Revue de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom : créativité sans limite
Environ 60 heures après le début de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom , je me suis retrouvé vraiment perdu pour la première fois. J'avais terminé plus de 100 sanctuaires, exploré à fond les îles célestes et j'étais prêt à traquer Ganondorf. Mais je n'ai pas pu terminer cette mission grâce à une quête d'histoire principale lancinante cachée derrière un mystérieux indice. Plutôt que de laisser les curiosités d'Hyrule guider mon voyage, je me suis retrouvé à la recherche d'un secret que j'avais manqué, sans savoir comment procéder.
Il a fallu retourner dans une ville que j'avais déjà visitée pour déclencher une énorme quête d'histoire qui a révélé une chaîne d'îles célestes cachées tenant le chemin vers l'avant. Ou comme il s'est avéré, le chemin du retour. Ce n'est que lorsque j'ai atteint la dernière chaîne dans les îles que j'ai réalisé que j'y étais déjà allé d'une manière ou d'une autre. Quelques jours plus tôt, j'avais bricolé un dirigeable de fortune, je l'avais piloté sur une distance impossible pour explorer un point curieux sur ma carte, et je me suis trompé dans l'une des chambres les plus importantes du jeu bien avant que je sois censé le faire.
Je n'étais pas perdu du tout; J'avais en fait trois longueurs d'avance et je ne m'en rendais pas encore compte.
Ce moment est au cœur de Tears of the Kingdom , la suite très attendue de Breath of the Wild de 2017 . Je ne suis pas seulement un touriste qui draine un autre beau monde ouvert de ses ressources, mais un archéologue qui cherche à déterrer des siècles d'histoire enfouis sous (ou flottant au-dessus) Hyrule. Ce qui fait que cette expérience fonctionne aussi bien, cependant, c'est qu'il n'y a jamais un moment où des limites sont imposées à ma curiosité. Je suis vraiment libre de faire des découvertes décisives bien avant d'y être amené. C'est une philosophie de conception qui en fait une suite spectaculaire, même si elle exige beaucoup des joueurs qui veulent percer tous ses mystères.
Revue vidéo
Retour à Hyrule
Après les événements de Breath of the Wild , Link et Zelda tombent sur un autre événement menaçant le royaume lorsqu'ils découvrent lecadavre déshydraté de Ganondorf emprisonné dans les profondeurs d'Hyrule. Le roi démon prend vie, détruisant l'épée maîtresse et décomposant les pouvoirs de Link avec une substance rouge connue sous le nom de ténèbres. Le héros du temps se réveille sur une île mystérieuse avec un bras mécanique, alors qu'il se lance dans une quête pour arrêter Ganondorf et retrouver Zelda, désormais disparue. Cette configuration narrative, une plongée profonde parfois captivante dans l'histoire oubliée depuis longtemps d'un royaume, est un cadre parfait pour un crochet de gameplay centré sur la joie de la découverte.
Plutôt que de réinventer totalement la formule de Zelda , Tears of the Kingdom s'appuie sur la base d'exploration gagnante de Breath of the Wild . Les joueurs sont renvoyés dans le même Hyrule tentaculaire de l'aventure précédente de Link et sont libres d'escalader n'importe quelle surface, de découvrir des tours qui remplissent la carte et de sauter entre des sanctuaires en forme de puzzle qui récompensent les ressources qui améliorent la santé et l'endurance. Tout ce qui a fait de Breath of the Wild une sensation instantanée fonctionne toujours ici, même s'il n'a pas le même facteur de fraîcheur.
Il y a quelques rebondissements supplémentaires sur cette formule qui se démarquent, ramenant une partie de l'ADN de la série dans le mélange. Bien que cela ne marque pas le retour des donjons traditionnels de Zelda , les temples de puzzle de Tears of the Kingdom se rapprochent un peu plus de cette formule que Breath of the Wild ’s Divine Beasts. Un nouveau système de compagnon donne à Link des pouvoirs permanents, comme la capacité d'appeler la foudre sur les ennemis, ramenant une partie de l'ancienne approche de la série à la progression. Bien que le changement le plus bienvenu de tous soit un retour à la conception classique des boss de Zelda , avec des monstres plus farfelus qui s'articulent autour d'un gadget spécifique.
