voir pour comprendre. Ci-dessous, vous pouvez voir un exemple de Control avec l'occlusion ambiante activée. Tout sur le bureau projette une ombre subtile avec le réglage activé, et le bureau projette une ombre sur la partie rentrée de la chaise.

Occlusion ambiante dans Control.

Certaines techniques d'occlusions ambiantes sont plus exigeantes que l'éclairage et les ombres, mais vous pouvez rarement dire quelle technique un jeu utilise. Quelle que soit la technique, désactiver ou désactiver l'occlusion ambiante augmentera vos performances, et dans certains jeux, cela les augmentera considérablement.

Réflexions et lancer de rayons

Démonstration de lancer de rayons dans Doom Eternal.

L'éclairage ne se contente pas de projeter des ombres, il crée également des reflets. Il existe deux principaux types de réflexions, les réflexions sur l'espace écran et les réflexions par lancer de rayons, et vous pouvez trouver les deux dans certains jeux.

Les réflexions sur l'espace écran sont moins exigeantes. Lorsqu'il y a une surface réfléchissante, les réflexions de l'espace écran regardent tout ce qui est actuellement visible à l'écran et calculent les réflexions en fonction de cela. Le problème est le remplissage, où les surfaces réfléchissantes se remplissent lentement de reflets lorsque vous déplacez la caméra.

Les réflexions de l'espace écran sont exigeantes car elles utilisent le lancer de rayons pour simuler la réflexion. L'économiseur de performances clé est que les réflexions se produisent dans l'espace de l'écran, où le jeu peut rapidement calculer les réflexions après le rendu de la scène. Pour les réflexions, vous voulez commencer avec elles et augmenter lentement la qualité jusqu'à ce que vous atteigniez la fréquence d'images souhaitée.

Réflexions spatiales de l'écran dans Cyberpunk 2077.

Les réflexions par lancer de rayons utilisent le lancer de rayons indépendamment de ce que vous pouvez voir à l'écran. Dans un jeu comme Cyberpunk 2077 — vu ci-dessus — les réflexions par lancer de rayons continueront de refléter les tuyaux et la lumière de la flaque d'eau même s'ils ne sont pas à l'écran.

Le problème est que le lancer de rayons est incroyablement exigeant. Seules quelques cartes graphiques peuvent même gérer le lancer de rayons, et l'activer est sûr de réduire de moitié votre fréquence d'images – au minimum.

Le lancer de rayons fonctionne en tirant des rayons individuels d'une source de lumière, tout comme la façon dont les photons fonctionnent dans la vie réelle. Ces rayons rebondissent, projettent des ombres, répandent des couleurs sur d'autres surfaces, rendant généralement une scène plus réaliste. C'est génial, mais vous devriez commencer par désactiver le lancer de rayons et l'activer uniquement si vous avez de la marge à revendre.

Anti crénelage

Anticrénelage dans Forza Horizon 5.
Deux types d'anti-aliasing différents dans Forza Horizon 5. FXAA à gauche, MSAA à droite.

L'anti-aliasing combat l'aliasing – les bords dentelés que vous voyez sur les lignes courbes dans les jeux vidéo. Chaque fois que vous étirez une ligne courbe sur des pixels carrés, cela crée des irrégularités, qui ressemblent à un motif en escalier autour des bords. Vous pouvez voir un exemple d'aliasing dans l'image ci-dessus.

Au fur et à mesure que votre résolution augmente, l'anticrénelage devient moins important. Il y a plus de pixels, et donc plus d'espace pour que les lignes courbes s'étalent. Il existe plusieurs types d'anticrénelage, mais vous n'avez qu'à vous soucier de quelques-uns.

Anticrénelage de super-échantillon (SSAA)

SSAA est la technique de base pour l'anticrénelage, mais vous ne la trouverez pas souvent dans les jeux PC modernes. Cette technique fonctionne en rendant le jeu à une résolution plus élevée pour saisir les détails supplémentaires avant de le réduire pour l'adapter à votre moniteur. Vous exécutez essentiellement le jeu à une résolution plus élevée, donc SSAA est vraiment exigeant.

Anticrénelage multi-échantillons (MSAA)

MSAA est ce que vous trouverez le plus souvent dans les jeux PC, et c'est l'option anti-aliasing incontournable. Il fonctionne de la même manière que SSAA, mais il ne rend que les bords d'une scène à une résolution plus élevée. Cela permet d'économiser beaucoup sur les performances tout en offrant un niveau de qualité similaire à SSAA.

Vous trouverez généralement plusieurs options pour MSAA, qui notent le niveau de mise à l'échelle qui se produit pour l'anti-aliasing (8x est le plus exigeant, tandis que 2x est le moins). Laissez ce paramètre bas si vous rencontrez des problèmes de performances. Si vous n'arrivez toujours pas à gérer le réglage le plus bas, vous pouvez essayer une autre technique d'anticrénelage : FXAA.

Anticrénelage approximatif rapide (FXAA)

FXAA est beaucoup plus léger sur votre matériel, et son nom vous dit pourquoi : c'est rapide et approximatif. Au lieu de fonctionner dans le cadre du pipeline de rendu, FXAA est un algorithme qui intervient après le rendu d'une scène. Il s'agit essentiellement de deviner les informations manquantes en fonction des pixels environnants au lieu de les rendre à une résolution plus élevée.

Le problème est à quoi ressemble FXAA. Il peut donner l'impression que les détails fins ne sont pas raffinés et il scintille parfois avec des objets qui se déplacent rapidement. C'est beaucoup moins exigeant que MSAA, cependant, et c'est une option si vous rencontrez des problèmes de performances.

