Return to Monkey Island est une «affaire inachevée» pour ses créateurs
Peu de séries de jeux d'aventure ont l'endurance de Monkey Island. Quelque chose à propos de l'humour et du cœur dans les voyages en cours de Guybrush Threepwood alors qu'il s'efforce de devenir un puissant pirate a trouvé un écho chez les joueurs depuis le jeu d'aventure pointer-cliquer The Secret of Monkey Island sorti pour la première fois il y a plus de 30 ans.
Suite à la sortie en 1991 de Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge , il y a eu des suites et des hommages, mais aucun fait par les créateurs originaux de la série. Cela change avec la sortie prochaine deReturn to Monkey Island , qui sortira le 19 septembre. J'ai eu la chance de m'asseoir avec les créateurs de la série Ron Gilbert et Dave Grossman à PAX West pour leur demander ce qui les a ramenés et où la série nouvellement relancée va d'ici. Pour eux, la suite est une affaire inachevée – à la fois pour Guybrush et pour eux-mêmes.
Pourquoi retournez-vous à Monkey Island après toutes ces années ?
Ron Gilbert : Cette histoire parle vraiment d'un travail inachevé. Et je pense qu'il y a deux niveaux. Il y a le travail inachevé de Guybrush pour trouver "quel est le secret de Monkey Island?" Et puis je pense qu'il y a le travail inachevé que Dave et moi avons de faire un nouveau jeu, et il s'agit de ce travail inachevé.
Dave Grossman : Nous avons en quelque sorte laissé un fil qui pendait dans les airs il y a environ 30 ans.
Il y a eu d'autres titres de Monkey Island qui ont dansé, mais qui n'ont pas strictement continué l'histoire. Pouvez-vous partager où et quand cette histoire se déroule ?
Gilbert : Ça commence juste à la fin de Monkey Island 2 . Et puis ça devient vraiment bizarre. Et c'est tout [nous allons] partager. Parce que je veux vraiment que les gens vivent ce moment.
C'est une série qui existe depuis plus de 30 ans. Comment abordez-vous la construction d'un jeu d'aventure en 2022 ?
Gilbert: Je pense que nous avons approché les choses de la même manière à l'époque. Je pense qu'il y a une chose fondamentale dans la façon dont vous faites un jeu d'aventure et dont vous racontez l'histoire. Et en particulier l'histoire des jeux d'aventure , qui sont principalement tirés par des énigmes, je pense qu'il y a juste une façon de faire cela, qui n'a pas vraiment beaucoup changé. Donc, à la base, pas grand-chose.
Mais d'un autre côté, le public a pas mal changé. Nous n'avons pas affaire à des garçons de huit ans qui ont des tonnes de temps libre. Nous avons affaire à un public qui a maintenant le choix entre des centaines de jeux auxquels jouer et qui a des systèmes d'indices à portée de main sous la forme de Google. Et nous avons affaire à des gens qui, très franchement, auront une vie, et ils doivent penser aux jeux un peu différemment des gens d'il y a longtemps. C'est donc très différent. Nous devons examiner comment ce public aborde cette aventure.
Dans cet esprit, qu'est-ce qui a été fait pour que les personnes sans temps infini puissent progresser dans le jeu ?
Grossman : Une chose, il y a un système d'indices intégré… Nous ne voulons pas simplement dire ce que vous faites, c'est ce que vous trouvez dans une procédure pas à pas. Nous pensons que c'est moins amusant que de simplement recevoir un coup de pouce de quelqu'un qui sait de quoi parle le jeu.
Nous pouvons en quelque sorte accélérer le rythme pour le public, nous avons fait un peu pour améliorer l'exploration, juste dans la façon dont nous avons implémenté l'interface utilisateur pour cela. La façon dont vous traversez l'un de ces jeux consiste en grande partie à résoudre des énigmes avec des outils que vous récupérez. Vous avez donc un inventaire plein de choses, et cela n'a pas changé. Et s'il s'agit d'une sorte d'objet exotique à usage spécial, vous voulez pouvoir déclencher tout ce qu'ils font.
Celles-ci correspondent à l'ancien, "regardez la chose, prenez la chose et utilisez [la chose]." Nous avons donc créé une interface qui ne présente que ces options, et uniquement là où elles ont un sens. L'« utilisation » est particulièrement problématique, car c'est super fake, non ? Nous avons donc commencé à écrire ces petites descriptions textuelles de ce qui va réellement se passer. Et on s'est progressivement rendu compte que ceux-ci sont en fait très savoureux. Et ils représentent Guybush. Il a des pensées sur le monde qui l'entoure. Et nous avons pensé que c'était une autre excellente façon pour nous de raconter l'histoire et d'exposer le personnage. Et donc nous nous sommes vraiment penchés là-dessus pendant un moment. Et nous pensons que c'est un super, juste un super ajout, qui non seulement rationalise les choses, mais qui rend aussi le jeu plus riche.
