La nouvelle poignée « étrange » de la PS5 est l’incarnation de l’avenir des jeux|Hard Philosophy
Après la sortie de Sony PS5, sa poignée DualSense 5 a été largement reconnue par les joueurs.
DualSense 5 a fait de grands progrès par rapport à la génération précédente de poignées en termes de design d'apparence, de sensation de prise en main et de retour tactile.
L'ajout de moteurs linéaires et de déclencheurs adaptatifs a apporté aux joueurs un niveau de profondeur d'interaction lors des jeux sur PS5.On peut dire que cette belle poignée est l'une des parties les plus attrayantes de la PS5.
Cependant, cette poignée belle et amusante n'est pas parfaite. Autant dire que cette poignée, qui ne prend pleinement en compte que l'ergonomie et l'interaction homme-machine, n'est toujours pas parfaitement adaptée à tout le monde, comme le game reporter Grant Stoner.
Grant Stoner aimait jouer à des jeux depuis qu'il était enfant. Quand il a grandi, il a transformé ce passe-temps en travail et est devenu journaliste dans l'industrie du jeu, rapportant les derniers développements de l'industrie du jeu et publiant des rapports d'évaluation de jeux.
Il a passé en revue des jeux de nombreux genres et plates-formes différents, mais rarement un jeu PlayStation de première partie car Grant Stoner souffre d'amyotrophie spinale et sa force de main n'est pas assez forte pour tenir et manipuler l'énorme contrôleur DualSense 5. .
À moins que Sony ne déplace des chefs-d'œuvre propriétaires tels que "God of War 5" et "The Last of Us 2" sur la plate-forme PC, afin qu'il puisse fonctionner avec un clavier et une souris, Grant Stoner sera complètement déconnecté de ces meilleurs travaille dans l'industrie du jeu.
Semblable à Grant Stoner, il n'y a pas quelques joueurs souffrant de troubles du jeu. L'écologie fermée de l'hôte rend ces obstacles plus difficiles à résoudre, mais heureusement, ce "mur invisible" qui sépare les gens du bonheur s'effondre.
La conception accessible fait avancer l'industrie du jeu vidéo
Les amis qui connaissent les jeux sur console devraient avoir une petite impression de la manette adaptative sortie par Xbox en 2018.
Cette version à quatre côtés de forme étrange qui ressemble à un panneau de commande d'arcade est en fait une poignée extensible conçue pour les personnes handicapées.
Les joueurs peuvent non seulement utiliser les coudes, les pieds, la tête et d'autres parties pour appuyer sur les boutons pour réaliser l'entrée d'opération, mais également utiliser les 19 interfaces de 3,5 mm à l'avant pour connecter des boutons externes, des joysticks et d'autres composants pour combiner les méthodes de fonctionnement les plus appropriées pour leur propre utilisation. , Le Xbox Adaptive Controller a été nommé l'un des "10 produits technologiques les plus influents de la décennie" par Time Magazine.
D'autre part, PlayStation, qui a toujours été à égalité avec Xbox, n'a pas suivi immédiatement à l'époque, ce qui a rendu difficile pour les personnes handicapées comme Grant Stoner de jouer aux jeux PlayStation. Heureusement, Sony rattrape enfin Microsoft.
Lors de la conférence CES 2023, Sony a publié un kit de contrôle sans barrière nommé "Project Leonardo". Du point de vue de l'apparence, "Project Leonardo" peut être considéré comme similaire aux poignées DualSense 5 ou aux poignées traditionnelles, à l'exception de la cohérence icônes de bouton et combinaisons de couleurs.
Cela signifie également que le "Projet Leonardo" est né pour résoudre les problèmes que les contrôleurs traditionnels ne peuvent pas résoudre.
La première chose que le concepteur a faite a été de « claquer à plat » la poignée :
La poignée qui poursuivait à l'origine la préhension est devenue deux disques plats, et tous les boutons tels que la touche d'épaule et la touche croix sont devenus de gros boutons indépendants, disposés autour du disque.Ces touches peuvent également être disposées et disposées à volonté. de sorte que le fonctionnement du bouton n'est plus dur.
Le joystick miniature d'origine est également devenu plus gros comme un champignon après avoir mangé Mario.Les joueurs peuvent pousser le joystick pour contrôler davantage le personnage, ce qui réduit l'exigence de précision d'entrée du joueur.
Grâce à la conception plate, "Project Leonardo" peut être placé sur un bureau et d'autres plates-formes à contrôler, de sorte que les joueurs n'ont plus besoin de tenir la poignée pour l'utiliser.
Et le concepteur a également séparé les mains gauche et droite de la poignée, et les joueurs peuvent organiser arbitrairement la position de la poignée en fonction de leurs propres besoins et jouer dans la posture la plus confortable.
