Deux ans plus tard, la PS5 ne pourrait jamais tenir ses promesses de performances
Les coutures de la PS5 et de la Xbox Series X commencent à se fissurer. Au cours de la semaine dernière, deux jeux ont été lancés qui ont remis en question le statu quo en matière de performances sur les consoles de la génération actuelle : A Plague Tale Requiem et Gotham Knights. Contrairement à presque toutes les versions de console depuis 2020, les deux jeux sont livrés verrouillés à 30 images par seconde (fps) sans mode de performance.
Fin 2020, lorsque la Xbox Series X et la PS5 ont fait leurs débuts, la norme était que les joueurs pouvaient opter pour une haute résolution à 30 ips ou sacrifier un peu de fidélité visuelle pour un 60 ips fluide. Sony n'a jamais explicitement dit que la PS5 fournirait toujours un 60 fps fluide (Microsoft y a fait allusion ), mais c'est ce qu'on attendait depuis deux ans. Cela change, et la situation ne s'améliorera pas à l'avenir, en particulier pour ces tiers. versions.
Nouvelle génération, vieillissant
Bien que la PS5 et la Xbox Series X se sentent toujours de nouvelle génération, elles ne le sont vraiment pas. Nous sommes à deux ans de la sortie à ce stade, et les consoles commencent à montrer leur âge. Sous le capot de la Xbox Series X et de la PS5 se trouve un système sur puce (SoC) semi-personnalisé développé par AMD, qui était déjà un peu obsolète lorsque les consoles sont sorties il y a deux ans.
Les deux consoles sont livrées avec un processeur qui contient huit cœurs Zen 2, la même architecture utilisée par AMD pour ses processeurs de bureau Ryzen 3000. C'est à peu près équivalent à un processeur de bureau Ryzen 7 3700X, moins un cheveu de vitesse d'horloge. Ils utilisent également tous les deux un GPU RDNA 2 personnalisé, qui est la même architecture qu'AMD utilise pour ses cartes graphiques RX 6000. Il est beaucoup plus difficile de trouver un équivalent pour le GPU, mais il se situe quelque part autour d'un RX 6650 XT (lisez notre revue RX 6600 XT pour avoir une idée de la façon dont ce GPU fonctionne sur un PC).
Au lancement, la puissance GPU de ces consoles était très compétitive avec le PC, malgré le fait que la puissance CPU était à la traîne. Les GPU de nouvelle génération comme le RTX 4090 remettent en question cette position, et les développeurs sont prêts à tirer parti de fonctionnalités plus exigeantes pour tirer parti d'un matériel plus puissant. Si vous regardez la configuration système recommandée pour A Plague Tale Requiem et Gotham Knights, c'est clair à voir. Ni la PS5 ni la Xbox Series X ne répondent aux exigences PC recommandées, qui sont les spécifications recommandées par le développeur pour 1080p à 60 ips (sans parler de 4K à 60 ips).
Ce n'est pas une comparaison un pour un – les consoles bénéficient d'un écosystème fermé que les développeurs peuvent cibler et optimiser – mais c'est une bonne illustration des exigences des jeux modernes et de la place des consoles « nouvelle génération » dans cette dynamique. Ils sont derrière.
Cela n'aide pas que les consoles se sentent beaucoup plus récentes qu'elles ne le sont réellement. La PS5, par exemple, est toujours épuisée chez la plupart des détaillants et coûte entre 700 et 800 dollars sur le marché de l'occasion. Si nous suivons la chronologie de la génération précédente, nous verrions une PS5 Pro dans environ six mois, même si beaucoup ne peuvent toujours pas acheter une PS5 de base. Ce n'est un secret pour personne que la PS5 se vend mieux que la PS4, mais même Sony reconnaît que les contraintes d'approvisionnement empêchent la console d'atteindre son plein potentiel de vente.
Les développeurs de jeux n'attendent pas les bras croisés, en particulier ceux qui développent à la fois pour les consoles et les PC. Cela inclut de pousser des fonctionnalités graphiques plus intensives et une meilleure reconstruction d'image, auxquelles la PS5 et la Xbox Series X n'ont pas toujours accès.