Anticrénelage temporel (TAA)

TAA, ou TXAA, fonctionne de la même manière que MSAA. Il fonctionne sur les bords en les rendant à une résolution plus élevée. La différence est que TAA prend en compte les détails temporels ou basés sur le temps. En bref, il se tourne vers les images précédentes pour mieux prédire comment effectuer l'anticrénelage dans les images futures.

TAA a fière allure, mais il est sujet aux artefacts visuels. Ceux-ci incluent les images fantômes, où un petit halo suivra les objets en mouvement, et les traînées, où les objets s'étendront sur l'écran lorsque vous les dépasserez rapidement.

DLSS, FSR et résolution dynamique

DLSS dans Rainbow Six Extraction.

Si vous rencontrez des problèmes de fréquence d'images, vous devez toujours rechercher une option de résolution dynamique. Il existe environ une demi-douzaine d'options de mise à l'échelle disponibles, et il y en aura encore plus au cours des prochaines années. Pour l'instant, il n'y a que quelques-uns dont vous devez vous soucier.

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) rend votre jeu à une résolution inférieure et le met à l'échelle à l'aide de l'IA. Si vous exécutez à 4K, par exemple, DLSS pourrait rendre le jeu à 1080p pour économiser massivement sur les performances. Le problème est que DLSS ne fonctionne que sur les cartes graphiques RTX séries 30 et 20 de Nvidia.

La super résolution FidelityFX (FSR) d'AMD atteint un objectif similaire mais d'une manière très différente. Cela fonctionne en rendant votre jeu à une résolution inférieure avant de le mettre à l'échelle avec un algorithme de mise à l'échelle établi. Avec l'IA et du matériel dédié dans le mélange, le FSR a tendance à être pire que le DLSS. Cependant, il offre toujours un énorme gain de performances et fonctionne avec n'importe quelle carte graphique.

Comparaisons de qualité Fideltiy FX Super Sampling.

Cela laisse une résolution dynamique dans le jeu, ce qui n'est généralement pas bon. La résolution dynamique fonctionne en ajustant votre résolution vers le haut ou vers le bas pour maintenir une fréquence d'images cible. La résolution dynamique n'a pas l'air géniale dans la plupart des jeux, comme c'est le cas dans Halo Infinite. Il existe cependant des exceptions comme Rainbow Six Extraction, qui ont une excellente résolution dynamique dans le jeu .

Le problème c'est le support. Bien que la liste des jeux avec DLSS, FSR et/ou résolution dynamique s'allonge, la plupart des jeux ne proposent toujours pas ces options.

Radeon Super Resolution et mise à l'échelle de l'image Nvidia

Nvidia et AMD proposent également des options de mise à l'échelle à usage général. Nvidia Image Scaling (NIS) fonctionne de la même manière que FSR et est disponible pour toute personne possédant une carte graphique Nvidia. Avec NIS, vous pouvez réduire jusqu'à 50 % de résolution, mais cela n'a pas l'air aussi bon que DLSS.

AMD a récemment annoncé Radeon Super Resolution (RSR) , qui devrait fonctionner de la même manière que NIS. Il n'est pas encore disponible, mais AMD a annoncé qu'il arriverait dans les premiers mois de 2022. C'est essentiellement FSR pour n'importe quel jeu, et cela fonctionne tant que vous avez une carte graphique AMD.

NIS et RSR ne sont pas idéaux, mais ils offrent des solutions générales de mise à l'échelle pour chaque jeu. Et bientôt, il y aura des versions disponibles pour les cartes graphiques AMD et Nvidia.

Eclairage rond

Ce sont les cinq paramètres que j'utilise en premier pour optimiser n'importe quel jeu PC. Il existe quelques autres paramètres critiques que vous devez connaître, mais ils ne s'appliquent que dans certaines circonstances ou n'ont pas d'impact majeur sur les performances.

La qualité de texture

La qualité des textures détermine la résolution de vos textures. C'est un excellent paramètre à désactiver si vous rencontrez des problèmes de performances, mais principalement à des résolutions élevées ou avec une mémoire vidéo limitée. Les textures sont stockées dans la mémoire de votre GPU, donc si vous êtes limité, vous pouvez voir des temps de rendu saccadés ou longs.

Qualité de la géométrie

La qualité géométrique, ou pavage, est le nombre de triangles qui composent un modèle 3D. Plus de triangles signifient que le modèle est plus détaillé. De nombreux jeux modernes n'ont même pas de paramètre de qualité géométrique, car les GPU modernes sont capables de restituer suffisamment de triangles pour un modèle 3D très détaillé. À haute résolution, cependant, la qualité de la géométrie peut réduire vos performances.

Filtrage anisotrope

Le filtrage anisotrope, ou le filtrage de texture en général, aide les textures distantes à paraître lisses. En particulier, cela s'applique aux textures répétitives, comme un motif sur une route. Le filtrage de texture n'est plus aussi exigeant qu'avant, et de nombreux jeux n'ont pas de réglage pour cela. Montez-le si vous le souhaitez, mais cela fait très peu en termes de qualité d'image et de performances.

Post-traitement

Enfin, les effets de post-traitement, comme la profondeur de champ, le grain du film et l'aberration chromatique, n'ont pas un grand impact sur les performances. Ces effets viennent après le rendu de la scène, et il s'agit généralement d'un filtre ou d'une superposition. C'est-à-dire qu'ils ne nécessitent pas beaucoup de puissance. Laissez-les si vous le souhaitez, mais vous n'en avez pas besoin.