À l’intérieur de l’improbable spin-off de Final Fantasy que le temps a oublié
Saviez-vous que Square Enix a sorti un beat'em up d'inspiration rétro basé sur Final Fantasy XV en 2016 ?
Même les fans inconditionnels de Final Fantasy ne se souviennent peut-être pas bien du jeu oublié de nos jours, mais c'est tout à fait le joyau caché. Intitulé A King's Tale: Final Fantasy XV , le jeu dérivé improbable est sorti en bonus de précommande avec Final Fantasy XV . Il suit le roi Regis alors qu'il raconte à Noctis une histoire au coucher sur la défaite d'Ultros, un monstrueux voleur de cristaux provoquant l'apparition de démons partout dans Insomnia et Duscae. En pratique, il s'agit d'un beat'em up à défilement latéral qui rend hommage aux bagarreurs classiques tout en implémentant la magie Final Fantasy, les ennemis, etc.
Bien que A King's Tale ne dure qu'une heure et n'ait pas de coopération, c'est une expérience raffinée et exaltante que les fans de Final Fantasy ne devraient pas oublier. Ce fut une agréable surprise de trouver cela au plus profond de mon carnet de commandes avant le cinquième anniversaire de sa sortie autonome , mais son existence a également soulevé de nombreuses questions.
Comment est né ce projet ? Pourquoi est-il si raffiné ? Et pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux courts mais agréables comme celui-ci pour exciter les fans pour des sorties de jeux notables ? J'ai parlé à Cord Smith, producteur exécutif et directeur créatif du projet, pour connaître son histoire et comment ce spin-off oublié de Final Fantasy se connecte à tout, de Dead Island à Masters of the Universe en passant par Stranger Things .
En son cœur, il s'agit de l'histoire d'une agence de marketing ambitieuse qui a créé un nouveau type de jeu grâce à un effort multi-studios avec un budget serré. Et tout commence avec Dead Island 2.
Vengeance rétro
Au milieu des années 2010, Smith a travaillé dans une agence de création appelée Platform. Cette agence produisait souvent des captures d'écran et des bandes-annonces utilisées dans la commercialisation des jeux vidéo. À peu près au moment où Dead Island 2 était en développement et sur le point de sortir, Smith et d'autres personnes impliquées dans le marketing de canal au sein de la société se sont demandé s'il pouvait créer un jeu rétro que le marketing pourrait utiliser pour vendre un jeu notable.
Smith a affirmé que c'était possible, mais pensait que cela devait être fait de la bonne manière pour éviter de produire un mauvais jeu. Il a trouvé des partenaires de développement et d'animation de jeux pour créer un jeu rétro petit mais satisfaisant qui pourrait être lié à Dead Island 2, qui sortira bientôt.
Alors que son argumentaire avait un budget élevé, Deep Silver et Platform, développeur de Dead Island 2 , l'ont accepté. Smith et ses partenaires devaient maintenant construire quelque chose qui n'avait pas été fait beaucoup auparavant et qui n'a pas été fait beaucoup depuis. "Bien sûr, c'était un jeu promotionnel, mais nous le mettions sur console, et nous le traitions comme un vrai projet de jeu", a déclaré Smith à Digital Trends.
Lors de sa conception, Smith et ses partenaires de développement n'avaient pas de version jouable de Dead Island 2. Ils ont obtenu une ventilation chapitre par chapitre de ce que ce jeu était censé être et des informations supplémentaires à partir desquelles s'appuyer. Le résultat de cet effort a été Dead Island: Retro Revenge , un beat'em up sur rails situé dans l'univers de Dead Island.
« J'adore prendre la propriété intellectuelle de quelqu'un d'autre et faire quelque chose qui la respecte et honore ce qu'il fait. mais les surprend par où nous pouvons le prendre malgré nos limites », explique Smith. En fin de compte, Deep Silver et Smith étaient ravis de la façon dont Retro Revenge s'est avéré. Mais il y avait un problème : Dead Island 2 n'est jamais sorti.