C'est un choix de conception approprié compte tenu du récit. Link et Zelda se retrouvent face à face avec les racines d'Hyrule, apprenant d'où vient leur monde moderne. Il est logique que Tears of the Kingdom place les joueurs dans le même espace de tête, laissant la propre histoire de la série revenir à la surface. Ce n'est pas un retour à la forme, mais les ossements sont là à creuser.
Ciel haut
Ce qui est le plus différent, cependant, c'est que Link n'est plus étranger à tout cela. Ce n'est pas un amnésique qui se réveille dans un pays inconnu ; il connaît les tenants et les aboutissants d'Hyrule, tout comme le sauront les joueurs qui ont passé une centaine d'heures dans sa dernière aventure. Tears of the Kingdom joue activement avec cette dynamique en retravaillant l'ancienne carte de manière inattendue et en la prenant en sandwich entre deux nouveaux espaces explorables qui recontextualisent le monde auquel nous sommes habitués. Revenir à Hyrule, c'est comme retourner dans sa ville natale d'enfance pour la première fois depuis une décennie. Même si vous connaissez les rues comme votre poche, ce n'est pas exactement la même chose.
C'est partiellement accompli avec l'ajout des Sky Islands. En jaillissant dans les airs via des tours, Link peut naviguer entre des masses terrestres dispersées au-dessus d'Hyrule qui abritent des défis de traversée intelligents et des vues étranges qui ne ressemblent à rien de ce que nous avons vu dans la série Zelda auparavant (l'un me fait plonger à travers une grille laser, style mission impossible). Cela ressemble à un retour à Wind Waker avec son océan inexploré plein de petites découvertes, créant un rythme entièrement différent de l'exploration à pied en bas. Ils font également partie des endroits les plus magnifiques du jeu, baignés de tons dorés qui se détachent des collines verdoyantes de la surface.
Plus intéressant, cependant, est la façon dont ces îles colorent ma perception d'Hyrule. Ce sont les ruines des premiers habitants du royaume, les Zonai, qui ont laissé derrière eux leur ancienne technologie et une flotte de constructions robotiques qui tournent maintenant sans but. Plus j'explore, plus je réalise à quel point je savais peu de choses sur le décor de Breath of the Wild . Qui a construit toutes ces structures en décomposition? Que leur est-il arrivé? Lorsque je retourne dans des endroits familiers comme le Temple du Temps du Grand Plateau, je les approche en tant que chercheur à la recherche de vestiges du Zonai plutôt qu'en tant que touriste.
Cette idée ressort encore plus dans la nouvelle idée la plus radicale de Tears of the Kingdom : un monde souterrain massif qui s'étend sur toute la longueur d'Hyrule. C'est un autre vestige de l'histoire du royaume, mais bien plus sinistre que la beauté tranquille des Sky Islands. Ici, je suis projeté dans un espace entièrement noir que j'ai besoin d'éclairer pendant que je marche en lançant des graines brillantes et en activant des racines qui illuminent des parcelles de terre. C'est la version du monde des ténèbres de Tears of the Kingdom dans A Link to the Past , reflétant de manière impressionnante tous les aspects d'Hyrule dans un cauchemar infecté par la morosité. Si les Sky Islands me font apprécier l'histoire d'Hyrule, l'underground me la fait redouter.
Bien que Tears of the Kingdom réutilise la carte d'Hyrule, ce n'est pas par paresse. Tout cela sert un récit sur ses habitants qui acceptent l'histoire de leur maison – à la fois ses triomphes et son vilain ventre. Je n'ai jamais mis les pieds dans un monde numérique qui ne demande qu'à être exploré comme celui-ci.
Simulation immersive en monde ouvert
Ce n'est pas seulement Hyrule qui a changé, mais comment Link interagit avec lui. Il obtient cette fois un tout nouvel ensemble de capacités, remplaçant des outils comme Polaris et Stase. Certains d'entre eux sont des astuces de traversée de base qui sont d'une utilité trompeuse. Ascend lui permet de se téléporter à travers n'importe quel plafond, ce qui lui permet de s'échapper beaucoup plus facilement d'une grotte profonde ou de remonter à une hauteur élevée après une chute. Rewind, d'autre part, renvoie un objet dans le temps. Les deux créent un excellent potentiel de puzzle, qui se reflète souvent dans certains sanctuaires de premier ordre qui se déroulent comme les chambres de test de Portal . L'un me demande de déplacer une boule de métal entre les coussinets de pression d'ouverture de porte, puis de rembobiner sa trajectoire afin que je puisse passer à travers chaque porte lorsqu'elle s'ouvre.