Mise à l'échelle délicate
Le secret derrière les meilleures performances dans les jeux est la mise à l'échelle. Les consoles le font depuis des années, et elles continuent de le faire, et même des GPU incroyablement puissants comme le RTX 4090 bénéficient de fonctionnalités de mise à l'échelle comme le Deep Learning Super Sampling (DLSS) . Malheureusement, des fonctionnalités telles que DLSS et XeSS d'Intel ne sont pas disponibles sur les consoles.
Au lieu de cela, la plupart des consoles utilisent une forme interne de mise à l'échelle ou optent pour une fonctionnalité telle que la super résolution temporelle (TSR) d'Unreal Engine. La super résolution 2.0 (FSR) FidelityFX d'AMD est également disponible, au moins sur la Xbox Series X. Ces fonctionnalités de mise à l'échelle sont fantastiques pour les jeux liés au GPU, mais elles ne sont pas gratuites.
En prenant FSR 2.0 comme exemple, AMD recommande un GPU RX 5700 ou RX 6700 XT (ou supérieur) pour passer à 4K. Ces outils de mise à l'échelle rendent le jeu à une résolution inférieure, mais vous n'obtenez pas les mêmes performances que si vous exécutiez simplement le jeu à cette résolution inférieure. il y a des frais généraux. Dans Uncharted Legacy of Thieves , par exemple, nous avons vu une moyenne de 62,6 ips avec le mode Qualité de FSR 2.0 (rendu à 1440p et mise à l'échelle en 4K). À 1440p natif, nous avons vu 79,2 ips. Cet écart est la surcharge de l'algorithme de mise à l'échelle.
Cette surcharge est très importante compte tenu des faibles marges de performances sur lesquelles fonctionnent les consoles. À 4K dans A Plague Tale Requiem, par exemple, le RX 6700 XT ne peut même pas gérer 30 ips (et c'est avec un processeur plus puissant que celui auquel les consoles ont accès). La mise à l'échelle peut aider à pousser cette fréquence d'images vers le haut dans les 40, mais les développeurs doivent faire l'appel difficile d'avoir une mauvaise expérience avec une fréquence d'images très variable entre 40 et 50 ips ou un 30 ips verrouillé où le jeu est fluide tout au long.
La mise à l'échelle n'aide pas non plus si vous avez un goulot d'étranglement du processeur . Bien que la plupart des jeux soient limités par le GPU, des éléments comme les énormes hordes de rats dans A Plague Tale Requiem peuvent frapper durement votre CPU. Les processeurs ne représentent généralement pas une forte augmentation des performances de jeu, il est donc logique que Sony et Microsoft aient opté pour l'architecture Zen 2 moins puissante. Mais les générations récentes avec Zen 3 et Zen 4 ont offert des améliorations tangibles des performances de jeu, et vous ne pouvez pas simuler ces améliorations avec la mise à l'échelle.
Signe des temps
Les consoles sont généralement très impressionnantes au lancement. Ils contiennent bien plus de puissance que ce que vous pouvez obtenir avec un PC de jeu à prix similaire, mais contrairement à un PC, les consoles sont verrouillées. Il n'y a que jusqu'où le matériel peut aller, et à mesure que la fidélité visuelle grimpe dans des jeux comme Gotham Knights et A Plague Tale Requiem, les performances en souffrent.
Les jeux propriétaires comme le prochain God of War Ragnarök ont l'avantage d'un accès rapproché au matériel des consoles, permettant à ces versions de fonctionner à des fréquences d'images beaucoup plus élevées avec les bonnes optimisations. Les développeurs ciblant plusieurs plates-formes n'ont pas ce type d'accès ou de temps, donc je ne serais pas surpris de voir beaucoup plus de jeux de console à 30 fps avancer.
La bonne nouvelle pour les joueurs sur console est que les PC de jeu continuent d'évoluer tout au long du cycle de vie de la console, offrant de meilleures performances pour des prix plus bas au fil du temps. Si vous n'êtes pas satisfait des performances offertes par la PS5 ou la Xbox Series X, assurez-vous de lire notre tour d'horizon des meilleurs ordinateurs de bureau de jeu.