" Dead Island 2 n'est pas sorti, mais Dead Island: Retro Revenge l'a fait, alors ils l'ont mis dans une collection ", explique-t-il. "C'était dommage car nous n'avons pas pu le voir atteindre ce pour quoi nous l'avions construit. Ce n'est jamais devenu la chose promotionnelle de pré-commande que nous voulions.
Alors que Retro Revenge a finalement eu un lancement désordonné à cause du développement éternellement retardé de Dead Island 2 , il a fait une impression durable sur Square Enix, avec qui Platform a également travaillé. Square Enix a fini par demander à Platform s'il pouvait réaliser ce qu'il voulait faire avec Retro Revenge : un jeu rétro complet qui pourrait être utilisé comme lien de précommande promotionnelle.
Cette idée a été approuvée et est finalement devenue A King's Tale: Final Fantasy XV . Comme Smith l'a clairement dit : " A King's Tale n'aurait probablement jamais eu lieu si nous n'avions pas d'abord réalisé le projet Dead Island." Maintenant, Smith et ses partenaires de développement devaient trouver comment assembler ce jeu.
Devenir bagarreur
A King's Tale a été développé par une coalition composée de Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation et Powerhouse Animation, les équipes principales qui ont rendu Retro Revenge possible en travaillant ensemble à distance. Maintenant, ils devaient s'entendre sur ce que devrait être leur lien avec Final Fantasy XV , Square Enix demandant un bagarreur qui n'était pas sur les rails.
« Au départ, nous n'étions pas sûrs du temps et du budget dont nous disposions », explique Smith. «Nous avons cherché d'autres façons de l'attaquer, comme une petite expérience RPG ou une aventure de type road trip 16 bits. Mais finalement, tout le monde voulait vraiment un bagarreur, et [Square Enix] a soutenu cette idée. Pour nous, c'était comme, 'D'accord, nous allons doubler. Il n'y a pas le temps que nous avions pour Retro Revenge , mais nous allons faire un jeu plus grand et meilleur.'"
Smith a estimé que A King's Tale s'est réuni en environ neuf mois, un exploit impressionnant pour un beat'em up rétro complet, bien que court. Heureusement, les relations préexistantes entre tous les studios et la passion de travailler sur un projet Final Fantasy ont rendu le processus plus fluide qu'il n'aurait pu l'être.
"Tout le monde s'est mis au travail", a déclaré Smith. "Powerhouse a commencé à livrer des conceptions du jour au lendemain, et Empty Clip était dessus, et ils ont dit 'oui, nous pouvons le faire.' Ensuite, nous avons simplement composé système sur systèmes au fur et à mesure que nous prototypions.
En ce qui concerne le gameplay, les développeurs se sont inspirés de trois sources : les beat'em ups classiques comme Double Dragon , Final Fantasy XV et les jeux Batman : Arkham. Certaines iconographies ont été empruntées aux beat'em ups classiques, comme les gouttes de santé étant parfois une cuisse de dinde avec une simple animation à trois images qui ne fonctionnerait normalement pas dans un jeu Final Fantasy.
Alors que ces éléments de gameplay classiques et cette iconographie étaient la base, les développeurs ont compris que la sensation rythmique du combat d'Arkham rendrait le combat bien meilleur. Les joueurs peuvent se téléporter rapidement vers les ennemis, faire appel à des compagnons qui peuvent infliger des dégâts supplémentaires et utiliser la magie. C'est un beat them all rapide qui est étonnamment profond et satisfaisant pour un jeu créé en seulement neuf mois.
"Si nous avions pensé à cela, nous n'avions que neuf mois pour le faire, peut-être que nous n'aurions rien fait de tout ce truc fou", théorise Smith. « Mais le projet aurait été ennuyeux si nous ne l'étions pas. Nous avons également dit que si nous n'innovons pas et ne fabriquons pas quelque chose de nouveau, alors pourquoi le faisons-nous ? »
Travailler avec Square Enix
Une fois que la vision globale était claire, il y avait la question de travailler avec et de faire approuver tout par Square Enix. Les développeurs ont choisi le récit de l'histoire de l'heure du coucher de la préquelle afin qu'ils aient beaucoup de liberté dans leurs choix de conception et puissent faire venir des ennemis des jeux classiques de Final Fantasy en plus de ce qui se trouvait dans Final Fantasy XV .
