Monark est fondamentalement Shin Megami Tensei avec une grosse torsion

Cinq secondes après avoir joué à la démo du nouveau JRPG Monark , j'ai réalisé que j'aurais su que ce jeu avait été créé par d'anciens développeurs de Shin Megami Tensei, même si je n'en avais aucune idée au préalable. Le titre ressemble à un épisode de RPG tactique perdu dans la série et ce n'est pas une mauvaise chose du tout. Autrement dit, à moins que vous ne soyez pas fan du cadre scolaire classique d'Atlus, d'un casting de personnages adolescents et d'une mascotte de démon obligatoire ennuyeuse.

Cours de philosophie

La prémisse de Monark n'est pas une formule qui est perdue pour les joueurs vétérans d'Atlus RPG. Prenant le contrôle d'un personnage principal sans nom, j'ai été jeté la tête la première dans une mystérieuse académie en proie à une brume induisant la folie et à une dimension sombre appelée l'Autre Monde. Avec un groupe secret de personnel, d'étudiants et d'un lapin en peluche démoniaque, les joueurs doivent parcourir l'école et l'Autre Monde pour trouver la méthode derrière la folie et, espérons-le, libérer l'école de la malédiction qui l'entoure.

Cinématique de Monark avec le protagoniste parlant au personnage, Sora Jingu.

Monark commence dans une séquence classique d'Atlus-esque en posant quelques questions interpersonnelles et philosophiques. Il s'agit d'une tendance continue dans le jeu qui façonne l'ego du personnage principal (ou sa construction de statistiques, en termes non JRPG), ses démons/démons ( essentiellement son personnage/démon ) et le résultat du jeu.

Comme pour la série Shin Megami Tensei, les joueurs entrent en contact avec divers personnages qui représentent différentes croyances. En termes simples, celui avec qui vous êtes d'accord philosophiquement affectera le monde de l'histoire. Si nous poursuivons cette tendance à être "Shin Megami Tensei mais pas", alors il peut y avoir aussi une vraie fin, mais cela n'a pas encore été confirmé.

Soyons tactiques

Là où le jeu diffère de l'affaire Atlus standard, c'est le combat. Alors que Shin Megami Tensei est déjà entré sur le territoire des JRPG tactiques avec la série dérivée Devil Survivor, Monark adopte une approche plus originale de la formule.

Vanitas, le démon lapin en peluche de Monark parle de bataille.

Cela entre en partie en jeu lors des sections d'exploration du jeu. Parfois, les joueurs sont chargés d'explorer des zones couvertes de brume, une substance mystérieuse qui augmente le compteur "MAD" du personnage principal. S'il n'est pas contrôlé par des objets qui abaissent la jauge ou par des visites à l'infirmerie, cela entraînera une fin de partie instantanée. Cette mécanique contraignante dans le temps n'est pas seulement présente dans les segments exploratoires, mais aussi au combat.

Les joueurs prennent le contrôle de leur groupe sur un terrain où ils sont libres de parcourir un espace défini dans un cercle. Ce n'est pas un RPG tactique basé sur une grille auquel les fans de Fire Emblem sont habitués. Je le comparerais plus à un jeu comme Sakura Wars 5 : So Long My Love .

Cette nature de liberté donne une saveur un peu différente aux tactiques que l'on expérimentera dans Monark , car les joueurs sont libérés d'une grille et peuvent utiliser chaque morceau de terrain possible à leur avantage. L'absence de grille correspond également au ton chaotique du jeu.

Une capture d'écran du champ de bataille de Monark et du personnage de Nozomi Hinata.

Les personnages ont des options de combat standard avec des attaques et des sorts, appelés Arts ou Autorité. Ce sont des capacités utilisées par les Pactbearers (ceux qui peuvent invoquer des démons) et les démons. Cependant, chacune de ces options a un coût. Les arts spéciaux coûtent la santé des personnages lors de leur utilisation et les autorités augmentent la jauge MAD, ce qui entraîne une perte de contrôle, une diminution de la défense et toutes les autres statistiques améliorées. Après trois tours de folie, l'unité affectée sera mise K.O'd.

Il existe de nombreux autres mécanismes de combat tels que Resonance, qui implique de partager des problèmes de statut avec une unité à proximité, et Awakening, qui améliore toutes les statistiques après avoir subi un certain nombre de dégâts ou utilisé un certain nombre de résolutions. Mon préféré de ces mécanismes est Enlightenment, un mélange d'éveil et de folie causé par la résonance qui donne un énorme buff de statistiques dans tous les domaines et une utilisation gratuite des arts et des autorités pendant trois tours.

Le protagoniste de Monark se tient la tête à cause de la folie induite.

Les joueurs sont chargés de maîtriser quand et où utiliser ces bénédictions, malédictions et tout le reste en tandem avec la traversée du champ de bataille et ses dangers (qui peuvent également être utilisés contre les ennemis) pour gagner. C'est un énorme jeu de risque contre récompense à tout moment et j'adore ça.

Encore une fois, ces mécanismes jouent dans le monde global que Monark présente au joueur – un monde qui n'est pas pour les âmes sensibles, où les personnages sont constamment en danger d'être pris par un destin mystérieux. Cette démo m'a laissé croire au début que quiconque a soif de plus de ce que Shin Megami Tensei 5 et Persona 5 nous ont laissé trouvera très probablement le bonheur lorsque le jeu complet sortira. Bien sûr, nous le saurons tous le 22 février, lors de son lancement sur PS4, PS5, Nintendo Switch et PC.