Ce qui ouvre vraiment la suite, cependant, c'est Ultrahand. La nouvelle capacité permet à Link de ramasser, déplacer et faire pivoter presque tous les objets interactifs. Il peut également coller tous les objets ensemble une fois qu'ils sont proches les uns des autres, en les joignant avec un goop bleu-vert. Malgré une rotation d'objet délicate avec le Joy-con D-pad, c'est un système intuitif qui permet de créer facilement des inventions rapides en un rien de temps. Cette idée simple finit par être un outil incroyablement puissant qui transforme Tears of the Kingdom en la plus grande simulation immersive de tous les temps.
" Immersive sim " est un sous-genre utilisé pour décrire des jeux comme Hitman qui mettent l'accent sur le gameplay émergent. De tels titres ont tendance à poser un problème aux joueurs et à leur donner plusieurs façons de le résoudre. Ultrahand rend cela possible ici de manière toujours surprenante qui rend l'aventure sans limites. Dans un sanctuaire, je ne pouvais pas tout à fait comprendre une solution de puzzle prévue qui me ferait passer une boule de métal à travers un fort courant d'eau via un bateau faible et propulsé par un ventilateur. Au lieu de comprendre, j'ai connecté chaque morceau de bois du sanctuaire en un long bâton et j'ai connecté la balle à une extrémité, ce qui m'a permis de contourner complètement l'eau. Dans un autre, j'ai placé une autre balle de manière précaire sur un rebord en hauteur et je suis monté à travers pour sauter une pièce.
Des jeux comme Portal se démarquent parce qu'ils vous font sentir comme un génie une fois que vous avez trouvé une solution de puzzle, mais Tears of the Kingdom va encore plus loin. Il donne aux joueurs tous les outils dont ils ont besoin pour concevoir leurs propres solutions à un problème donné, déjouant complètement les concepteurs qui les ont créés.
Ce concept joue également un grand rôle dans la façon dont Link traverse le monde. Tout au long de l'aventure, il découvre diverses pièces de la technologie Zonai alimentée par batterie qui peuvent être utilisées pour fabriquer des véhicules et d'autres machines. Il existe des constructions évidentes (comme attacher un ballon à une plate-forme et lancer un émetteur de feu en dessous pour le transformer en ballon à air chaud), mais le système encourage et récompense l'expérimentation intelligente. Quand je ne pouvais pas amener un simple voilier sur une île à cause du vent soufflant dans la mauvaise direction, je l'ai transformé en bateau à deux étages en construisant un autre plancher en planches de bois. J'ai collé un ventilateur à ce plancher pointant derrière la voile, contrecarrant la direction du vent.
Dans ses meilleurs moments, Tears of the Kingdom joue comme une série de défis techniques qui rapportent toujours. Cela incite les joueurs à commencer à coller des objets ensemble et à étudier ce qui se passe lorsque l'électricité est allumée. Parfois, cela se traduit par des catastrophes hilarantes, comme lorsque j'ai essayé d'équiper une montgolfière de plusieurs faisceaux laser et bombes, la faisant exploser et me tuer à l'instant où j'ai essayé de la piloter.
Ces moments rendent les succès encore plus gratifiants. Cette importante île céleste que j'ai découverte bien plus tôt que je n'aurais dû ? C'est parce que j'ai passé pas mal de temps à construire un dirigeable capable de parcourir une distance énorme tout en maintenant une hauteur et une puissance de batterie suffisantes en cours de route. Ce n'est qu'une autre des nombreuses façons dont Tears of the Kingdom transforme les joueurs en scientifiques, rassemblant des recherches et menant des expériences pour mieux comprendre à la fois Hyrule et la culture Zonai perdue qui l'a façonnée.
Une aventure exigeante
La dernière pièce du puzzle est la capacité Fuse de Link , qui lui permet d'attacher n'importe quel objet interactif à son arme ou à son bouclier. Comme Ultrahand, c'est un outil créatif satisfaisant qui ne devient jamais ennuyeux. Chaque fois que je trouvais une nouvelle arme, j'avais hâte d'y attacher quoi que ce soit – une pièce de monstre, un steak, une fusée – juste pour voir ce qui se passerait. Même lorsque les résultats ne sont pas pratiques, j'ai toujours l'impression d'en apprendre davantage sur les propriétés de chaque objet.
