AEW: Revue de Fight Forever: le rival de la WWE avait besoin de plus de temps pour le développement
Pour un certain sous-ensemble de personnes, rien de ce que je vais dire à propos d'AEW: Fight Forever n'aura d'importance. Leur argent a été dépensé à la seconde où le projet a été annoncé et ils ont déjà une boîte de répliques prête à toute critique. Mauvaise présentation ? "Comme au bon vieux temps !" Un manque de contenu ? "Ça arrive en DLC !" Bugs et problèmes de performances ? "Cela fait partie du charme !" En fait, lorsque j'ai fait une démonstration du jeu à la Gamescom l'année dernière et que j'ai offert des impressions mitigées, les smarks du sous-reddit Squared Circle avaient certainement beaucoup à dire sur un jeu auquel ils n'avaient pas encore joué – oui, je t'appelle jabronis dehors !
Tout comme la façon dont l'industrie du jeu vidéo est en proie à une guerre insupportable entre "Xbots" et "Sony Ponies", le monde de la lutte a sa propre forme odieuse de tribalisme. Il y a une bataille en ligne constante entre les inconditionnels de la WWE et les adeptes de l'AEW, tous deux impatients de louer tout ce que fait leur promotion respective. Selon le côté du ring sur lequel vous vous trouvez, le premier jeu vidéo majeur d'AEW est soit un babyface chauffé à blanc ici pour sauver le genre de la lutte, soit un talon de jobber à alimenter la série WWE 2K de type Super Cena.
En réalité, ce n'est ni l'un ni l'autre; AEW : Fight Forever est un véritable tweener. Un système de lutte de base amusant et familier grattera les démangeaisons des fans pour un retour aux jours de gloire de la Nintendo 64, mais quiconque recherche quelque chose de plus substantiel que la nostalgie peut se retrouver rebuté par un package de lutte clairsemé et non poli.
Acclamation de gloire
Tous les débuts sur console d'Elite Wrestling sont censés être un retour à l'ère Nintendo 64, reproduisant le style du grand WWF No Mercy de tous les temps. Pour ce faire, la promotion a fait appel à Yuke's, un développeur connu pour ses versions bien-aimées des années 2000 comme WWF Smackdown! La nostalgie derrière son pedigree a laissé les fans espérer un répit du gameplay plus basé sur la simulation de la série WWE 2K et pivoter vers une sensation de style arcade. La bonne nouvelle : c'est exactement ce qu'il accomplit.
AEW: Fight Forever utilise un système de lutte basé sur le grappin qui devrait être immédiatement familier à ceux qui ont grandi en jouant aux jeux WWF sur Nintendo 64. Il y a deux boutons dédiés aux frappes de base, mais la plupart de l'action se déroule dans des blocages. Les joueurs doivent attraper leur adversaire et appuyer sur un bouton d'attaque pour exécuter un spot plus flashy. Si vous n'êtes pas habitué à ce style, cela peut sembler un peu guindé au début. Les matchs ont un rythme très start-and-stop où il y a toujours un battement avant un mouvement passionnant. Ce système trahit presque la nature dynamique et imprévisible des vrais matchs AEW, ce qui le rend plus conforme à la marque de lutte de la WWE.
Après quelques difficultés initiales, cependant, j'ai fini par apprécier le flux de matchs en tête-à-tête dans Fight Forever. Ils sont rapides et il ne faut jamais trop de temps pour reprendre de l'élan grâce aux compteurs de grappin et de frappe. Il y a aussi une progression claire dans les combats; Je construis une jauge de puissance en adoucissant mon adversaire avec des frappes jusqu'à ce que j'en ai assez pour frapper une signature ou un coup de grâce. En ce sens, les matchs ici donnent vraiment l'impression qu'ils font écho au rythme d'un véritable combat de lutte.
Le système de combat de base fait parfois un effort supplémentaire. Sa meilleure innovation est l'attaque en tandem parfaitement intégrée. Si je suis dans un match multi-lutteurs et que j'agrippe un adversaire par derrière, un lutteur contrôlé par le processeur pourrait le frapper avec une série de côtelettes pendant que je le tiens. De même, il y a aussi des moments où les lutteurs frappent de manière inattendue un mouvement sur deux adversaires à la fois. Dans un match, je battais Nyla Rose aux côtés d'un joueur CPU quand elle a attrapé nos deux têtes et les a cognées. Des détails comme celui-ci rendent un système de retour plus sophistiqué, créant un cadre solide pour les futurs jeux AEW sur lesquels se lancer.
