Les jeux vidéo parlent trop
Rappelez-vous les jours où le plus de dialogue que vous obtiendriez dans un jeu vidéo était "la princesse est dans un autre château?"
Aux débuts de l'industrie, les créateurs de jeux n'étaient pas exactement des forgerons de mots. Ils n'avaient pas besoin de l'être ; les jeux vidéo étaient des jouets amusants, pas un véhicule pour une narration complexe. Naturellement, cela a changé à mesure que les ambitions de ce dont le médium est capable ont grandi. Des jeux comme The Last of Us arborent de longs scripts qui sont tout aussi convaincants qu'un drame hollywoodien. Autrefois timides pour prononcer un mot, les jeux vidéo d'aujourd'hui sont impatients d'en entasser autant que possible.
Peut-être trop impatient. Des versions récentes comme Horizon Forbidden West et Dying Light 2: Stay Human offrent d'énormes quantités de dialogues parlés, ce qui peut parfois être un frein à traverser. Une dépendance excessive à l'égard des PNJ bavards peut ouvrir la voie à ce qui rend les jeux vidéo spéciaux : la narration émergente et la narration environnementale.
Vous parlez trop
Avant la sortie de Dying Light 2 , le développeur Techland a sorti une statistique stupéfiante : "350 000 mots, 40 000 lignes de dialogues — c'est le monde que nous avons construit pour vous dans Dying Light 2 Stay Human ", a tweeté le studio. "Pour mettre ces chiffres en perspective : Anna Karénine a aussi 350 000 mots."
Pour mettre ces chiffres en perspective : "Anna Karénine" contient également 350 000 mots.
— Dying Light (@DyingLightGame) 19 janvier 2022
Le coup de marketing a été un peu raté. Les tweets ont été largement moqués pour avoir comparé un jeu de parkour zombie à un classique littéraire simplement parce qu'il avait un nombre de mots similaire. Le mouvement semblerait encore plus idiot lorsque les critiques du jeu tomberaient et que les critiques citaient largement son écriture et son histoire comme un point faible du jeu.
Dans une critique du blitz de relations publiques , l'écrivain de Digital Trends Otto Kratky a critiqué le jeu pour son histoire boueuse pleine de personnages plats qui ne peuvent pas s'arrêter de parler. "Pour Dying Light 2, la déconnexion entre le fait de jouer au jeu lui-même et son marketing est stupéfiante, alors laissez-moi remettre les pendules à l'heure : vous ne devriez pas obtenir ce jeu pour son histoire ou ses personnages", écrit-il.
Ces critiques me traversaient la tête alors que je jouais à Horizon Forbidden West . Contrairement à Dying Light 2 , la narration est un point fort du jeu. Mais la façon dont les rythmes de l'histoire sont livrés m'a souvent épuisé. Les PNJ passent jusqu'à 30 minutes à donner à Aloy une exposition sèche sur le monde (ce n'est pas une exagération – j'ai chronométré les conversations). Au début, un personnage demande à Aloy si elle aimerait entendre son histoire, mais plaisante même en disant que c'est long. Il ne mentait pas. Je me suis surpris à faire défiler les réseaux sociaux 20 minutes plus tard, réalisant que je n'avais pas retenu un mot de ce qu'il avait dit.
Bien que ce soit loin d'être un facteur décisif (c'est une excellente suite dans l'ensemble), cela crée des problèmes de rythme. Chaque fois que j'entrais dans un nouveau village, cela signifiait généralement que la majeure partie de ma session de jeu serait consacrée à m'asseoir à travers un dépotoir verbeux. Je dirais que ces longues conversations auraient pu être placées dans des journaux de texte supplémentaires à la place, mais le jeu en a aussi – beaucoup d'entre eux. Ils n'allègent pas le fardeau.
Comprendre toute l'histoire et le monde d' Horizon Forbidden West signifie que les joueurs devront passer des heures sans vraiment jouer au jeu.
Montrez, ne dites pas
Des jeux comme Horizon Forbidden West ont un peu une crise d'identité. Il est clair que Sony et d'autres éditeurs AAA comme lui sont fiers de sortir des jeux vidéo "cinématographiques" qui atteignent les sommets de la narration du cinéma et de la télévision. Cette concentration de l'industrie sur l'élévation du support a mis davantage l'accent sur l'écriture, ce qui a été un net positif pour l'industrie dans son ensemble.
Pourtant, les jeux se retrouvent dans une position délicate lorsqu'ils essaient de s'inspirer de médias visuels non interactifs. Les jeux ne sont pas des films ; les deux médiums ont des outils entièrement différents. Lorsqu'un jeu passe des heures à faire raconter des histoires à des personnages comme le podcasteur le plus ennuyeux du monde, ces outils ne sont pas exploités.
Par exemple, Horizon Forbidden West rate certaines occasions de raconter des histoires à travers sa conception environnementale. Mes moments préférés sont survenus lorsque je tombais sur un champ de satellites en décomposition. J'ai immédiatement commencé à me demander quelle était l'histoire là-bas. Quel était cet endroit avant l'apocalypse ? Pourquoi une tribu a-t-elle décidé de construire son village autour de ces ruines ? Je voulais fouiner et trouver ces réponses intelligemment cachées dans la conception artistique, mais il était plus probable que je trouve un journal audio qui traînait qui me donnait une trame de fond.
Certaines des histoires les plus captivantes du jeu sont celles qui ne sont jamais explicitement racontées au joueur. Chaque pièce de Bioshock a un récit caché que les joueurs peuvent découvrir en observant la conception artistique. Apprendre devient une expérience interactive, un puzzle en soi. L'acte de jeu n'est jamais mis de côté.
Chaque jeu a des besoins différents en matière de narration, mais les jeux d'action à gros budget d'aujourd'hui pourraient se permettre de réduire leurs scripts et de laisser le gameplay parler. C'est quelque chose qu'Anna Karénine ne peut pas faire, peu importe le nombre de mots qu'il contient.