Vines, gore et failles à gogo: Derrière les effets visuels de la saison 4 de Stranger Things
La saison 4 de Stranger Things a soumis les enfants de Hawkins, dans l'Indiana, à certaines des expériences les plus effrayantes qu'ils aient vécues jusqu'à présent (ce qui en dit long) alors qu'ils combattaient une nouvelle menace de la dimension sinistre connue sous le nom de Upside Down. Il a également testé le courage des équipes d'effets visuels de l'émission, qui ont été chargées de livrer les scènes les plus massives et explosives du hit Netflix à ce jour, ainsi que certains de ses environnements les plus horribles et cauchemardesques.
Parmi les studios d'effets visuels qui ont travaillé sur la saison 4 de Stranger Things , il y avait Scanline VFX , un studio primé aux Emmy Awards et nominé aux Oscars, responsable de la création de la magie cinématographique dans Game of Thrones de HBO et Captain America : The Winter Soldier de Marvel, entre autres projets. L'équipe de Scanline a créé plus de 220 plans sur huit épisodes de la saison, y compris les conséquences macabres du massacre de Hawkins Lab et divers éléments de l'Upside Down et les «failles» en forme de portail entre notre monde et cette dimension sombre. Pour en savoir plus sur leur travail sur la saison, Digital Trends s'est entretenu avec Justin Mitchell , le superviseur VFX de Scanline sur Stranger Things .
[Remarque : L'interview suivante comprend une discussion sur les points clés de l'intrigue – et les surprises – de la saison 4 de la série.]
Tendances numériques : Votre équipe a travaillé à l'intérieur du Hawkins Lab après que presque tout le monde ait été anéanti, avec tout le sang, les corps et la destruction. Qu'est-ce que ce genre de travail implique? Cela semble horrible.
Justin Mitchell : La majeure partie de notre travail dans cette séquence impliquait du matte painting numérique. Il y avait eu un massacre, et il y avait des aides-soignants et des enfants qui étaient tous morts sur le sol, et du sang et des carreaux fissurés sur les murs où des gens avaient été écrasés contre eux. Et il y avait beaucoup de défiguration partout, des membres cassés et autres, parce que quand One – ou Vecna – tue ses victimes, il le fait en leur cassant les bras et les jambes et en leur enfonçant les yeux, ce qui est assez macabre.
Avec les enfants, nous créions des représentations numériques en trois dimensions d'eux, puis créions une peinture mate de leurs membres dans un état brisé. C'est parce que lorsqu'ils ont été filmés, les enfants avaient des poses défigurées, mais il n'y avait pas de prothèses et très peu de maquillage. Ainsi, le travail consistait en grande partie à essayer de montrer que leurs os avaient été brisés, ainsi qu'à augmenter les dégâts dans cet espace.
C'est plus que juste ajouter des éclaboussures de sang.
Certainement, ouais.
En avançant un peu, votre équipe a également travaillé sur la faille vers Upside Down que nous voyons dans la bande-annonce d'Eddie, et quelques autres qui apparaissent tout au long de la saison. Qu'est-ce qui a contribué à créer l'apparence de ces éléments ?
Oui, les failles étaient définitivement un thème récurrent pour nous cette saison. Nous avons créé des failles de toutes formes et tailles, et les failles devaient non seulement apparaître, mais traverser toutes sortes de matériaux différents. [Ils ont dû traverser] les planches dans un grenier, à travers les gens, à travers la caravane d'Eddie, et à travers le paysage, les arbres et les bâtiments, pour finalement entrer en collision au centre-ville de Hawkins. Il y avait même une faille qui traversait un lac.
Nous avons donc dû vraiment explorer comment créer du tissu conjonctif entre toutes ces différentes failles et les rendre toutes cohérentes. Il était en grande partie basé sur le précédent établi des saisons précédentes. Les failles étaient apparues au cours de ces saisons, nous avons donc emprunté au langage qui était déjà établi, mais elles n'avaient vraiment pas été vues à cette échelle ou se déplaçant tout à fait de la manière dont nous les avions imaginées cette saison.
