Dorfromantik est le jeu apaisant dont nous avons besoin dans le monde d’aujourd’hui

Quand je suis stressé – et je suis souvent stressé – j'ai tendance à me tourner vers un jeu vidéo incontournable pour calmer mes nerfs. Au cours des dernières années, mon genre de prédilection a été celui qui a récemment augmenté : le city builder minimaliste.

Si vous avez grandi en jouant à des jeux PC comme SimCity , vous connaissez probablement le concept de jeu de gestion de ville. Habituellement, les joueurs doivent créer et maintenir une métropole animée. Traditionnellement, il peut s'agir d'un type de jeu stressant qui prend des crochets de stratégie en profondeur . Une autoroute mal connectée et vous pourriez accidentellement créer une crise économique. Mais la nouvelle vague de city builders « minimalistes » ramène le genre à ses plaisirs les plus simples. Ce sont des jeux sur la construction nonchalante d'un paysage picaresque au son d'une musique apaisante.

L'entrée la plus récente dans ce genre est Dorfromantik , qui quitte aujourd'hui l'accès anticipé sur PC. Le titre charmant pourrait être le meilleur du genre émergent à ce jour, combinant les joies de la peinture à la Bob Ross avec la qualité tactile des jeux de société comme Carcassonne . Selon les développeurs du jeu, le secret du succès du genre réside dans la simplicité conçue pour offrir aux joueurs une pause dans leur vie complexe.

Pensez simple

Dans Dorfromantik , les joueurs construisent lentement un paysage de villes, de forêts et de rivières interconnectées en plaçant des tuiles hexagonales. Il existe quelques règles quant aux tuiles qui peuvent être connectées, et les quêtes donnent aux joueurs des objectifs plus spécifiques à poursuivre, mais cela peut être une expérience à faible enjeu. Les parties durent généralement environ 30 à 40 minutes et ce temps a tendance à fondre rapidement grâce à la nature hypnotique de sa boucle de jeu presque tactile.

Il présente des similitudes avec des charmeurs comme Islanders et Townscaper , deux constructeurs de villes récents qui se concentrent sur un gameplay relaxant et facile à comprendre plutôt que sur une stratégie hardcore. Des jeux comme celui-ci sont apparemment devenus plus populaires au cours des deux dernières années et ce n'est peut-être pas une coïncidence. Luca Langenberg, co-fondateur du développeur Dorfromantik Toukana Interactive, explique pourquoi ce style de jeu correspond parfaitement au monde particulièrement mouvementé d'aujourd'hui.

"C'est principalement la simplicité des jeux qui les rend charmants et qui plaisent à beaucoup de gens", a déclaré Langenberg à Digital Trends. "Ils ont des vies stressantes et ne peuvent pas se permettre d'investir des centaines d'heures dans des jeux complexes, créant une demande pour des jeux moins complexes, ce qui à son tour conduit à des expériences plus détendues."

Une planche Dorfromantik montre une rivière traversant une grande forêt.

Pour créer Dorfromantik , Toukana avait quatre piliers principaux de conception. L'un d'eux était intitulé "Minimalisme et simplicité". En plus de s'efforcer de rendre son système central de placement de tuiles aussi satisfaisant que possible, le studio a commencé à éliminer les éléments qui pourraient généralement exercer une pression sur les joueurs, comme les minuteries.

"Nous aimons tous les jeux de stratégie, mais nous n'avons pas toujours le temps de plonger dans des systèmes de jeu complexes, et il est toujours un peu difficile d'y revenir si vous n'y avez pas joué depuis un certain temps", explique Langenberg. "Notre intention principale était de concevoir quelque chose avec une faible barrière à l'entrée, tout en offrant un défi et en gardant les joueurs motivés à long terme. Nous voulions éviter d'avoir une interface utilisateur encombrée, ou beaucoup de zones de texte et d'explications, les mécanismes de base devaient être faciles à communiquer.

