Le « président des jeux vidéo » Reggie Fils-Aimé prononce son discours sur l’état de l’industrie

Les jeux vidéo sont la plus grande forme de divertissement au monde, atteignant des milliards de personnes chaque année. Pourtant, l'industrie est embourbée dans des pénuries de produits, des retards et une crise naissante de diversité et d'inclusion. L'industrie a désespérément besoin de leadership pour rétablir l'ordre. Entrez Reggie.

Reggie Fils-Aimé est l'une des personnes les plus reconnaissables dans le domaine du jeu vidéo. À partir du moment où il a fait ses débuts publics sur la scène de l'E3 en 2004, déclarant son intention de botter des culs, de prendre des noms et de créer des jeux vidéo, il a projeté une image plus grande que nature à laquelle les joueurs ont réagi. Depuis qu'il a quitté Nintendo en 2019 , il a écrit le livre à succès Disrupting the Game: From the Bronx to the Top of Nintendo , a été juge pour Rogue Jam, une émission de téléréalité axée sur les jeux indépendants, et a rejoint divers conseils d'administration et postes de direction dans l'éducation. et affaires. Digital Trends a eu la chance de s'asseoir avec Reggie à PAX West pour discuter de l'état de l'industrie des jeux vidéo et lui attribuer un nouveau titre : Le président des jeux vidéo.

Je veux vous poser une question hypothétique. Disons que vous êtes élu président des jeux vidéo et qu'il est maintenant temps pour votre discours annuel sur l'état de l'Union. À vos yeux, quel est l'état de l'industrie ? Quelles devraient être les priorités sur lesquelles nous devons nous concentrer ?

Eh bien, en tant que président des jeux vidéo – et je pense que je dois prendre ce titre et en faire une carte de visite – mais en tant que président du jeu, nous devons d'abord reconnaître que les jeux vidéo sont aujourd'hui la forme prédominante de divertissement dans le monde . Dans le monde, c'est une industrie de 200 milliards de dollars, bien plus importante que toute autre forme de divertissement. Trois milliards de personnes jouent à des jeux vidéo, je veux dire, pensez-y.

Donc, de ce point de vue, c'est une industrie importante et dynamique. Mais cela dit, il y a des défis. Et pour moi, les défis sont, comment cette industrie peut-elle continuer à innover et à apporter de nouveaux contenus de qualité ? Vous savez, je dois dire qu'en tant que joueur, une partie du contenu que j'ai vu est un peu plus la même. Désormais, tous les jeux de style de tir à la première personne se ressemblent. Chaque jeu d'aventure se ressemble. Et je pense que c'est une industrie qui aime suivre les modes. Et je pense que nous devons nous mettre au défi de créer constamment de nouvelles choses, des choses provocantes que le joueur n'a jamais vues auparavant. C'est donc le premier défi que je lancerais.

Le deuxième défi que je voudrais relever est que même si de nouveaux systèmes ont été lancés récemment, ils sont encore incroyablement difficiles à acheter . Je mettrais au défi les fabricants des nouvelles plates-formes de résoudre leurs problèmes de chaîne d'approvisionnement. Il est dommage qu'un consommateur d'aujourd'hui qui veut une PS5 ou une Xbox Series X ne puisse pas simplement se rendre dans un magasin de détail et l'acheter. Et je pense que cela limite l'industrie. Je pense certainement que c'est en partie la raison pour laquelle certains développeurs retardent leurs jeux, car la base d'installation de tous ces nouveaux systèmes fantastiques est loin d'être là où elle devrait être quelques années après le début de la mission. Il doit donc y avoir plus de matériel physique disponible pour que les consommateurs puissent acheter et pour que les consommateurs puissent ensuite profiter des derniers jeux.

Un homme haut-parleur, gesticulant de la main, devant une grande fresque de Mario.

Et puis la troisième chose que je soulignerais, en tant que président des jeux vidéo, c'est à quel point cette industrie doit faire plus pour avoir un leadership et des chefs de studios qui ressemblent réellement aux gens qui jouent à des jeux. Nous faisons donc [cette] interview à la PAX, pendant que je regarde autour de moi et que je vois qui joue à des jeux. Vous voyez une population diversifiée, vous voyez des gens qui ont des expériences de vie uniques. Mais malheureusement, le leadership de cette industrie se ressemble tous.

Et c'est ainsi que je résumerais l'état de l'industrie. Nous sommes grands, nous sommes dominants. Nous sommes une industrie à laquelle beaucoup de gens participent. Mais nous avons besoin de contenu plus frais. Nous avons besoin de systèmes facilement disponibles. Et nous avons besoin que les chefs d'entreprise ressemblent aux joueurs.

