Ce que Halo Infinite et Destiny 2 peuvent apprendre l’un de l’autre sur le PvP

Le multijoueur de Halo Infinite est là, et c'est un grand départ pour la franchise. Le gameplay lui-même est au cœur de Halo, mais le modèle gratuit, le système de passe de combat et la sortie du premier jour sur PC sont nouveaux pour la série. Halo Infinite est un jeu conçu pour 2021, et après avoir passé du temps à tuer des Spartiates, je ne pouvais pas m'empêcher de penser à un autre jeu de tir conçu pour 2021 : Destiny 2 .

Alors que nous commençons à nous attendre à une nouvelle ère du multijoueur Halo, il est important de regarder en arrière. Bungie a construit la série Halo à l'origine, bien qu'elle soit maintenant développée par 343 Studios, qui gérait Halo Infinite . Depuis la remise, Bungie est depuis passé à Destiny 2 , un jeu qui a laissé bon nombre de ses idées Halo originales sur le sol de la salle de découpe. En regardant les deux jeux côte à côte, Destiny 2 et Halo Infinite peuvent apprendre de leur approche du PvP.

La longue route de Bungie vers le Creuset

Master Chief dans Halo Combat Evolved.

Pour parler de Halo Infinite, nous devons commencer à examiner le travail original de Bungie sur la première poignée de jeux Halo. Bien avant que 343 Industries ne se charge de développer de nouvelles versions de Halo, Bungie a jeté les bases de la série – un format de tir solide comme le roc qui influencerait le genre dans son ensemble.

Dès Halo : Combat Evolved, Bungie expérimentait des micros de capacités : Invisibilité et le surbouclier. Les deux sont toujours présents aujourd'hui dans Destiny 2, même s'ils se présentent sous des formes différentes. Ces micros se sont probablement inspirés de tireurs d'arène comme Quake, où le multijoueur consistait à parsemer la carte pour les micros au fur et à mesure de leur apparition.

Flash en avant vers Halo 3, et vous pouvez voir plus de tissu conjonctif. En PvP, le régénérateur de Halo 3 est similaire à la faille de guérison du démoniste dans Destiny 2, et la couverture déployable est fondamentalement la même que le bouclier du Titan.

Le changement critique avec ces micros est que les Spartiates pouvaient choisir quand les déployer, contrairement à l'invisibilité et au surbouclier, qui s'activaient immédiatement lors du ramassage à la manière d'un tireur d'arène traditionnel.

Bungie a poussé le système un peu plus loin dans la version finale de Halo sur laquelle il a travaillé : Halo Reach. Au lieu de micros, les Spartiates pourraient insérer une capacité d'armure dans leur équipement avant un match, la capacité revenant en ligne après un temps de recharge. Et il est tout à fait normal qu'une fois que les temps de recharge aient été intégrés, Bungie a commencé à développer le Destiny original .

Crucible in Destiny " semblait plus traditionnel pour Halo", selon Luke "DR_BIG_SMOKE" Wilson, qui joue à Destiny depuis la première période alpha. Il y avait cependant quelques différences majeures. Chaque classe avait désormais accès à une super capacité de fusion de carte qui pouvait éliminer même les gardiens les plus forts, et des avantages aléatoires sur les armes donnaient aux joueurs plus de choix dans la façon dont ils voulaient jouer. Le Creuset a également configuré des modes de jeu pour 6v6 au lieu du 4v4 ​​présenté dans la grande majorité des modes multijoueurs Halo.

Cela a changé dans Destiny 2, où Bungie s'est inspiré de Halo. Les modes de jeu sont revenus au 4v4, les rouleaux aléatoires ont disparu pour les armes et les supers, bien que présents, ont mis beaucoup plus de temps à se mettre en ligne. « Laissez-moi brosser le tableau : vous vous déplaciez beaucoup plus lentement, c'était des équipes de quatre au lieu de six, et il n'y avait pas d'armes spéciales dans le jeu, et toutes les armes avaient des rouleaux fixes. Donc, cette période ressemblait presque à un jeu de tir en arène », a déclaré Wilson à Digital Trends.

Capture d'écran du Creuset dans Destiny 2
Bungie

Ces changements étaient principalement un effort pour lutter contre les problèmes avec le Crucible in Destiny. Des rouleaux d'armes aléatoires signifiaient que certaines options étaient objectivement meilleures que d'autres , le super spam détournait l'attention du jeu de tir et les armes à munitions spéciales (fusils à pompe, fusils à fusion, fusils de sniper et lance-grenades à un coup) étaient beaucoup plus puissantes que les options principales – un problème Bungie résolu plus tard dans Destiny en diminuant le taux de chute des munitions spéciales.

Comme n'importe quel joueur de Destiny 2 peut vous le dire, ces changements n'étaient pas les meilleurs pour le jeu. Destiny 2 a fait l'objet d'un examen minutieux au lancement, et ce n'est qu'au début de la deuxième année du jeu et au lancement de l' extension Forsaken pour Destiny 2 que tous les problèmes ont été résolus. Le patch 1.1.4 a augmenté le taux de super régénération et la vitesse de déplacement, le patch 1.2.3 a ramené le 6v6 au Creuset et le patch 2.0 , qui s'alignait avec le lancement de Forsaken, a réorganisé le système d'arme pour ramener des munitions spéciales.

