Pourquoi jouer à Spider-Man de Marvel sur un GPU AMD est une telle déception

Je chante les louanges du FSR 2.0 d'AMD ( FidelityFX Super Resolution 2.0) depuis que je l'ai vu pour la première fois dans Deathloop . C'est un excellent outil d'amélioration des performances, et en testant le port PC Spider-Man de Marvel , je m'attendais à le voir combler l'écart entre jouer au jeu sur un GPU AMD et Nvidia.

Mais le port PC Spider-Man de Marvel montre une autre facette du jeu sur AMD – et malheureusement, c'est celui qui n'a pas l'air aussi impressionnant en comparaison.

Un test décisif pour FSR 2.0

Spider-Man combat le Rhino dans Spider-Man de Marvel.

Marvel's Spider-Man est un jeu FSR 2.0 très différent. Depuis son lancement, cinq jeux prennent en charge FSR 2.0 : Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, God of War et Tiny Tina's Wonderlands. Le dernier port de Sony est une toute autre bête. Non seulement c'est un jeu en monde ouvert avec un vaste horizon de bâtiments, mais il est aussi extrêmement rapide.

Parcourir l'île de Manhattan est plus amusant que jamais sur PC, mais FSR 2.0 met un frein à l'expérience. Chaque fermeture éclair vers l'avant entraîne une baisse complète de la qualité de l'image, car FSR 2.0 a du mal à combler les détails manquants. L'observation des pixels est une chose, mais il y a une baisse notable de la résolution à chaque fois que vous avancez en survolant la ville. Et s'il y a quelque chose que vous allez faire beaucoup dans Spider-Man de Marvel , c'est voler autour de la ville.

Spider-Man volant à travers la ville.
Pendant un bref instant, c'est ce que vous verrez même en 4K avec le flou de mouvement désactivé.

En toute honnêteté, cette baisse est quelque chose que la propre implémentation DLSS (Deep Learning Super Sampling) de Nvidia a également du mal à faire dans Spider-Man de Marvel , que vous pouvez voir dans la capture d'écran ci-dessous. C'est beaucoup moins sévère que FSR 2.0, cependant, et c'est difficile à repérer en mouvement.

Spider-Man se dirige vers un toit.
DLSS montre certains artefacts, en particulier autour des toiles, mais ils ne sont pas aussi graves.

FSR 2.0 s'est avéré être une alternative digne de DLSS, en particulier lorsque vous tenez compte de la qualité d'image terne de FSR 1.0 . Cependant, Spider-Man de Marvel suggère que ce n'est peut-être pas une comparaison égale. Depuis que nous avons vu la super résolution temporelle (TSR) dans Ghostwire Tokyo , je suis prêt à passer au suréchantillonnage temporel à usage général qui ne nécessite pas de matériel spécifique. Mais Spider-Man de Marvel est un signe que DLSS a toujours un avantage dans certains cas.

DLSS, FSR 2.0 et les outils créés par les développeurs comme IGTI dans Spider-Man sont tous basés sur des données temporelles (basées sur le temps). Les images précédentes fournissent les informations nécessaires au suréchantillonnage dans les images à venir.

Cependant, lorsque vous avancez dans un jeu comme Spider-Man, il n'y a tout simplement pas assez de détails, ce qui entraîne une baisse de la résolution (ou ce que vous pourriez appeler des artefacts temporels). L'algorithme d'ensemble de FSR 2.0 ne peut pas suivre ces augmentations, tandis que DLSS semble capable d'extraire plus de détails avec son épine dorsale d'apprentissage automatique.

Cela ne signifie pas que vous devriez jeter FSR 2.0. Marvel's Spider-Man est un test décisif, et il pousse FSR 2.0 à ses limites. FSR 2.0 est toujours incroyablement impressionnant, et dans la plupart des jeux, il est tout aussi bon que DLSS. Mais, il peut y avoir des inconvénients dans la qualité de l'image dans de rares cas, ce qui est un côté du dernier outil de suréchantillonnage d'AMD que nous n'avons pas encore vu.

