Comment Intel pourrait utiliser l’IA pour résoudre un énorme problème dans les jeux sur PC

Intel fait un grand pas vers l'avenir des graphiques. La société présente sept nouveaux documents de recherche à Siggraph 2023, une conférence graphique annuelle, dont l'une tente de répondre aux limitations de la VRAM dans les GPU modernes avec rendu neuronal.

L'article vise à rendre possible le traçage de chemin en temps réel avec le rendu neuronal. Non, Intel n'introduit pas de rival DLSS 3, mais il cherche à tirer parti de l'IA pour rendre des scènes complexes. Intel affirme que "la quantité limitée de mémoire embarquée [sur les GPU] peut limiter le rendu pratique de scènes complexes". Intel introduit un niveau neuronal de représentation détaillée des objets, et il dit qu'il peut atteindre des taux de compression de 70% à 95% par rapport aux "représentations de source classiques, tout en améliorant la qualité par rapport aux travaux précédents".

Ellie tient une arme à feu dans The last of Us Part I.

Cela ne semble pas différent dela compression de texture neurale de Nvidia , qu'elle a également introduite dans un article soumis à Siggraph. L'article d'Intel, cependant, cherche à s'attaquer à des objets 3D complexes, tels que la végétation et les cheveux. Il est appliqué en tant que technique de niveau de détail (LoD) pour les objets, leur permettant de paraître plus réalistes de plus loin. Comme nous l'avons vu récemment dans des jeux comme Redfall , les limitations de la VRAM peuvent faire apparaître même des objets proches avec des textures boueuses et peu de détails lorsque vous les passez.

En plus de cette technique, Intel introduit également un algorithme de traçage de chemin efficace qui, selon lui, rendra possible à l'avenir le traçage de chemin complexe sur les GPU de milieu de gamme et même les graphiques intégrés.

Le traçage de chemin est essentiellement la manière la plus difficile de faire du traçage de rayons, et nous l'avons déjà vu être utilisé à bon escient dans des jeux comme Cyberpunk 2077 et Portal RTX. Aussi impressionnant que soit le path tracing, il est extrêmement exigeant. Vous auriez besoin d'un GPU phare comme le RTX 4080 ou le RTX 4090 pour même exécuter ces jeux à des résolutions plus élevées, et c'est avec la délicate génération de trames DLSS de Nvidia activée.

L'article d'Intel présente un moyen de rendre ce processus plus efficace. Il le fait en introduisant un nouvel algorithme qui est "plus simple que l'état de l'art et conduit à des performances plus rapides", selon Intel. La société s'appuie sur la fonction mathématique GGX, qui, selon Intel, est "utilisée dans tous les films et jeux vidéo CGI". L'algorithme réduit cette distribution mathématique à un miroir hémisphérique « extrêmement simple à simuler sur ordinateur ».

Capture d'écran du lancer de rayons complet dans Cyberpunk 2077.
Nvidia / CD Projekt Rouge

L'idée derrière GGX est que les surfaces sont constituées de microfacettes qui réfléchissent et transmettent la lumière dans différentes directions. Ceci est coûteux à calculer, donc l'algorithme d'Intel réduit essentiellement la distribution GGX à une pente simple à calculer basée sur l'angle de la caméra, ce qui rend possible le rendu en temps réel.

Basé sur les benchmarks internes d'Intel, il conduit à une accélération de plus de 7,5 % dans le rendu des scènes tracées. Cela peut sembler une petite bosse, mais Intel semble convaincu que des algorithmes plus efficaces pourraient faire toute la différence. Dans un article de blog , la société déclare qu'elle démontrera comment le traçage de chemin en temps réel peut être "pratique même sur les GPU de milieu de gamme et intégrés à l'avenir" chez Siggraph.

Quant à savoir quand cet avenir arrivera, c'est difficile à dire. Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un document de recherche en ce moment, il faudra donc peut-être un certain temps avant de voir cet algorithme largement déployé dans les jeux. Cela rendrait certainement service à Intel. Bien que les cartes graphiques Arc de la société soient devenues excellentes au cours des derniers mois, Intel s'est toujours concentré sur les GPU de milieu de gamme et les graphiques intégrés où le traçage de chemin n'est actuellement pas possible.

Nous ne nous attendons pas à ce que vous voyiez ces techniques en action de sitôt, cependant. La bonne nouvelle est que nous voyons de nouvelles techniques pour améliorer la qualité visuelle et les performances du rendu en temps réel, ce qui signifie que ces techniques devraient, à terme, apparaître dans les jeux.