Le mode World Tour de Street Fighter 6 est le meilleur tutoriel de jeu de combat de tous les temps

Aussi dur que j'ai essayé, je n'ai jamais été capable de comprendre les jeux de combat traditionnels en 2D. J'ai cliqué avec le rythme rapide de Super Smash Bros. , mais je n'ai jamais été capable de tenir le coup en ligne dans un match King of Fighters XV . Pour moi, cela a toujours été une question d'éducation et d'intégration. La plupart des jeux de combat que j'ai essayés m'apprennent leur richesse de nuances dans un tutoriel ultra-rapide qui me montre comment faire des dizaines de choses en l'espace de quelques minutes. Avec ce rythme effréné et un manque de contexte pratique, j'ai toujours du mal à retenir toutes ces informations.

Street Fighter 6 est peut-être le premier jeu de combat 2D qui résout complètement mon problème et c'est à cause de son mode World Tour exceptionnel. À première vue, World Tour semble être un morceau de contenu solo charnu que les joueurs peuvent choisir entre les matchs. Mais pour les bagarreurs plus occasionnels comme moi, cela sert un objectif beaucoup plus important : c'est le didacticiel de jeu de combat le plus complet et le plus efficace jamais conçu.

Apprendre à se battre

En tant que contenu solo, World Tour est un mode ambitieux. C'est un RPG d'action complet qui se joue comme un jeu Yakuza classique. Les joueurs explorent Metro City et quelques autres lieux en 3D et s'arrêtent pour se bagarrer dans des batailles en 2D. C'est une longue campagne qui prend plus de 15 heures à compléter et est remplie de crochets RPG, des statistiques aux arbres de compétences. C'est un contenu impressionnant qui aide à donner à Street Fighter 6 l'impression d'être une version entièrement étoffée dès le premier jour.

Lorsque j'ai reçu ma copie de révision il y a quelques semaines, je suis passé directement au mode World Tour après l'avoir allumé. J'ai pensé que ce serait un bon moyen de pratiquer les bases du combat dans un environnement à faible enjeu avant de prendre la bataille en ligne. C'est vrai, mais World Tour va encore plus loin. Il est construit de telle manière qu'il martèle chaque aspect de son système de combat en les enseignant à un rythme régulier et en donnant aux joueurs suffisamment de temps pour mémoriser chaque tour.

Un combat régulier dans Street Fighter 6 World Tour.
Capcom

Lorsque mon aventure World Tour a commencé, mon bagarreur créé par l'utilisateur avait un ensemble de mouvements très dépouillé. Je pouvais exécuter les attaques régulières de Luke et une spéciale ou deux, mais je n'avais pas de mouvements comme les aériens et les super arts. Cela m'obligerait à me concentrer sur les bases pour l'heure ou les deux d'ouverture de la campagne. Au cours de quelques batailles d'ouverture, j'ai pu passer du temps à me familiariser avec les mouvements de Street Fighter 6 ainsi qu'avec le flux de base de l'attaque.

À partir de là, World Tour superpose de nouvelles idées une à la fois. Je rencontrerais bientôt Chun-Li et hériterais de son ensemble de mouvements de base, me permettant de prendre tout ce que j'avais appris et de l'essayer sur un personnage différent. À la fin de la campagne, j'ai appris à fond chacun des 18 combattants de Street Fighter 6. Cela éliminerait cette paralysie d'expérimentation parfois écrasante que je ressens chaque fois que je charge un nouveau jeu de combat et que je suis confronté à un énorme écran de sélection de personnage.

Capcom utilise la configuration RPG de World Tour pour pousser encore plus loin son potentiel de tutoriel. Les mouvements fonctionnent presque comme de l'équipement ici, car les joueurs équipent de nouvelles attaques sur des emplacements déverrouillables. Plus je monte de niveau, plus je peux équiper d'attaques spéciales à la fois. Cela me permet d'ajouter une nouvelle attaque directionnelle à mon arsenal une à la fois, ce qui me donne amplement le temps de m'entraîner à effectuer une spéciale vers le bas ou vers l'arrière. Au moment où je déverrouille enfin mon emplacement de compétence super art, je suis tellement à l'aise avec le combat de base que je peux passer mes prochaines rencontres à me concentrer sur la façon d'exécuter cette manœuvre et de comprendre toutes les nuances de timing.

Un personnage monte de niveau dans Street Fighter 6.
Capcom

Les quêtes secondaires sont particulièrement bien gérées ici, car plusieurs d'entre elles sont construites autour de l'enseignement d'une nouvelle compétence aux joueurs. Au début de la campagne, j'apprends à exécuter le nouveau mouvement Drive Impact de Street Fighter 6 à travers une bataille pratique avec un PNJ. Après avoir eu suffisamment de temps pour mémoriser cela à travers des batailles d'histoires, une autre quête parallèle, plus tard, m'apprend comment contrer le Drive Impact d'un autre joueur avec le mien. Cela s'ajoute naturellement à mes connaissances établies, ce qui me donne encore une fois le temps de me concentrer sur cette compétence dans mes batailles qui s'ensuivent.

D'un point de vue personnel, je peux attester que tout cela fonctionne comme un outil pédagogique. Lorsque j'ai fait la démonstration de Street Fighter 6 avant son lancement, j'ai eu du mal à battre des personnages contrôlés par ordinateur en mode Arcade. Après avoir terminé World Tour, je suis retourné à ce mode et j'ai découvert que je réussissais des KO parfaits contre ces mêmes joueurs informatiques. Je suis sorti de World Tour avec une compréhension approfondie de l'ensemble du système, du style de chaque personnage aux nuances les plus profondes de la bataille.

Si vous avez toujours trouvé des jeux de combat comme celui-ci intimidants, je vous recommande fortement de choisir Street Fighter 6 et de plonger directement dans World Tour. Il s'agit d'un didacticiel complet fourni via un mode solo important qui est amusant en soi. Cela ne vous transformera peut-être pas en un pro, mais cela vous transformera d'un pilon à boutons en un véritable combattant de rue.

Street Fighter 6 est désormais disponible sur PS4, PS5, Xbox Series X/S et PC.