C'est une chose pour eux d'être présents, mais le fait qu'ils bougent change vraiment les choses, je suppose.
Cela fait. Les éléments qui composaient les failles étaient souvent une sorte de simulation de corps rigide s'il s'agissait d'un bâtiment qui s'effondrait dans une faille ou d'un sol qui s'ouvrait, ou de planches de bois qui se brisaient. Mais ensuite, il y avait le type de moisissure charnue qui poussait sur les côtés des crevasses, ce qui était en fait utile pour créer une sorte de zone de transition entre la photographie réelle dans la prise de vue et les éléments CG.
Il y avait aussi les vignes qui rampaient depuis l'Upside Down, à travers l'ouverture de la faille. Les vignes sont une partie très importante de Stranger Things , en particulier en cette saison car elles fonctionnent comme une extension de Vecna, une partie de son esprit de ruche. Et il y avait aussi la membrane – une sorte de barrière charnue qui s'étend sur la largeur d'une faille. La membrane sert essentiellement de porte entre le côté droit et l'Upside Down, et une fois que vous traversez cette membrane, vous êtes de l'autre côté de ce monde.
Et puis il faut aussi tout allumer.
Droit. Cette lumière rouge et ambrée qui brille des failles était une partie importante du langage de cet univers, en particulier parce que beaucoup de nos scènes se déroulaient la nuit et qu'il était important de montrer les failles en déplacement, ce qui était parfois difficile à faire dans l'obscurité. Cette lumière rouge a fonctionné pour éclairer la faille elle-même, mais aussi pour éclairer les bâtiments ou les arbres voisins, ce genre de choses.
En particulier pour les failles, il semble que vous deviez mélanger de nombreux éléments introduits au cours des saisons précédentes en un seul plan cohérent. Est-ce exact?
Je pense que c'est juste de dire, ouais. Je n'avais pas travaillé sur Stranger Things auparavant, mais notre société a travaillé sur la saison trois dans la base souterraine russe où ils creusaient la faille. Nous avons fait beaucoup de recherches et essayé de construire à partir de la tradition existante de Stranger Things . En tant que spectacle, ils ont beaucoup grandi. Au début, les budgets étaient assez petits et beaucoup de choses étaient faites de manière pratique. Maintenant, c'est un produit phare de Netflix, donc les budgets sont plus importants et il y a plus de mains sur le pont et il y a plus de temps, alors nous essayons d'augmenter un peu la mise.
Votre équipe a beaucoup travaillé sur l'épisode 9, notamment sur les intérieurs de la maison Creel avec ses vignes et son atmosphère effrayante. Qu'est-ce qui a contribué à créer cette ambiance de maison hantée ?
Ils avaient en fait la maison Creel sur le plateau, alors nous avons créé une réplique numérique de ce qui existait, plutôt que de créer le tout. Ce que nous avons fait dans la maison Creel, c'est principalement d'ajouter les vignes que les enfants enjambent avec précaution…
Jusqu'à ce qu'ils ne le fassent pas…
Oui exactement. Ça ne marche pas si bien. En fin de compte, ils sont attrapés par ces vignes et retenus contre le mur, mais bien sûr, ils parviennent à s'échapper. Ainsi, les vignes étaient toutes animées. Il y avait des vignes pratiques qui étaient habillées sur le plateau, et le département artistique a également mis des vignes sur les murs, alors nous avons essayé de faire correspondre l'esthétique qui était là. Mais les vignes habillées sur le plateau n'ont pas vraiment bougé, alors que les nôtres ont bougé. Nous avons donc dû faire correspondre les vignes et le tronçon inférieur, qui sont tous deux des aspects importants de Stranger Thing s…
L'étirement inférieur?