Bungie a corrigé, peaufiné et expérimenté le PvP ad nauseum depuis. Mais la plupart des joueurs de Destiny 2 vous diront toujours qu'il a des problèmes, et ils citeront les mêmes problèmes que Bungie a essayé de résoudre avec la première itération du PvP de Destiny 2 : spam de capacité, des lancers d'armes objectivement meilleurs et des armes à munitions spéciales faisant quelques batailles essentiellement «gratuites».

Avec le lancement de Destiny, Bungie a pris ce qu'il avait construit avec la franchise Halo et l'a étendu. Et avec les ajustements et mises à jour ultérieurs, référencé ce qui a rendu le multijoueur de Halo aussi populaire qu'il l'était. Avec un nouveau jeu Halo – un jeu conçu pour le marché dans lequel Destiny 2 existe – nous avons la chance de voir ce que 343 Industries s'est inspiré et ce que Bungie regardait au-delà lors de l'équilibrage du Creuset.

Ce que Destiny 2 peut apprendre de Halo Infinite

Comme tout bon jeu de tir en arène, Halo Infinite concerne la gestion des ressources et des cartes. La clé du succès est d'apprendre quand et où les armes, les grenades et l'équipement tombent et exploitent ces emplacements. Soit ils vous donneront une chance de canaliser vos adversaires et de les éliminer, soit vous permettront de choisir un équipement meilleur que celui de l'équipe adverse.

Un joueur a tiré avec une arme à feu dans Halo Infinite.

Destiny 2 a une gestion des ressources, mais cela semble très différent. Bungie a déplacé les ressources des cartes vers les personnages. Au lieu de traquer l'apparition du lance-roquettes ou du fusil de sniper, les Gardiens se concentrent sur les temps de recharge des capacités et les largages de munitions. La seule ressource sur la carte dont les gardiens doivent s'inquiéter sont les munitions, qui ont le même objectif que les chutes d'équipement dans Halo Infinite.

Bien qu'il serve un objectif similaire, comme mentionné, il n'a pas le même effet. Les munitions lourdes et spéciales sont toujours puissantes dans Destiny 2, à tel point que les taux de chute sont incroyablement bas. Les munitions n'apparaissent pas fréquemment, et quand c'est le cas, vous n'obtenez pas grand-chose. Pour les munitions lourdes, la plupart des armes n'obtiennent qu'un seul tir, et selon SMOKE, "la plupart des gens manquent juste avec leur poids lourd".

Cela met l'accent sur les armes primaires puissantes : les canons à main et les fusils à impulsion, en particulier. À moins que vous ne fassiez tapis avec une construction – peut-être un Chasseur du Vide qui glisse avec un fusil de chasse – car il n'y a pas de grande incitation à gérer les largages de munitions. Les munitions sont puissantes, mais elles ne sont pas aussi attrayantes lorsqu'un adversaire peut tirer quelques tirs à la tête de l'autre côté de la carte avec un primaire et gagner le combat.

Ensuite, il y a les capacités que les joueurs peuvent exploiter pour rendre le jeu de tir obsolète. Des exotiques comme Fr0st-EE5 redonnent aux joueurs leurs capacités plus rapidement, et se concentrer sur une seule statistique, telle que la mobilité pour les chasseurs, peut remettre les capacités de classe en ligne immédiatement. Ce n'est pas une mauvaise chose en soi, mais le spam de votre capacité de classe peut vous donner toute une série de buffs avec des exotiques comme Dragon's Shadow et Wormhusk Crown.

Sous-classes de stase de Destiny 2
Bungie

L'équilibre fait la différence. Dans Halo Infinite, chaque Spartan entre sur le champ de bataille sur un pied d'égalité, et c'est à lui de gérer les ressources auxquelles tout le monde peut accéder. Dans Destiny 2, les joueurs ayant une connaissance approfondie du jeu et ayant accès au bon équipement entrent avec une longueur d'avance. Et parce qu'il n'y a pas beaucoup de ressources à gérer sur le champ de bataille, une bonne partie des matchs sera fortement pondérée en faveur d'une équipe ou d'une autre.

Ce n'est pas que Destiny 2 ait tort d'avoir le système qu'il a ; capacités et les optimiser est ce qui rend Destiny 2 si spécial. Mais cela conduit à une situation où Bungie poursuit constamment sa queue. Cette saison, il s'agit de nerfer le fusil à fusion exotique Vex Mythoclast et les largages de munitions spéciales. La saison dernière, il s'agissait de nerfer les canons à main à 120 tr/min. Avant cela, il s'agissait de contrôler la sous-classe dominante Stasis .