Il y a cependant beaucoup de place à l'amélioration. Les matchs par équipe sont toujours un peu difficiles à obtenir dans un jeu de lutte, et ils sont particulièrement chaotiques ici. Chaque fois qu'un coéquipier interrompt une tentative de chute, il y a une très longue fenêtre où les quatre lutteurs sont autorisés à se battre sur le ring avant d'être automatiquement renvoyés dans leur coin. Avec la fréquence à laquelle cela se produit, il peut être déroutant de suivre l'action, en particulier lorsque votre coéquipier non légal décide de se lamenter sur l'homme légal pendant que vous essayez de reprendre le contrôle (les détracteurs d'AEW pourraient dire que le manque d'adhésion à toute étiquette règles ici est assez réaliste).
D'autres problèmes sont dus au fait que les systèmes ne fonctionnent tout simplement pas aussi bien qu'ils le pourraient. Dans mon temps de jeu, j'ai eu plusieurs occasions où j'ai mis en place un adversaire pour Orange Punch d'Orange Cassidy, seulement pour que le mouvement ne se connecte mystérieusement pas. Dans un match contre l'énorme Paul Wight, mes coups de poing et de pied n'atterrissaient apparemment pas du tout. L'animation de mouvement serait annulée à cause d'un arbitre se tenant sur mon chemin, les personnages informatiques se tortilleraient sur place lorsque je sortirais du ring au lieu de poursuivre, et l'IA est parfois si douloureusement inepte que vous pouvez facilement gagner un match en debout sur le tablier du ring et donnant des coups de pied à votre adversaire jusqu'à ce qu'il soit décompté. Et ne me lancez pas sur ses arbitres, qui prennent leur temps pour commencer un décompte des chutes.
Fight Forever a un noyau solide qui brille quand il fonctionne, mais ne vous attendez pas à ce que le premier jeu d'AEW soit un non-conformiste. C'est vraiment un jeune parvenu prometteur qui devra se frayer un chemin vers le sommet avant de remporter des titres.
Moins pour votre argent
Si vous espérez un jeu de lutte aussi complet que WWE 2K23, tempérez vos attentes. Malgré le fait que Fight Forever est un jeu de détail complet, il est étonnamment léger sur le contenu – en fait, il y a beaucoup moins ici que les jeux N64 vieux de 20 ans qui l'ont inspiré. Par exemple, il y a un manque décevant d'options de match ici. Les joueurs peuvent participer à quelques combats spéciaux, comme des matchs en échelle ou un Casino Battle Royale, mais les agrafes de base du genre sont absentes. Les matchs stipulés qui sont inclus ne sont pas géniaux non plus. Exploding Barbed Wire Death Matches est un rappel amusant d'un tristement célèbre match AEW, mais c'est un mème superficiel qui n'est pas vraiment amusant à jouer. Le package comprend également une petite collection de mini-jeux multijoueurs vraiment terribles dont je ne peux pas imaginer que quelqu'un en tire grand-chose. L'un d'eux est un jeu-questionnaire AEW en trois tours qui dure moins de 45 secondes au total.
De même, la liste de lutteurs incluse fait défaut au lancement. Bien qu'il y ait beaucoup de visages familiers, il y a des omissions flagrantes qui donnent l'impression qu'il est dépassé depuis des années. Des artistes populaires comme The Acclaimed sont introuvables (malgré le fait que leur musique est dans le jeu), et une liste de femmes dérisoires laisse de côté des poids lourds comme Toni Storm et Jamie Hayter. C'est particulièrement choquant étant donné que les membres de la liste manquante jouent un rôle majeur dans certaines des images d'archives utilisées tout au long du jeu. Je peux même utiliser des éléments de certaines des entrées des lutteurs manquants dans la suite créative du jeu. Les lutteurs qui ont joué un rôle déterminant dans le cycle de promotion du jeu, comme Evil Uno, n'ont même pas obtenu de place. Le DLC aidera à combler ces lacunes, mais on a vraiment l'impression que l'éditeur THQ Nordic a coupé en deux une liste complète afin de transformer la monétisation en un jeu à 60 $.