Semblable au Xbox Adaptive Controller, "Project Leonardo" réserve également quatre interfaces pour les accessoires externes, afin que les joueurs souffrant de handicaps graves puissent organiser davantage leurs propres modes de fonctionnement via des composants externes.
Le concepteur de Sony Interactive Entertainment, So Morimoto, a également expliqué la forme unique du "Project Leonardo":
Notre équipe a testé plus d'une douzaine de conceptions avec des experts en accessibilité, à la recherche de moyens d'améliorer la convivialité du contrôleur.
Nous avons finalement déterminé la conception d'un tel contrôleur séparé, qui peut être utilisé en positionnant les joysticks gauche et droit, et peut être utilisé sans le tenir, et la disposition des boutons et des capuchons de manette est également très flexible.
Les utilisateurs peuvent personnaliser Project Leonardo en fonction de leurs propres besoins, il n'existe donc pas de formulaire dit "correct". Nous voulons permettre aux utilisateurs de créer leurs propres combinaisons.
La conception (de la manette) se fera en collaboration avec le joueur, plutôt que de présenter au joueur un formulaire unique, ce qui nous enthousiasme beaucoup.
"Project Leonardo" est un produit expérimental développé conjointement par Sony et la communauté sans barrière. Sa praticabilité doit encore être vérifiée par la communauté sans barrière, et d'autres ajustements pourraient être nécessaires à l'avenir. Par conséquent, il n'est pas encore disponible à tous les joueurs.
Cependant, l'émergence du « Projet Leonardo » est toujours inspirante, ce qui signifie que les besoins des personnes initialement définies comme une minorité reçoivent de plus en plus d'attention. C'est devenu un consensus général dans l'industrie du jeu vidéo.
En plus des grands fabricants de têtes tels que Microsoft et Sony qui prêtent attention à la conception de poignées sans barrière, de nombreux fabricants ont également réajusté leurs produits pour répondre aux besoins de certaines personnes handicapées.
Par exemple, le fabricant de périphériques Babitang a conçu une poignée au design léger pour les joueurs souffrant de faiblesse musculaire, qui annule le design des boutons d'épaule de la poignée traditionnelle et dispose tous les boutons sur le même plan pour faciliter l'accès aux doigts.
La force de déclenchement de ses touches est également modulée à 1/3 de celle de la poignée classique, ce qui est plus pratique à jouer pour les joueurs.
La poignée est une extension de la main humaine dans le monde virtuel, et c'est l'entrée du jeu. Pour certaines personnes, l'ajout d'une conception sans obstacle peut simplement les rendre plus confortables, mais pour certaines personnes, ces conceptions sont comme un marteau, brisant les barrières entre jouable et non jouable, permettant à plus de joueurs d'avoir la possibilité de se connecter au jeu et de réaliser de nombreuses choses qui ne pouvaient pas être faites dans le passé.
Comme Grant Stoner l'a ressenti lorsqu'il a appris que le "Projet Leonardo" était en cours de développement :
Auparavant, la PS5 n'était qu'un morceau de fer de 7 livres sans signification pour moi, mais maintenant je peux enfin jouer aux jeux PS dès leur sortie, comme tout le monde.
"L'inclusion" conduit à de meilleurs produits pour tous
Avant d'acquérir une compréhension plus approfondie de la conception sans barrière de l'industrie du jeu, nous devons comprendre ce que c'est que de "jouer à des jeux". De manière abstraite, jouer à un jeu peut être grossièrement divisé en les étapes suivantes :
- Recevoir des informations du jeu
- traiter les informations et déterminer les réponses
- Réactions de sortie au jeu
- répéter le processus
Que vous tiriez sur un ennemi dans CS:GO, balayez des blocs dans Match 3 ou tourniez le volant dans Horizon 5, vous répétez le processus.
Par conséquent, lorsque nous discutons de l'accessibilité, nous devons d'abord déterminer où se situe «l'obstacle».
Lorsque le joueur n'a aucun problème avec les deux premiers processus, mais qu'il existe des obstacles dans la réponse de sortie, les fabricants peuvent concevoir des contrôleurs adaptatifs Xbox, "Project Leonardo" et d'autres périphériques matériels pour les résoudre.
Mais si le joueur rencontre des obstacles (tels qu'une déficience visuelle, une déficience auditive) lors de la réception d'informations, il a besoin d'une aide autre que matérielle – la conception sans obstacle du jeu.
Lors de la cérémonie de remise des prix TGA (The Game Award) en 2020, le prix "Innovation in Accessibility" a été ajouté pour la première fois, et le prix a été décerné au chef-d'œuvre annuel "The Last of Us 2".