Une touche d'artiste

Trouver le bon crochet de gameplay était important, mais l'esthétique peut faire ou défaire une expérience comme celle-ci. Un jeu comme celui-ci doit avoir une certaine ambiance s'il veut détendre les joueurs – c'est peut-être pourquoi tant de jeux du genre ont tendance à utiliser des couleurs riches et une musique douce. Dorfromantik n'est pas différent de ses pairs à cet égard. Lorsque les joueurs terminent un niveau, ils peuvent regarder la campagne qu'ils ont créée, qui ressemble à une peinture de paysage pittoresque remplie de détails.

Un village rond apparaît à Dorfromantik.

Toukana revient au mot "simplicité" pour décrire sa vision artistique du jeu. Le développeur a cherché à créer un sentiment d'uniformité dans ses terrains créés par les utilisateurs, ce qui n'est pas une tâche facile étant donné que les joueurs doivent créer leurs paysages une tuile distribuée au hasard à la fois. Le résultat final est cependant homogène, car même une tuile mal placée peut toujours sembler intentionnelle dans le grand schéma de l'image finale. Pour y parvenir, l'équipe s'est tournée vers le monde de l'art, s'inspirant de photographies, de peintures et même de jouets.

"Nous avons trouvé des aspects dans certains domaines de l'art dit naïf que nous aimions et avons essayé d'aligner la représentation des arbres et des maisons, par exemple, avec eux", explique Langenberg. « Pour la conception des textures et des couleurs, nous nous sommes davantage tournés vers la peinture de paysage impressionniste. Ceci est particulièrement visible dans les champs de maïs, où nous avons essayé d'utiliser différentes nuances de couleurs pour obtenir des mélanges de couleurs vives dans les textures.

"Une autre grande influence a été les jouets en bois qui ont principalement influencé l'apparence des bâtiments, ainsi que des navires et des trains", ajoute-t-il.

Équilibre entre beauté et défi

Alors que Langenberg voit l'attrait des jeux relaxants comme Dorfromantik , il ne croit pas que cela signifie des expériences minimalistes comme celles-ci ne peuvent pas avoir de défis. Dans un tour standard, les joueurs n'ont qu'un certain nombre de tuiles dans leur pile. Ils devront accomplir des quêtes et faire des placements «parfaits» pour ajouter plus à la pile. Cela peut devenir un peu tendu lorsque le nombre de tuiles chute à un seul chiffre.

Un panneau Dorfromantik montre des arbres et des rochers.

La version 1.0 du jeu comprend plusieurs modes, chacun répondant aux différents besoins des joueurs. Il y a un mode difficile qui frappe les joueurs avec des tuiles plus compliquées, un mode rapide qui est conçu pour de courtes poursuites à haut score et un mode créatif qui permet aux joueurs de créer librement sans aucune restriction (lorsqu'ils frappent un "game over" dans un tour normal , le jeu permet même aux joueurs de continuer ce paysage en mode créatif). Pour Toukana, trouver cet équilibre entre le jeu occasionnel et le défi serait déterminant si le jeu allait être plus qu'une curiosité confortable .

"Nous avons toujours divisé le jeu en trois niveaux de motivation des joueurs", explique Langenberg. "Le premier étant la motivation intrinsèque de créer simplement votre propre paysage magnifique, le second étant la boucle de jeu de base avec un système de score élevé classique. Équilibrer la capacité de construire quelque chose de beau et d'avoir une boucle de jeu amusante et stimulante a été l'un des aspects les plus difficiles de la création de Dorfromantik , tout en étant un élément clé de notre vision de rendre le jeu aussi rejouable que possible.

Sur la base de mon temps avec Dorfromantik , Toukana a réussi à trouver cet équilibre. C'est un jeu auquel je joue à peu près tous les jours pendant que je me détends avant de me coucher. Et pendant que je l'active comme une descente relaxante, je suis toujours impatient de battre mon meilleur score et de créer une masse continentale encore plus grande. Je suis capable de jouer avec une intention stratégique sans que ma tension artérielle ne monte en flèche. Plus mon quotidien se complique avec l'âge, plus j'apprends à valoriser les jeux où je me lance des défis.

Dorfromantik n'est plus en accès anticipé aujourd'hui et est disponible sur PC.