Saviez-vous qu'en entrant dans ce jeu, vous vouliez vous en tenir strictement à une aventure de style pointer-cliquer ?
Gilbert : Oui, je pense que oui. Le pointer-cliquer est plus qu'une simple interface. Pointer-cliquer est presque un moyen de raconter une histoire. C'est un cadre narratif que vous posez sur les choses avec la résolution d'énigmes, faire avancer les choses. Et je pense que c'est quelque chose que Dave et moi connaissons très bien, et certainement quelque chose que nous voulions faire avec ce jeu. Parce qu'il y a de la nostalgie là-dedans. Si ce jeu venait de se transformer en un jeu de tir à la première personne ou, vous savez, un jeu de lecture vidéo ou quelque chose comme ça, ce n'est pas vraiment de cela qu'il s'agit. Je pense que la nature pointer-cliquer est en quelque sorte au cœur de ce que nous voulons faire ici.
Grossman: Une chose qui m'impressionne est la fluidité de l'interface du contrôleur pour faire des trucs pointer-cliquer. C'est juste élégant et bien pensé. C'est juste une approche différente pour conduire Guybrush.
Quels sont les défis d'être drôle dans un jeu vidéo ? Comment abordez-vous la mise en scène de la comédie dans un jeu ?
Grossman : Je ne sais pas pourquoi les gens disent que la comédie est difficile, et je ne sais pas pourquoi ils disent que c'est difficile dans les jeux, parce que ce n'est pas le cas. C'est une vision du monde. Je pense que la seule façon dont je suis capable de gérer un monde, que je trouve absurde, est simplement de m'en moquer. J'ai l'impression de devoir me moquer de tout [dans le jeu], de la même manière que je pense à tout ce qui m'entoure. Et ça le rend juste drôle.
Les gens s'inquiètent du timing et du fait que vous ne contrôlez pas vraiment le timing dans l'un de ces jeux. Mais c'est un peu faux aussi. Parce que le moment critique pour qu'une blague arrive est une sorte de moment momentané que nous mettrions à l'intérieur d'une petite chose non interactive. C'est comme l'espace qu'il y a entre la ligne de Guybrush et la ligne de la personne suivante. Vous pouvez vraiment passer du temps à ajuster cela. Alors peut-être que si vous n'avez pas le sens du timing, cela rend les choses difficiles. Il y a une sorte d'aspect musical là-dedans – vous devez placer cette ligne exactement au bon endroit. Mais nous avons un contrôle total sur ce genre de temps.
Et juste comme approche générale, nous travaillons en quelque sorte de haut en bas et proposons un concept pour le jeu, puis nous proposons quelques chapitres pour le jeu, puis nous proposons des énigmes qui vont dans les chapitres et nous devenons en quelque sorte de plus en plus fins et de plus en plus fins. Et nous essayons juste d'être drôles à chaque étape de ce processus. Et au moment où nous avons terminé, le jeu est amusant.
Donc, en ce qui concerne Guybrush Threepwood, a-t-il beaucoup évolué depuis la dernière fois où nous l'avons vu et vécu ses aventures ?
Gilbert : Il ne le fait pas. Je veux dire, il est très gentil, très insouciant. Tu sais? C'est comme si le verre était toujours plein pour lui. Même pas à moitié = plein. C'est plein. Et je pense que ce genre de choses le rend si attachant et charmant. Il regarde tout avec ce genre d'enthousiasme aux yeux écarquillés. Et nous voulons que les joueurs regardent le jeu à travers les yeux de Guybrush. Donc je ne sais pas s'il a vraiment changé. Il n'est pas comme un vieil homme cynique et amer dans cette version du jeu. Je pense qu'il y a un peu de vieillesse. Je veux dire, il est un peu plus expérimenté. Il n'est pas le "Je suis Guybrush, je veux être un puissant pirate". C'est un puissant pirate maintenant. Il y a donc une expérience qui va avec.
Grossman : Oui, son attitude est en quelque sorte « Je peux trouver un moyen de résoudre ce problème », et il ne pense tout simplement pas vraiment aux conséquences qui pourraient survenir. C'est en quelque sorte au cœur de ce qui se passe.
Donc, quand vous regardez l'original, est-ce que c'est comme regarder dans votre passé en termes d'où vous étiez mentalement et à quoi vous pensiez ?