En se concentrant sur les bases – gestion des ressources, jeu de tir et statistiques universelles – Halo Infinite offre une expérience PvP plus équilibrée que les versions précédentes de Halo. Destiny 2 n'arrivera probablement jamais à cet endroit. Certaines métas augmenteront, d'autres chuteront et les joueurs continueront d'exploiter tout ce qui leur donne les meilleures chances de succès.

Ce que Halo Infinite peut apprendre de Destiny 2

La faiblesse PvP de Destiny 2 est également sa source de force. Pour tous les problèmes que les lancers d'armes aléatoires, les capacités et les chargements apportent au Creuset, ils apportent également quelque chose qui manque cruellement à Halo Infinite : l'identité. Lorsque vous entrez dans le creuset, vous entrez en tant que gardien qui peut exploiter les pouvoirs de la lumière et des ténèbres, avec l'équipement que vous avez gagné en tuant des dieux.

Vous n'êtes pas seulement un Gardien dans Destiny 2 – vous êtes un Chasseur du Vide, un Démoniste Stasis, un Titan Solaire ou toute autre sous-classe que vous souhaitez associer à la classe que vous possédez. C'est le « fantasme de puissance du gameplay au jour le jour, à chaque instant » qui rend Destiny 2 différent, ce que Halo Infinite n'offre pas.

Gardiens qui courent dans Destiny 2.

Bien sûr, vous êtes toujours un puissant super soldat dans Halo Infinite. Le jeu offre son propre fantasme de puissance. Mais en nivelant les règles du jeu pour que chaque Spartan entre avec le même avantage, Halo Infinite n'est pas en mesure d'établir la même identité que Destiny 2 . Il n'a peut-être pas les méta bas extrêmes que Destiny 2 a vus, mais il n'aura pas non plus les hauts.

Halo Infinite pourrait également prendre des notes de Destiny 2 en ce qui concerne les incitations. Ce n'est un secret pour personne que la passe de combat de Halo Infinite n'est pas la meilleure , l'expérience n'étant distribuée que lorsque vous terminez certains défis. Comparez cela à Destiny 2, qui dispose de plusieurs systèmes interconnectés pour récompenser l'expérience, le butin, les cosmétiques et les matériaux.

Écran de défi de passe de combat de Halo Infinite.

Dans Destiny 2, il y a toujours quelque chose à chasser. Et il y a assez à chasser pour que les joueurs puissent choisir ce qu'ils veulent poursuivre. Les matchs vous récompensent avec de l'expérience, des progrès dans le classement et du butin, et vous pouvez empiler des primes (essentiellement l'équivalent des défis de Halo Infinite ) pour optimiser davantage votre temps de jeu.

Halo Infinite concerne les bases et l'équilibre, mais à une époque où tant de jeux de tir multijoueurs sont à peu près la même chose, comment se démarque-t-il ? Le jeu de tir est génial, les cartes sont amusantes à parcourir et les nouveaux éléments d'équipement brisent bien le gameplay. Mais en ne prenant pas le risque de casser quelque chose, 343 Industries a créé un jeu qui ne se sent pas aussi unique que Destiny 2 ou d'autres tireurs compétitifs – il y a une raison pour laquelle un jeu axé sur la classe comme Apex Legends attire plus de joueurs chaque jour que Halo Infinite a dans ses premiers.

Rien de tout cela ne veut dire que Halo Infinite est voué à l'échec. Le succès d'un jeu ne se résume pas à l'identité ( Call of Duty:Warzone est l'un des jeux les plus populaires au monde, après tout), et Halo Infinite est toujours très amusant à jouer.

Forger une identité

Plusieurs Spartiates font la queue dans Halo Infinite.

Halo Infinite et Destiny 2 se veulent des jeux très différents, et il n'y a aucune raison pour que deux approches différentes de la conception de jeux PvP ne fonctionnent pas. Néanmoins, il est intéressant de voir jusqu'où Bungie est allé, ce que 343 Industries a tiré de l'histoire de Halo et comment les deux studios ont fait des compromis en cours de route.

À travers les dizaines de mises à jour que Halo Infinite recevra inévitablement au cours des mois et des années à venir, c'est à 343 Industries de créer une identité qui semble unique à Halo. À certains égards, il l'a déjà fait – prenez par exemple le manque d'ADS (visée vers le bas), qui supprime beaucoup de potentiel de couverture qui est présent dans Destiny 2.

Pour Destiny 2, l' équilibre du jeu PvP est un problème sans solution. Bungie est seul pour équilibrer le Creuset alors que de nouvelles armes, mods et sous-classes deviennent dominants sans neutraliser le fantasme de puissance qui donne au jeu son identité. Un excellent moyen d'équilibrer est d'encourager la gestion des ressources et des cartes, dont Bungie s'est éloigné depuis le Destiny original .

La bonne nouvelle pour les joueurs est que nous pouvons aussi avoir notre gâteau et le manger. Destiny 2 et Halo Infinite sont tous deux gratuits, vous pouvez donc les télécharger et profiter de l'effort qui a été consacré à deux formes de PvP connectées, bien que très différentes.