Bien que "The Last of Us 2" ait suscité de nombreuses controverses dans l'intrigue, il a été largement reconnu pour ses réalisations en matière de conception sans obstacle.
Naughty Dog Studio, le développeur de "The Last of Us 2", y a ajouté plus de 60 fonctions auxiliaires, permettant aux malentendants d'ajuster librement la taille des sous-titres, de distinguer l'identité de l'orateur et d'ajouter des flèches directionnelles à faciliter l'identification de la direction des sons.
Ajoutez un mode à contraste élevé pour affaiblir la couleur de l'environnement et mettre en évidence les personnages contrôlés par le joueur, afin que les joueurs malvoyants puissent voir clairement le monde du jeu.
Cette conception méticuleuse de l'accessibilité a établi une référence pour le développement de jeux et a influencé dans une certaine mesure d'autres développeurs de jeux. Par exemple, vous pouvez trouver une assistance similaire dans des jeux tels que "Crysis 6" et "Horizon 5".
Lors de la cérémonie de remise des prix TGA en 2022, "God of War: Ragnarok" a battu "The Last of Us 1 Remake" également développé par Naughty Dog Studio avec son design réfléchi et pratique sans barrières, et a remporté le "Barrier-free Innovation Award" , on peut dire que "le vert du bleu est meilleur que le bleu".
En termes de résolution d'obstacles d'entrée, "God of War: Ragnarok" a également ajouté un mode à contraste élevé similaire à "The Last of Us 2".
Mais plus loin, alors que "God of War : Ragnarok" met en valeur les personnages, les détails de l'environnement sont préservés tandis que la couleur est éclaircie. Les effets de lumière et d'ombre dans le jeu auront également un impact sur les personnages mis en évidence. Trouvez un équilibre entre réduire l'obstruction visuelle et les effets visuels.
▲ Non seulement la police peut être agrandie, mais la taille de l'icône peut également être définie sur une taille énorme
Steve Saylor, journaliste de jeu malvoyant, a déclaré qu'il était le plus satisfait de la conception d'accessibilité de "God of War: Ragnarok", c'est qu'il peut ajuster toutes les polices sur n'importe quelle interface du jeu pour qu'elles soient super grandes, il n'est donc pas facile pour lui de sentir la vue quand il joue fatigue.
Cet ajustement n'oblige guère les développeurs à investir trop de technologie, mais c'est un si petit changement qui a grandement amélioré l'expérience de jeu de nombreux joueurs malvoyants. Et il y a beaucoup de petits changements comme celui-ci dans le jeu.
Mila Pavlin, conceptrice en chef de l'expérience utilisateur de "God of War : Ragnarok", a déclaré qu'au début du développement du jeu, l'équipe de développement avait eu de nombreux échanges avec la communauté sans barrière, recueilli de nombreux commentaires et suggestions réels de personnes handicapées. , et basé sur Ces suggestions améliorent le jeu.
Pour cette raison, la conception sans obstacle peut revenir à l'essentiel – afin que davantage de personnes puissent profiter du jeu, et pas seulement une simple formalité.
Ces dernières années, la conception sans barrière est devenue un sujet de plus en plus discuté par les fabricants de jeux. Les grands et petits studios de jeux ont consciemment pris en considération la conception sans barrière lors du développement du jeu afin de réduire la difficulté de jeu pour les joueurs. Besoins.
C'est également le problème suivant que les fabricants de jeux doivent résoudre : lorsque nous avons la capacité de développer des jeux suffisamment amusants, comment plus de gens peuvent-ils y jouer ?
Popcap, le développeur de "Plants vs. Zombies", a mentionné dans un rapport d'enquête que plus d'un cinquième (20,5%) des joueurs occasionnels de jeux vidéo ont des problèmes, notamment des troubles physiques et mentaux, et selon la population américaine. Selon le recensement données, les gens dans ce domaine représentaient 15,1% de la société.
En d'autres termes, davantage de personnes handicapées sont prêtes à participer à des activités de jeu et utilisent les jeux comme un moyen important pour elles de se distraire ou de se soulager d'une maladie.Le groupe de joueurs "minoritaires" ne doit pas être ignoré.
D'un point de vue plus macro, à mesure que les joueurs vieillissent, la vision, l'ouïe et la mobilité peuvent rencontrer des obstacles pour différentes raisons. réellement accidentel.
Par conséquent, la conception sans barrière est en fait étroitement liée à chacun de nous. Elle pousse le jeu vers plus de personnes et permet également au jeu ou au produit lui-même de se développer dans une meilleure direction.
Comme l'a dit Phil Spencer, PDG de l'activité jeux de Microsoft :
Le résultat d'une conception accessible et inclusive est un meilleur produit pour tout le monde.
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