Gilbert : Ouais, c'est comme si vous pouviez voir ces premiers jeux comme une petite métaphore de nos scènes en tant que concepteurs. Le premier est Guybrush en tant que jeune pirate qui veut réussir en tant que pirate, et c'était certainement l'un des premiers jeux que nous ayons jamais fait. Nous étions Guybrush dans ce sens. Dans le deuxième match, il a eu un certain succès. Et il essaie de faire ses preuves maintenant. Et encore une fois, c'est un peu ce que nous faisions avec le deuxième match. C'était donc un peu une autobiographie qui suit ces différents jeux.
Et est-ce la même chose ici, alors ?
Grossman : Totalement, oui. C'est un travail inachevé pour nous, un travail inachevé pour Guybrush. Il y a définitivement un petit maillage entre la vraie vie et l'histoire du jeu.
Y a-t-il un équilibre que vous cherchez à trouver entre votre image pour ce que vous créez et ce que vous pensez que les gens pourraient attendre ? Ou êtes-vous vraiment à fond dans votre propre vision artistique ?
Grossman : Si nous pensons à ce que les gens attendent réellement, nous serions susceptibles de faire le contraire parce que nous ne voulons pas simplement faire ce que les gens attendent. Ce n'est jamais intéressant. Comme, nous pensons à la façon dont les choses allaient être reçues par le public. Cela nous rend prudents sur certaines choses, mais parfois nous devons simplement faire ce qui est bon pour le jeu.
Gilbert: Je veux dire, en fin de compte, vous devez faire ce en quoi vous croyez. Vous savez, je pense que si, fondamentalement, vous croyez en ce que vous faites, vous ne faites pas que chier un jeu pour un chèque de paie. Si vous croyez vraiment en ce que vous faites, je pense que cela se voit. Et beaucoup de gens, un peu pour leur défense, n'ont pas encore joué le jeu. Ils viennent de voir des captures d'écran ou de petits clips vidéo. Mais c'est quelque chose en quoi nous croyons profondément. Nous croyons en ce jeu, nous croyons aux choix qui sont faits pour ce jeu.
À certains égards, cela fait partie du fait d'être une personne créative dans le monde moderne où tout le monde a un mégaphone et où tout le monde peut simplement vous crier dessus pour de petites choses. Comme si un gars sur Twitter était très contrarié par la police que nous utilisions. La police. Et il avait tout ce fil Twitter. Et c'est comme, je veux dire, je suis content que tu sois passionné par le jeu à ce moment-là, mais encore une fois, est-ce vraiment l'épée sur laquelle tu meurs?
Tout le monde aura une opinion, surtout quand vous faites un jeu comme Monkey Island, qui a accumulé 30 ans de cette nostalgie. Et franchement, c'est une chose différente pour tout le monde. Dave et moi n'aurions pas pu faire de choix qui aurait rendu tout le monde heureux… Je pense que si vous essayez de rendre tout le monde heureux, vous vous retrouvez avec un produit ennuyeux, ce qui est probablement ce que vous obtiendriez d'un focus- jeu testé. Ils sont ennuyeux à un certain niveau. Alors, faisons-nous simplement ce en quoi nous croyons.
J'aime ce que vous avez dit sur la relation entre les artistes et les médias sociaux aujourd'hui. Personne n'a jamais dit sur Internet : "Hé, Monet, tes peintures sont floues et tu es nul !"
Grossman : Ron Gilbert plus grand que Monet !
En ce qui concerne son histoire, vous avez dit franchement que c'était la conclusion , c'est là que nous terminons les choses.
Grosman : Non.
Non? J'ai mal lu alors.
Gilbert : Beaucoup de gens ont mal interprété cela. Je ne sais pas exactement d'où cela vient.
( NDLR : le site officiel de Return to Monkey Island comporte la phrase "La conclusion passionnante de la série Monkey Island …")
Les gens peuvent mentir sur Internet ? Non!
Gilbert : Exactement ! Vous ne pouvez pas l'imprimer si ce n'est pas vrai.
Grossman :: Je pense que quelqu'un a mal choisi un mot, et il a été publié.
Gilbert : Ouais, je veux dire, c'est peut-être le dernier que David et moi faisons. Qui sait? Mais je ne peux tout simplement pas imaginer un monde où il n'y aurait plus de jeux Monkey Island.
Qu'est-ce qui vous donnerait envie d'en faire un autre ? Est-ce juste si quelques décennies s'écoulent et que vous en avez juste envie?
Gilbert : Reparlez-nous dans 30 ans.
Grossman :: Je veux dire oui, s'il y avait une bonne histoire à raconter et que l'opportunité était là, faites-la. Je pense qu'une partie de ce qui est intéressant est de voir comment l'histoire a changé au fil des décennies. Les gens qui le racontent vieillissent. Il sera intéressant de voir à quoi ressemblera l'histoire quand nous aurons 68 ans. Il s'agira d'aller au lit, principalement.
Gilbert : Il s'agit de se lever cinq fois pour faire pipi