Square Enix a fourni un gigantesque glossaire de chaque monstre Final Fantasy que les développeurs pourraient utiliser. À partir de là, les équipes ont choisi les monstres et les personnages à approuver, ont créé du pixel art et l'ont renvoyé au Japon pour approbation. Alors que Smith pensait que ce processus d'approbation serait un «cauchemar» parce qu'ils ont gâché la création de Square Enix, cela s'est en fait bien passé.
"Powerhouse avait fait un travail de si haute qualité, et [Square Enix] était fan de la qualité de Retro Revenge , donc quand nous envoyions des designs, ils revenaient approuvés avec très peu de changements", se souvient-il. "Nous n'avons pas été ralentis par un terrible processus d'approbation, qui peut se produire lorsque vous avez affaire à une propriété sous licence."
Le support de Square Enix leur a également donné accès au pipeline de production de l'éditeur, des tests de jeu à l'approbation finale de la soumission. Étonnamment, les développeurs n'ont pas eu accès à une première version de Final Fantasy XV , seulement l'alpha d'une démo pour avoir du matériel de référence pour des monstres comme le Behemoth.
Ils avaient des informations sur l'histoire et le contenu de l'univers élargi comme le film Kingsglaive: Final Fantasy XV , mais ils n'ont jamais pu jouer au jeu entier tôt. "Je pense que si nous avions choisi de faire un road trip 16 bits ou quelque chose qui essayait de refaire une partie du jeu, nous aurions peut-être eu besoin de plus de visibilité à ce sujet", a expliqué Smith. "Honnêtement, même si nous y avions eu accès, je ne pense pas que nous aurions même eu le temps d'y jouer."
Les développeurs ont créé A King's Tale sans trop de microgestion de Square Enix, ce qui a rendu l'équipe confiante et passionnée. Le seul véritable inconvénient était le court laps de temps dont ils disposaient pour développer le jeu. Il a finalement été publié en novembre 2016 en tant que bonus de précommande chez GameStop en Amérique du Nord.
Regarder en arrière
Les développeurs ont été ravis que A King's Tale ait attiré l'attention et la couverture qu'un beat'em up d'un petit studio n'est pas toujours garanti, grâce à sa connexion Final Fantasy XV . Même s'il a été réalisé dans un court laps de temps et n'existait techniquement que pour promouvoir un autre jeu, A King's Tale a un charme indéniable car les développeurs s'en souciaient.
"Oui, vous pouvez l'utiliser à des fins promotionnelles. Oui, c'est une incitation à la précommande. Mais nous ne l'abordons pas comme ça parce que pour beaucoup de gens, cela déprécie ce que nous construisons », a décrit Smith. «Nous étions en train de vous construire un jeu rétro Final Fantasy, n'est-ce pas? Nous construisons un jeu. Cela a fait du bien à toute l'équipe. Ce n'était pas comme si nous faisions une publicité pour quelque chose.
Une fonctionnalité que Smith aurait souhaité implémenter était la coopération, même si elle était reléguée aux batailles de rêve axées sur le combat auxquelles les joueurs peuvent accéder après avoir battu l'histoire principale. Il souhaite également que certains comportements de créatures soient un peu plus robustes et créatifs et qu'il y ait des effets visuels plus élaborés, mais n'a aucune mauvaise volonté envers ce projet. En raison du court temps de développement du jeu, ces ajustements n'étaient tout simplement pas réalisables.
"Lorsque vous sortez tout juste d'un projet, vous avez tout ce pour quoi vous vous battiez et sur lequel vous avez dû faire des compromis", explique Smith. "Mais ensuite, j'y ai joué un an plus tard et je me suis dit:" Oh mon dieu, ce jeu est vraiment bon. C'est tellement mieux que dans mes souvenirs parce que j'étais tellement obsédé par les choses auxquelles nous ne touchions pas que je voulais être meilleur que j'ai perdu la trace de toutes les choses qui fonctionnaient bien.