Ouais, c'est le truc qui ressemble presque à une peau de serpent – cette structure en toile qui apparaît souvent au bord des failles et autour des vignes. Il est en fait fait de papier bulle fondu. Nous en avons créé une représentation numérique, mais sur le plateau, c'est comme ça que c'est fait. Nous avons donc dû également créer un peu d'étirement numérique dans nos séquences. Vous pouvez le voir dans la bande-annonce d'Eddie lorsque la faille s'étend et dans les scènes où les enfants traversent la faille. Il apparaît également dans la maison Creel et la séquence de la salle arc-en-ciel où Eleven combat One et finit par creuser une faille à travers lui dans le mur derrière lui.
Vous avez mentionné cette scène plus tôt, mais dites-m'en plus sur la grande séquence de destruction de fin de saison avec Hawkins déchiré par les quatre failles qui se rejoignent. Vous deviez créer cela dans un cadre nocturne, puis nous le revoyons à la lumière du jour. Comment cette scène a-t-elle évolué ?
Nous avions une représentation numérique de Hawkins, et parfois il y avait des plaques [photo-shot] qui y étaient utilisées, et certaines étaient entièrement CG. Cela nous a permis de contrôler l'éclairage, mais nous avons dû modifier un peu le langage de l'environnement pour que cela fonctionne pendant la journée. L'éclairage rouge ne joue pas si bien [le jour], par exemple, parce qu'il est en concurrence avec la lumière du jour. Le compromis est que vous pouvez voir la réflectivité de la moisissure charnue et la nature physique des vignes et leur viscosité pendant la journée. Mais tout était basé sur la même configuration et le même langage, en fin de compte.
Y a-t-il eu des coups qui se sont avérés plus délicats que prévu ? Des défis inattendus sont survenus avec des scènes particulières ?
Il y a toujours des défis, mais ce ne sont souvent pas les choses auxquelles vous vous attendez. Cette grande avant-dernière séquence dans Hawkins avait beaucoup d'éléments et de couches complexes sur lesquels travailler, donc c'était complexe, mais c'est différent d'être gênant. La séquence de la maison Creel était difficile, cependant, car quand ils ont tourné cette séquence, il y avait beaucoup d'ambiance dans le vrai décor et les enfants se promenaient avec des lampes de poche et les braquaient sur les vignes pour voir où ils allaient. Nous avons dû faire correspondre tout ce mouvement de lampe de poche afin que l'éclairage des éléments CG change lorsqu'ils étaient touchés par les lampes de poche de la même manière que les éléments pratiques étaient allumés sur le plateau.
Ce qui l'a rendu particulièrement délicat, c'est que le faisceau d'une lampe de poche éclaire également la poussière ou la fumée dans l'air. Nous superposions des éléments [effets visuels] devant les enfants et derrière eux pendant qu'ils se promenaient, et nous devions également faire correspondre la densité de l'atmosphère et la lumière qui la traversait avec l'éclairage sur les surfaces réelles. Ces choses étaient parmi les plus difficiles à intégrer correctement.
Enfin, je dois demander : Qu'est-ce que ça fait de travailler sur un projet aussi gros que Stranger Things ? C'est une telle pierre de touche culturelle maintenant qu'elle doit se sentir un peu différente à l'intérieur.
Je ne pourrais pas être plus heureux. C'était génial. J'étais ravi d'avoir l'opportunité de travailler sur Stranger Things . C'est un spectacle que j'ai adoré quels que soient les effets visuels, qui ont été vraiment stellaires au fil des saisons. Je suis fan. Je me souviens des années 80 comme de l'apogée de mon adolescence, donc avoir cela en toile de fond ne fait qu'ajouter à la joie de regarder la série. Je pense que les Duffers ont fait un travail formidable en créant un équilibre entre les genres et les styles quelque part entre Steven Spielberg et Stephen King .
Le genre horreur-aventure est très amusant et la narration est excellente. C'est parfois un peu doux-amer en tant qu'artiste d'effets visuels travaillant sur quelque chose que vous aimez vraiment, cependant, en ce sens que vous obtenez les spoilers et que vous savez en quelque sorte ce qui va se passer avant tout le monde. Mais j'étais vraiment ravi de travailler sur la série et ce fut une expérience formidable.
La saison 4 de Stranger Things est disponible dès maintenant sur Netflix.