La suite créative dérisoire de Fight Forever est également décevante, ce qui limite considérablement le potentiel pour une communauté de prendre les choses en main. Il n'y a qu'une petite poignée d'options de personnalisation visuelle pour les lutteurs, y compris un nombre infime de coiffures. Alors que je me suis amusé à créer des arènes pleines d'accessoires idiots (et qu'il y a une multitude d'objets à débloquer à acheter avec la monnaie du jeu), il n'y a tout simplement pas beaucoup de place pour que les joueurs créent quelque chose de substantiel. C'est une déception majeure, car les jeux de lutte modernes vivent et meurent vraiment sur la personnalisation qui donne à leurs communautés le pouvoir de garder l'expérience fraîche les unes pour les autres. Je ne peux pas imaginer que Fight Forever ait la même durée de vie.
Le grand attrait pour ceux qui recherchent plus de substance est Road to Elite, la seule véritable offre solo du package. Ici, les joueurs choisissent un lutteur et traversent une année de leur carrière, traversant des semaines de scénarios télévisés qui culminent dans des combats à la carte. Bien qu'il ne semble pas aussi complètement formé qu'il pourrait l'être, c'est un modèle agréable que j'aimerais voir poussé plus loin. Lors de ma première manche, j'ai joué le rôle d'Orange Cassidy (le véritable cheval de bataille de l'industrie) à travers quatre scénarios distincts qui se sont croisés avec la véritable histoire d'AEW. Je serais inséré dans la guerre entre The Inner Circle et The Pinnacle, en voyant une vraie vidéo de la première promo de MJF après s'être séparé de Chris Jericho et avoir formé sa propre faction rivale. Il y a un aspect historique dans le mode qui donne l'impression d'être un musée interactif relatant les trois premières années de la promotion.
Ce qui le rend particulièrement efficace, c'est que tout semble agréablement réactif en fonction des résultats des matchs et des décisions que j'ai prises entre les combats. Lors de ma première course, je jouerais en tant que Thunder Rosa et commencerais ma carrière en me battant pour être la première championne féminine AEW. J'ai perdu mes débuts contre Nyla Rose dans un match Fatal 4-Way, mais je battrais Riho la semaine suivante pour remporter le titre. Je gagnerais un match revanche contre Nyla Rose après cela, puis je ferais équipe avec Kris Statlander pour combattre Riho et Nyla. Tout cela aboutirait à une défense du titre PPV contre les trois femmes. Je laisserais tomber la ceinture à Nyla dans une défaite décevante, mais je pourrais me racheter immédiatement en remplaçant un lutteur blessé et en combattant Scorpio Sky dans la même nuit. J'ai gagné le match entre les sexes, faisant mes preuves en terminant un scénario étonnamment convaincant et engageant.
Une course Road to Elite ne prend que quelques heures, et elle est destinée à être rejouée avec différents personnages pour voir toutes ses possibilités se jouer. C'est une excellente idée pour la valeur de rejouabilité, mais il y a des limites à cela. Il n'y a qu'une poignée d'événements qu'il traverse, et je répétais déjà des histoires lors de ma deuxième manche. S'il y en avait plus, cela suffirait à compenser le manque général de contenu ici. Dans l'état actuel des choses, cependant, je suis un peu déconcerté par la façon dont un jeu moderne comme celui-ci peut sembler si anémique par rapport à quelque chose d'aussi vieux que WWF No Mercy .
Catastrophe du Big Bang
Si AEW: Fight Forever était un package bien construit, j'aurais un peu plus de marge de manœuvre concernant ses défauts. C'est la première entrée dans ce que je pense être une série, et WWE 2K n'a certainement pas été construit en un jour. Malheureusement, la version qui est lancée est si dépourvue de finition qu'il est difficile de la recommander à quiconque en dehors des fans qui avaient acheté le jeu avant même qu'il ne soit révélé.