A King's Tale finira par obtenir une version autonome le 1er mars 2017, que vous pouvez toujours obtenir gratuitement sur PS4 et Xbox One . Les animateurs de Powerhouse ont ensuite animé des émissions fantastiques pour Netflix comme Castlevania et Masters of the Universe : Revelation .
Empty Clip Studios a ensuite créé des liens d'inspiration plus rétro commeStreets of Kamurocho et NHL 94 Rewind . Pendant ce temps, Platform a continué à créer des supports marketing pour les jeux Square Enix, et Smith s'est éloigné de LA et a formé le développeur Inevitable Studios. A King's Tale est désormais dans le rétroviseur, même si Smith et ses partenaires de développement auraient voulu le refaire.
"Notre espoir était que nous aurions peut-être une autre chance à Final Fantasy d'aller refaire cela et de vraiment nous balancer vers les clôtures", explique Smith. "On ne sait jamais, peut-être que ça viendra une autre fois. Je sauterais certainement sur l'occasion d'en faire un autre.
Une tendance qui n'a jamais commencé
Les circonstances du développement et de la sortie de A King's Tale étaient atypiques, et Smith a souligné en quoi sa création différait d'un projet de développement de jeu standard.
"C'est une situation étrange de le faire comme un projet pour le commerce de détail en tant que bras marketing", admet-il. "C'est une pression différente de celle de simplement sortir un jeu en tant que développeur indépendant, car vous êtes sous un système dans lequel la plupart des gens ne développent pas de jeux. Je nous considérais comme chanceux d'avoir été associés à des personnes qui l'ont compris, nous ont respectés et nous ont soutenus.
En fin de compte, les développeurs ont obtenu des cartouches Super Nintendo spéciales basées sur A King's Tale et se sont séparés pour divers projets. A King's Tale semble si unique qu'il est quelque peu surprenant que ce ne soit pas une pratique plus courante dans l'industrie. Smith a quelques idées pourquoi.
"Si vous y réfléchissez en termes de structure d'édition, vous avez le marketing, les relations publiques, le marketing de canal, les ventes qui travaillent tous ensemble", explique-t-il. « Ils n'ont aucun lien de dépendance avec le développement, mais la plupart d'entre eux n'ont aucune expérience en développement. Donc, même s'ils veulent le faire, ils ne savent peut-être pas comment le faire ni à qui s'adresser.
Smith avait suffisamment d'expérience en développement pour diriger Retro Revenge et A King's Tale et réunir des studios sur lesquels il pouvait compter pendant le développement. D'autres développeurs et leurs services marketing pourraient ne pas avoir la capacité de le faire ou être équipés pour passer par le processus ardu d'organisation et de recherche des bonnes équipes, même s'ils le voulaient. Les éditeurs doivent également faire confiance à toutes les personnes impliquées s'ils externalisent le projet.
"Ils doivent vous faire confiance parce que ce n'est pas bon marché", a-t-il affirmé. « Si vous le faites à moindre coût, vous allez vous tirer une balle dans le pied. Personne ne veut une version bon marché et édulcorée d'un jeu qu'il aime ou qu'il prévoit d'aimer. Je pense que notre approche était la bonne, et j'ai senti à l'époque que cela aurait pu se traduire par d'autres choses.
En particulier, Smith a raconté avoir présenté un projet de Stranger Thing à Netflix après avoir terminé A King's Tale . Cela ne s'est jamais concrétisé, cependant, et Smith a fini par partir pour Compulsion Games. Alors que A King's Tale semblait avoir pu lancer une tendance, ce n'est pas le cas, et reste maintenant l'une des retombées les plus étranges de la franchise AAA.
La passion de ses développeurs a révélé un nouveau type de jeu qui pourrait servir à renforcer les meilleurs et les plus brillants titres du marché. Mais cette passion est aussi si difficile à reproduire que nous n'obtiendrons peut-être plus jamais un titre promotionnel dérivé aussi étroitement conçu que A King's Tale .