Les avantages de l'apprentissage automatique

Bien que TSR et FSR 2.0 soient remarquablement proches de DLSS en termes de qualité d'image, la technologie basée sur l'IA de Nvidia présente toujours des avantages. Marvel's Spider-Man expose cela, non pas avec DLSS lui-même, mais avec le nouveau Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) .

Comparaison anti-aliasing dans Marvel's Spider-Man.

DLAA est essentiellement DLSS avec la mise à l'échelle supprimée. Il a la même structure que DLSS, mais le jeu fonctionne à la résolution native de votre moniteur. Il est censé rendre une image native plus nette, et non donner l'impression qu'une image de résolution inférieure est native. Et comme vous pouvez le voir dans la capture d'écran ci-dessus, DLAA fait une très grande différence.

C'est quelque chose qui n'a pas été fait jusqu'à présent avec l'anti-aliasing basé sur un algorithme, ce qui ajoute une preuve supplémentaire que l'insistance de Nvidia sur l'apprentissage automatique n'est pas que de l'air chaud.

Toujours très performant

Performances pour les outils de suréchantillonnage dans Marvel's Spider-Man.

Si vous prenez Spider-Man de Marvel, vous avez trois options pour améliorer les performances : DLSS, FSR 2.0 et le propre IGTI d'Isomniac. L'outil d'Isomniac est en fait à l'origine de l'option de résolution dynamique intégrée au jeu, mais le développeur a décidé d'exposer le paramètre sur PC même si vous ne souhaitez pas utiliser la résolution dynamique. C'est génial.

FSR 2.0 peut avoir du mal avec la vitesse de Spider-Man, mais il affiche toujours des chiffres. En fait, c'est la première fois que je le vois clairement battre DLSS (ne serait-ce que d'un peu).

IGTI offre les meilleures performances, mais cela ne vaut pas le compromis en termes de qualité d'image. Vous pouvez voir tous les outils côte à côte avec leurs préréglages Ultra Performance ci-dessous, et IGTI est de loin le pire.

Comparaison de mise à l'échelle dans Spider-Man de Marvel.

Sinon, les trois outils sont serrés. Des préréglages de qualité aux performances ultra, ils sont tous à quelques images les uns des autres. IGTI peut être similaire à FSR 1.0 en qualité d'image, et FSR 2.0 peut avoir du mal avec les mouvements rapides dans Spider-Man de Marvel. Mais il est indéniable que les joueurs sont gâtés avec des options d'amélioration des performances qui ne sont pas toujours présentes dans les ports PC.

Demander une mise à jour

Peter Parker accroché à un bâtiment dans Marvel's Spider-Man.

Marvel's Spider-Man pousse FSR 2.0 à ses limites, et nous voyons enfin l'outil de suréchantillonnage atteindre ce mur. Au cours de ma période de test, Insomniac a en fait corrigé le support FSR 2.0 pour améliorer la qualité de l'image, et il reste encore du travail à faire. Cela pourrait être un signe que l'ajout de FSR 2.0 à un jeu n'est peut -être pas aussi simple que nous le pensions pour certains jeux.

Espérons qu'AMD continuera à affiner son algorithme pour gérer des mouvements intenses tels que ce que Marvel's Spider-Man impose. Il est indéniable que FSR 2.0 est un outil extrêmement impressionnant qui met enfin un peu de chaleur sur DLSS. Mais ce n'est pas parfait, et le taux d'adoption relativement lent signifie que nous ne l'avons pas vu sous pression dans un large éventail de jeux.

Si vous avez un GPU Nvidia, je vous recommande d'utiliser DLSS. Si vous ne le faites pas, FSR 2.0 est toujours une option solide – essayez simplement de viser les modes de performance plus fidèles.

Comme je l'ai écrit dans ma précédente entrée ReSpec, FSR 2.0 a toujours un potentiel incroyable , et Spider-Man de Marvel ne change rien à cela. Mais ce portage pousse FSR 2.0 à ses limites et montre où il reste encore du travail à faire.

Cet article fait partie de ReSpec – une colonne bihebdomadaire continue qui comprend des discussions, des conseils et des rapports approfondis sur la technologie derrière les jeux sur PC.