Certains aspects seront une question de goût. Par exemple, Fight Forever n'inclut pas les entrées complètes. Nous n'obtenons qu'un clip rapide d'un lutteur marchant sur la rampe, et vous ne pouvez généralement même pas voir leurs graphismes Titantron dans le plan. Bien sûr, c'était comme ça à l'ère N64, et cela permet aux joueurs d'accéder aux matchs beaucoup plus rapidement, mais cela ne capture certainement pas le sentiment du spectacle de lutte dynamique qu'il s'adapte. Cela rend également l'outil de personnalisation d'entrée de la suite créative un peu superflu car c'est beaucoup de travail pour quelques secondes de gain décevant. De même, un manque de commentaires au bord du ring rend les matchs un peu plats, même si c'est quelque chose qui ne m'a pas dérangé longtemps.
Ce qui est moins sujet à débat, ce sont les aspects plus techniques du projet. Il est important de noter que j'ai testé la version Nintendo Switch du jeu et que je m'attendais à une expérience plus difficile sur la console. Même alors, je n'étais pas préparé à la brutalité du port. Les textures sont si floues que les personnages semblent constamment flous. J'avais de fréquents hoquets d'images pendant les matchs où l'action s'arrêtait en fait pendant une fraction de seconde, puis se précipitait. Alors que certains modèles de personnages ont l'air bien, d'autres sont franchement à couper le souffle. Eddie Kingston est tellement méconnaissable et mal rendu que je m'attends à moitié à ce que le gars coupe une promo sur le développeur.
Certains de ces problèmes peuvent être spécifiques à Switch, mais d'autres problèmes semblent être plus universels. Les personnages se téléportent fréquemment autour du ring pour se mettre en position pour les mouvements, ce qui est un problème courant dans la série WWE 2K qui est passée à 11 ici. J'ai également rencontré des bugs vraiment noueux qui étaient aussi mauvais que tout ce que j'ai vu dans le désastreux WWE 2K20 (il convient de rappeler que Yuke a agi en tant que studio de support sur la série 2K pendant sa perte progressive de qualité). À plusieurs reprises, je me suis retrouvé logé dans le coin du ring, coincé là jusqu'à ce que je sois attaqué de la bonne manière afin que mon modèle de personnage se téléporte autour de l'écran jusqu'à ce qu'il soit libre.
Même après avoir levé tous ces drapeaux rouges, je suis pleinement conscient que certains fans voudront se battre. Les bugs qui étaient inacceptables dans les jeux de la WWE se transformeront ici en charmantes blagues. Une configuration de microtransaction qui ferait en sorte que quiconque lève son sourcil du peuple ailleurs se transformera en un moyen intelligent de maintenir le cycle de nouveaux contenus dans le jeu. Il y a peu de place pour la critique constructive à une époque où tout dans notre culture a été transformé en une querelle de lutte. AEW contre WWE, PlayStation contre Xbox, Marvel contre DC – c'est une façon frustrante d'appliquer la dynamique du talon et du visage aux marques et de faire en sorte que nos favoris gagnent. Cette forme de tribalisme d'entreprise est vouée à l'échec, retenant les choses qui nous tiennent réellement à cœur. Les développeurs de jeux, les producteurs de films et les promoteurs de lutte n'ont aucune incitation à s'améliorer lorsqu'il y a une base de fans suffisamment importante prête à défendre chaque décision qu'ils prennent par principe. Enfer, AEW n'existerait pas en premier lieu si ceux qui aiment vraiment la lutte professionnelle n'utilisaient pas leur voix pour critiquer la WWE à son point le plus bas.
La seule chose que tout le monde devrait souhaiter que AEW: Fight Forever soit est un excellent jeu de lutte professionnelle qui fonctionne bien, capture l'énergie du produit et propose suffisamment de contenu significatif pour justifier son prix. Ce n'est pas ce que nous obtenons avec le jeu au lancement, même si les fans s'amuseront toujours avec ses systèmes de lutte rétro. Ne vous lancez pas dans un tournage dessus.
AEW: Fight Forever a été testé sur un Nintendo Switch OLED en mode portable et sur un TCL 6-Series R635 lorsqu'il est connecté.