Là où tout cela commence à se compliquer, cependant, c'est dans le schéma de contrôle confus qui rend tout cela possible. Breath of the Wild était déjà un peu compliqué à contrôler et ces problèmes sont aggravés par des systèmes de fabrication qui sont simplement déposés dessus. Si je veux fabriquer une arme, je dois entrer dans un menu, sélectionner un élément et maintenir enfoncé, quitter le menu, le déposer sur le sol, maintenir le pare-chocs gauche pour ouvrir un menu radial et sélectionner Fusible, appuyer à nouveau sur le pare-chocs , puis survolez l'objet et appuyez sur le bouton droit pour l'attribuer à mon bouclier ou à mon arme. Et c'est l'un des schémas de contrôle les plus faciles à cartographier.
Même si je marche vers la barre des 100 heures, je fais toujours régulièrement des erreurs. Si je veux lancer un objet, je dois maintenir le pare-chocs droit enfoncé, appuyer sur le D-pad pour ouvrir un menu d'objets, puis utiliser un stick pour le sélectionner. Si je gâche ça, je jetterai à la place l'arme que j'ai équipée, ce qui m'a régulièrement amené à jeter accidentellement une grande arme dans une rivière et à la perdre. C'est peut-être le jeu Nintendo le moins accessible de tous les temps. Je ne peux pas imaginer le remettre à quelqu'un pour essayer et lui faire comprendre quoi faire. Enfer, j'ai peur que si je le laisse tomber pendant trois mois, je n'aurai aucune idée de comment jouer quand j'y reviendrai.
Cette préoccupation d'accessibilité n'est pas exclusive aux commandes. Alors que ses systèmes sont tous intuitifs, Tears of the Kingdom est un jeu exigeant sur le plan créatif qui donne beaucoup de responsabilité au joueur. Si vous n'êtes pas du genre à sortir des sentiers battus, vous pourriez vous retrouver coincé dans des énigmes et des quêtes délicates cachées derrière des énigmes obtuses. Une partie de cela est atténuée par une fonction Autobuild pratique, qui donne aux joueurs des recettes de véhicules de base qui peuvent être fabriquées à la volée. Pourtant, un état d'esprit de fan de puzzle est beaucoup plus nécessaire cette fois-ci.
Cet aspect ne manquera pas de rendre Tears of the Kingdom plus diviseur que Breath of the Wild , car il accorde une énorme confiance aux joueurs. Je reviens à la série de quêtes majeures que j'ai complètement ratée jusqu'à 60 heures. Pourquoi m'a-t-il fallu si longtemps pour la trouver ? Parce que les concepteurs pensaient que je finirais par me promener dans une ville et que je serais assez curieux pour m'approcher d'un objet particulier, plutôt que de le voir comme un habillage cool. Je n'ai déverrouillé plusieurs systèmes de jeu fondamentaux qu'au fond de mon aventure, ce qui a créé des moments frustrants en cours de route (surtout lorsque j'ai accidentellement découvert l'une de ses dernières batailles trop tôt et perdu des heures dans un combat qui semblait plus dur que tout dans Anneau Elden ).
Pendant que je présente cela comme un défaut potentiel, permettez-moi d'être clair : c'est en fait ce que j'adore à propos de Tears of the Kingdom . Il n'y a pratiquement jamais un moment où ma main est tenue. Lorsque j'ai atterri à Hyrule pour la première fois, j'ai consciemment décidé de passer devant une ville d'ouverture qui lancerait mes quêtes et irait visiter les sanctuaires. Une douzaine d'heures d'exploration plus tard, je revenais et parlais à des PNJ qui me donnaient une quête… seulement pour que Link les informe qu'il l'avait déjà terminée. C'est un sentiment incroyablement puissant que la plupart des jeux n'oseraient jamais donner aux joueurs.
Tant que vous êtes prêt à étudier méticuleusement Hyrule comme un archéologue à la recherche de fossiles, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est une suite captivante pleine de mystères à résoudre et d'expériences à mener. C'est un laboratoire numérique qui, j'imagine, fera encore des découvertes incroyables dans 10 ans.
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a été testé sur un Nintendo Switch OLED en mode portable et sur un TCL 6-Series R635 lorsqu'il est connecté.