Lorsque vous êtes arrivé chez Nintendo, vous étiez diplômé de Cornell. Vous avez connu le succès auprès de plusieurs organisations d'envergure internationale similaire. Vous avez coché toutes les cases du point de vue du CV. Mais, contrairement à la plupart de vos pairs à ce niveau de direction, vous étiez une personne de couleur. Vous étiez un enfant de la première génération du Bronx, né de parents immigrés, qui ont été pris au milieu du coup d'État en Haïti avant de déménager aux États-Unis. Comment vos antécédents et votre éducation ont-ils influencé qui vous étiez et comment vous fonctionnez ?

Je crois que mon parcours m'a aidé à être efficace. D'abord, je suis tenace, et je ne prends pas non pour une réponse. Je suis constamment en train de pousser et de défier les organisations. Et je souligne un certain nombre de ces histoires dans mon livre. Mais je poussais et mettais constamment au défi, non seulement Nintendo of America, de la manière dont nous devions faire mieux, de la manière dont nous devions améliorer notre approche, que ce soit dans la façon dont nous travaillions avec nos détaillants, mais aussi dans les activités que nous fait en interne, comment nous avons formé et développé notre personnel. J'étais également agressif avec la société mère de Nintendo à Kyoto, en termes de promotion d'idées qui, à mon avis, avaient du sens pour l'entreprise. Maintenant, j'ai eu la chance que Satoru Iwata et Shigeru Miyamoto et d'autres dirigeants soutiennent mes idées, et ils ont apprécié la façon dont je poussais l'entreprise. Mais cette ténacité et ce courage, je pense, étaient essentiels à l'époque. Et c'est au cœur de qui je suis et de mon éducation.

Je pense que la deuxième chose que je soulignerais dans mon développement personnel et mon approche est que je suis constamment à la recherche de différents types d'idées. J'appelle ça la pensée latérale, je vais prendre des idées d'une industrie et les appliquer à la suivante. J'ai eu la chance que chez Nintendo, l'approche consistant à tirer parti d'une variété d'idées différentes, poussant l'entreprise à faire des choses qui n'avaient jamais été faites auparavant, était appréciée, mais cela fait partie de qui je suis, c'est au cœur de ma façon d'aborder les affaires.

Vous avez donc mentionné plus tôt l'importance de la diversité, non seulement pour embaucher plus de personnel de divers horizons, mais aussi au niveau de la direction. Pourquoi est-ce si important? Et pourquoi le simple fait d'embaucher vos employés débutants à partir d'un plus grand bassin n'est-il pas suffisant ? Une photo en gros plan de l'ancien président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime

Fondamentalement, je crois que si je travaille avec des personnes qui ont des expériences de vie très différentes, qui ont des différences par rapport à ma façon de penser, ma façon d'aborder les affaires, qui sont toutes basées sur leur propre unicité — si nous obtenons un groupe de personnes qui ont toutes ces expériences uniques et différenciées — je suis convaincu que nous pouvons résoudre n'importe quel problème ; que nous pouvons faire avancer avec succès, dans n'importe quelle entreprise. Et donc cette croyance fondamentale et cette diversité sont au cœur de qui je suis, et sa diversité dans sa portée la plus grande et la plus large.

Pour y arriver, vous devez vraiment avoir une approche très ouverte d'esprit car, comme vous l'avez formulé, il ne suffit pas d'embaucher des personnes d'horizons divers au niveau d'entrée. Parce que si vous n'avez pas les bons systèmes et le bon support, ils ne réussiront pas aux plus hauts niveaux. Ou s'ils le font, cela prend beaucoup de temps. Il faut donc avoir cette mentalité de diversité dans toute l'entreprise. Et pour moi, cela s'est manifesté dans les personnes que j'ai embauchées à des niveaux de direction, cela s'est manifesté dans la manière dont j'ai encouragé l'ensemble de notre personnel à progresser au sein de l'entreprise. Et je suis fier de dire que lorsque j'ai quitté Nintendo of America, vous savez, l'équipe que j'ai laissée derrière était exceptionnellement diversifiée au niveau de la direction. Et c'est parce que c'est quelque chose que j'ai fait une priorité.

Et donc, vous savez, je pense que pour qu'une entreprise ou une industrie progresse dans ce domaine, cela doit être une priorité, cela doit être quelque chose en quoi la direction croit et doit être quelque chose qui est abordé à tous les niveaux . Et pas seulement une mentalité de "Eh bien, il suffit d'avoir des gens plus diversifiés au niveau d'entrée et nous en avons fait assez." Ce n'est jamais assez.

Nous sommes ici à PAX West. Vous êtes célèbre pour votre participation à de nombreux événements, dont vos débuts sur Nintendo. Mais nous venons de traverser une période où nous avons eu très peu, voire aucun événement, et maintenant nous revenons tout juste. Les gens semblent réagir et excités d'être ici. Mais dans votre esprit, en 2022, des événements en direct comme celui-ci sont-ils toujours d'actualité ?

