FSR 2.0 est le redémarrage complet de la mise à l’échelle d’AMD nécessaire

AMD a annoncé il n'y a pas si longtemps la prochaine version de FidelityFX Super Resolution (FSR) et la société a mis en lumière son fonctionnement au niveau technique lors de la GDC 2022.

FSR 1.0 n'était pas parfait , et la nouvelle version cherche à améliorer la qualité de l'image tout en respectant les valeurs qui ont fait que FSR se démarque en premier lieu. Voici ce que nous avons appris sur FSR 2.0 à la GDC 2022, et comment cela pourrait avoir un impact sur vos jeux PC à l'avenir.

Modes et prise en charge de la qualité FSR 2.0

Une comparaison de FSR 2.0 dans Deathloop.

Avant d'entrer dans les détails techniques, AMD a révélé quelques aspects clés de FSR 2.0 : ses différents modes de qualité et le matériel sur lequel il fonctionnera. Comme FSR 1.0, la nouvelle version fonctionne sur toutes les cartes graphiques, qu'elles proviennent d'AMD ou de Nvidia. Et FSR 2.0 est open source, donc tout développeur peut y accéder sur la plate-forme GPUOpen d'AMD.

Quant aux modes de qualité, voici comment ils se débrouillent :

Facteur d'échelle Résolution d'entrée Résolution de sortie
Qualité 67 % de résolution d'écran, mise à l'échelle 1,5x 1280 x 720

2560 x 1440

1920 x 1080

3840 x 2160

Équilibré 59 % de résolution d'écran, mise à l'échelle 1,7x 1129 x 635

2259 x 1270

1920 x 1080

3840 x 2160

Performance 50 % de la résolution de l'écran, mise à l'échelle 2x 960 x 540

1920 x 1080

1920 x 1080

3840 x 2160

Le mode Ultra Quality de FSR 1.0 a disparu, et à la place, AMD propose trois modes de qualité simples. Il existe un mode Ultra Performance optionnel pour les développeurs, bien qu'il ne soit pas disponible dans toutes les versions FSR 2.0.

Pour le support matériel, AMD propose une liste de recommandations optimisées. Pour AMD, l'option la plus basse est le RX 590 et pour Nvidia, l'option la plus basse est une GTX 1070. Vous pouvez utiliser FSR 2.0 sur du matériel moins puissant, mais AMD affirme qu'il ne fournira peut-être pas une expérience optimale.

Les fans de console ont cependant de quoi se réjouir : le support Xbox. FSR 1.0 prenait en charge la Xbox, mais nous n'avons pas beaucoup entendu parler de la technologie sur la console de Microsoft. Les développeurs Xbox enregistrés peuvent désormais accéder gratuitement à FSR 2.0 d'AMD, alors j'espère que nous le verrons davantage dans les jeux sur console.

Comment fonctionne FSR 2.0

Un graphique du fonctionnement de FSR 2.0.

La chose la plus importante que vous devez savoir sur FSR 2.0 est qu'il ne s'agit pas d'une mise à jour de FSR 1.0. C'est quelque chose de complètement nouveau. Selon AMD, il était important de construire FSR 2.0 à partir de zéro en raison d'une grosse limitation avec FSR 1.0 : l'anti-aliasing.

FSR 1.0 nécessite un anticrénelage de haute qualité à partir de l'image source. Le problème est que beaucoup de jeux n'ont pas d'anti-aliasing de haute qualité, ce qui entraîne une qualité d'image bien inférieure dans certains titres. C'est probablement pourquoi FSR a l'air tellement pire dans un jeu comme Deathloop que dans Godfall.

FSR 2.0 ne nécessite pas d'anticrénelage. Il prend trois entrées à partir de la pleine résolution : couleur, profondeur et mouvement. Ces entrées peuvent avoir un alias, et c'est très bien. FSR 2.0 produira une image finale basée sur ces entrées avec anti-aliasing, ce qui devrait, espérons-le, ajouter plus de cohérence aux jeux prenant en charge FSR et augmenter la qualité de l'image.

Les entrées de mouvement et de profondeur devraient également augmenter la qualité de l'image. Ce sont deux facteurs clés en ce qui concerne l'excellente qualité d'image du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia.

FSR 2.0 fonctionne de la même manière que DLSS mais avec une différence majeure : il n'utilise pas l'apprentissage automatique. Il semble, sur la base de ce que nous savons actuellement, que FSR 2.0 ressemble à DLSS sur le plan technique, juste avec le matériel dédié et les bits d'apprentissage automatique supprimés.

Comparaison de mise à l'échelle sur God of War PC.
DLSS contre FSR dans God of War. DLSS est à droite et FSR est à gauche.

Au lieu de cela, FSR 2.0 continue d'utiliser l'algorithme de Lanczos , qu'il utilisait sur FSR 1.0. DLSS a une excellente qualité d'image , mais il n'est pas clair si cela est dû à l'aspect de l'apprentissage automatique ou à l'approche de Nvidia en matière de mise à l'échelle. Si l'approche fait la différence, FSR 2.0 pourrait enfin aller de pair avec la fonctionnalité phare de Nvidia.

Traiter les artefacts

Comme DLSS, FSR 2.0 utilise des informations temporelles (basées sur le temps). Le problème est que les données temporelles peuvent provoquer un large éventail d'artefacts visuels. AMD traite ces artefacts avec FSR 2.0.

Un exemple de ghosting avec Nvidia DLSS.
Nvidia DLSS a également des problèmes de fantômes. Nvidia

Tout d'abord, les fantômes. Étant donné que FSR 2.0 utilise des images précédentes, il est possible qu'un objet s'étale à l'écran, car la mise à l'échelle devient confuse quant à l'emplacement de l'objet. C'est aussi un problème avec DLSS. FSR 2.0 utilise la profondeur des images actuelles et précédentes pour créer un masque de désocclusion – essentiellement une superposition qui montre ce qui se déplace d'une image à l'autre.

Ensuite, FSR corrige le problème en utilisant un seuil. Si le mouvement est en dehors du seuil, FSR 2.0 se déclenche automatiquement et corrige les images fantômes.

Un autre problème majeur avec FSR 1.0 était scintillant. Cela se produit lorsque l'upscaler essaie de collecter de nouvelles données sur des objets fins – vous pouvez voir les pixels sauter d'avant en arrière. AMD résout ce problème en verrouillant certaines parties d'une scène. Si vous regardez un champ d'herbe, par exemple, les pixels d'herbe peuvent être verrouillés pour éviter ce scintillement.

En temps voulu

FSR 2.0 ne sera pas là avant l'été, donc nous ne saurons pas comment il tiendra jusqu'à ce qu'il soit là. Les informations fournies par AMD à GDC sont cependant prometteuses. FSR 2.0 semble être une version beaucoup plus ambitieuse, qui peut aller de pair avec Nvidia sur la qualité d'image tout en conservant la nature open-source de la version originale.