Ils sont tout à fait pertinents. Et je dis cela parce qu'il est extrêmement important pour les joueurs de mettre la main sur une manette ; pour découvrir un nouveau contenu. C'est important dans leur propre processus, pour décider s'ils vont acheter ou non ce contenu lors de son lancement. Il est extrêmement important pour les développeurs de voir les consommateurs moyens tenir une manette et jouer à un jeu. Les développeurs apprennent tellement en voyant comment un consommateur réagit à son contenu.

Et en dehors de l'assurance qualité.

Absolument. Quelqu'un en dehors du QA, parce que lorsque vous contrôlez un jeu, vous finissez par jouer à ce jeu encore et encore. Je veux dire, vous essayez de casser le jeu. C'est différent que de se voir remettre une manette et d'essayer de jouer à un jeu pour s'amuser et s'amuser. C'est une expérience complètement différente. Et les développeurs ont évidemment besoin des deux. J'ai vécu cela personnellement, chez Nintendo, de voir un développeur regarder un joueur expérimenter un jeu pour la toute première fois, la façon dont il navigue sur son avatar, c'est incroyablement important, et il apprend tellement. Donc, ces événements, oui, sont d'une importance cruciale.

Mais ils ne suffisent pas non plus. Et je crois qu'il doit y avoir une évolution continue dans les types d'événements numériques. Vous savez, je crois que les détenteurs de plateformes doivent trouver des moyens de rendre le contenu disponible numériquement, en même temps qu'ils organisent un événement numérique. Alors imaginez, je vais redevenir ce président des jeux vidéo. Imaginez, pendant Pax et pendant la Gamescom , si les détenteurs de plateformes mettaient du contenu à disposition, non seulement pour que les joueurs de l'événement physique puissent jouer, mais pour que les joueurs du monde entier aient une première expérience pratique. Ce serait phénoménal. Cela générerait tellement de buzz et d'excitation pour un contenu particulier. Et certaines personnes l'ont fait dans une mesure limitée, Nintendo est célèbre pour avoir fait un Nintendo Direct et à la fin rendre le contenu disponible immédiatement après. Mais je pense qu'il est possible d'en faire de plus en plus afin de pouvoir tirer parti des avantages d'un environnement physique.

Je veux vous parler de votre livre. Perturber le jeu . Beaucoup de gens utilisent un livre comme un arc pour mettre la fin d'une carrière. Mais cela ressemble plus à un point médian. Alors qu'est-ce qui vous a poussé à écrire le livre ? Et qu'espérez-vous que les gens en retiennent ? La couverture du livre Disrupting the Game, avec une photo de l'auteur Reggie.

Le livre fait vraiment partie de ma prochaine mission globale, qui est d'autonomiser et d'encourager la prochaine génération de chefs d'entreprise et de le faire à grande échelle. Et quand je dis le faire à grande échelle, je l'ai certainement fait pendant mon temps chez Nintendo, mais ce que j'essaie de faire, c'est d'encourager, de responsabiliser une grande majorité de nouveaux dirigeants, en partageant mes leçons, en partageant les bénéfices de mon expérience. Donc je le fais à travers le livre, je le fais à travers les discours que je donne, je le fais à travers le service du conseil que je fais. C'est vraiment l'occasion pour moi de toucher le plus de leaders émergents possible et de leur faire bénéficier de mes connaissances et de mon expérience. C'est ce que j'essaie de faire maintenant.

Je suis incroyablement passionné par cela parce que je crois que la meilleure façon pour les nouveaux leaders de perfectionner leurs compétences est qu'ils apprennent, qu'ils bénéficient de leçons non seulement de moi, mais d'une variété d'enseignants potentiels différents. C'est donc le but du livre, cela fait partie de cette approche globale. Les retours que j'ai eu sur le livre ont été phénoménaux. Le fait que ce soit un best-seller, le fait qu'il ait plus de 750 critiques cinq étoiles à ce stade est assez phénoménal. Mais ce n'est vraiment qu'un élément de cette passion globale pour aider à développer la prochaine génération de leaders.

À ce stade, "le jeu" n'est pas Nintendo ou les jeux vidéo. Le jeu est l'industrie elle-même.

C'est l'industrie à sa plus grande puissance. Vous savez, je siège à trois conseils d'administration publics, ce sont tous des entreprises très différentes. Ils ne sont pas dans le secteur du jeu vidéo, ces entreprises publiques. Et donc, vous savez, pour moi, c'est vraiment une opportunité continue d'aider à façonner la prochaine génération de dirigeants à grande échelle et à travers une gamme d'éditions différentes.