Le succès du FSR 3 d’AMD repose sur cette seule fonctionnalité
AMD a finalement partagé plus de détails sur son FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) cette semaine, et c'est exactement ce que tout le monde demandait. Il prend en charge la génération de trames et fonctionne sur les GPU d'AMD et de Nvidia. La société publie même une version basée sur des pilotes de sa technologie Fluid Motion Frames, permettant potentiellement la prise en charge de milliers de titres. Ce sont toutes de bonnes choses.
Mais une grande question demeure : comment AMD va-t-il gérer la latence ?
J'ai écrit sur le problème de latence avec Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) de Nvidia dans ma dernière colonne – et pourquoi j'ai choisi de laisser cette fonctionnalité désactivée dans la plupart des jeux. C'est l'un des problèmes les plus urgents liés à la récente poussée des fonctionnalités d'interpolation de trame, et la solution d'AMD, du moins dans son état actuel, laisse beaucoup à désirer.
Définir la latence
Revenons en arrière et définissons d'abord de quoi nous parlons avec la latence. La latence totale de votre système est le temps qu'il faut entre le moment où vous cliquez sur votre souris et l'effet qui se produit sur votre écran. Il inclut tout le temps nécessaire à cette entrée pour parcourir le câble de votre souris, être traitée par votre PC, sortir de votre câble d'affichage et enfin apparaître sur votre écran.
Avec des fonctionnalités telles que FSR 3 et DLSS 3, nous nous concentrons sur la latence du PC, c'est-à-dire le temps qu'il faut entre le moment où votre PC reçoit l'entrée et le moment où il envoie le produit final sur votre écran. Pour cela, Nvidia dispose de Reflex et AMD de sa fonction Anti-Lag. En théorie, les deux tentent de réduire la latence en minimisant la file d'attente de rendu. Au lieu que les images soient stockées dans une file d'attente pour que votre GPU puisse les restituer, elles sont transmises directement de votre CPU à votre GPU afin que vous obteniez la dernière image le plus rapidement possible.
AMD et Nvidia procèdent cependant de différentes manières. Reflex est une fonctionnalité par jeu, tandis qu'Anti-Lag provient du pilote AMD. Cela signifie que vous pouvez utiliser Anti-Lag dans beaucoup plus de jeux, mais il commence également à être traité beaucoup plus tard dans le pipeline de rendu du jeu. Vous pouvez voir cela à l’œuvre dans Cyberpunk 2077. Reflex offre une réduction de 49 % de la latence moyenne du PC, tandis qu’Anti-Lag offre une réduction de 38 %. De plus, le RX 6700 XT que j’ai testé a montré une latence moyenne globalement plus élevée que le RTX 3060 Ti.
Ce n'est qu'un jeu, mais je vous recommande de lire l' analyse d'Anti-Lag et Reflex d'Igor's Lab , dans laquelle il a constaté que « l'approche de Nvidia – depuis le jeu, pour ainsi dire – pour éliminer la congestion dans le pipeline de rendu est non seulement plus efficace, mais beaucoup plus efficace » (traduit de l’allemand).
Pourquoi la latence est importante (et comment la réduire)
La latence est un élément essentiel de l'interpolation d'images, car seule la moitié des images que vous voyez répondent réellement à vos actions. Ajoutez à cela un peu de temps de traitement, et votre latence augmentera théoriquement avec DLSS 3 ou FSR 3 par rapport à l'exécution du jeu avec la fonctionnalité désactivée. Surtout si vous venez d'une fréquence d'images faible, où la latence est déjà élevée, la surcharge liée à la génération d'images peut rendre vos jeux lents. Du moins, c'est ce que nous avons vu jusqu'à présent avec DLSS 3.
De son côté, AMD affirme que « FSR 3 dispose déjà d’une technologie de réduction de latence qui fonctionne sur tous les GPU ». Nous devrons attendre la sortie de FSR 3 pour voir à quel point cela fait réellement. En plus de cela, AMD présente également sa nouvelle fonctionnalité Anti-Lag+.
Cela n'a pas été abordé du tout dans l'annonce du FSR 3, mais selon les diapositives partagées avec la presse, AMD imagine le FSR 3 fonctionner comme un écosystème d'Anti-Lag+, de Super Résolution et de Fluid Motion Frames. Nous avons longuement testé la Super Résolution, nous maîtrisons bien ce que fait Fluid Motion Frames, mais Anti-Lag+ reste un peu un mystère.
Voici comment AMD l'a décrit lorsque j'ai demandé : « AMD Radeon Anti-Lag aide à synchroniser le traitement du CPU et du GPU pendant le jeu afin de réduire la latence d'entrée. Le point de synchronisation d'Anti-Lag, cependant, est placé à un emplacement fixe dans le pipeline de rendu. AMD Radeon Anti-Lag+ réduit encore la latence grâce à un placement de synchronisation intelligent qui prend en compte le pipeline de rendu holistique. En conséquence, Anti-Lag+ peut réduire davantage la latence là où cela compte le plus.
Comme Anti-Lag, Anti-Lag+ passe également par AMD Software , qui est la suite logicielle que vous accompagnez avec les nouveaux pilotes GPU . AMD indique qu'Anti-Lag+ n'est pas non plus requis pour que FSR 3 fonctionne. C'est une approche différente de celle adoptée par Nvidia avec DLSS 3, qui force Reflex à s'activer chaque fois que vous activez la génération de trames DLSS.
Bien qu'il soit via le pilote, AMD me dit qu'Anti-Lag+ ne fonctionnera automatiquement avec aucun jeu. La société affirme "qu'elle doit toujours être profilée par jeu dans notre pilote pour offrir une expérience optimale, elle prend donc en charge un nombre sélectionné de titres".
De plus, Anti-Lag+ ne fonctionne qu'avec les dernières cartes graphiques d'AMD comme les RX 7900 XTX et RX 7900 XT . Si vous possédez quelque chose de plus ancien, vous devrez vous en tenir à l'Anti-Lag habituel si vous souhaitez réduire davantage votre latence dans les jeux.
Du point de vue d'AMD, Anti-Lag et Anti-Lag+ sont des moyens de réduire davantage la latence, et ne remplacent pas les avantages en matière d'économie de latence qu'offre FSR 3 – la société a utilisé le « bonus de réduction de latence » pour décrire les fonctionnalités lorsque je leur ai demandé. Il y a cependant quelques préoccupations évidentes ici. Soit FSR 3 doit réduire sérieusement la latence à lui seul, soit Anti-Lag+ doit offrir bien plus que ce que fait le courant Anti-Lag.
Une bataille difficile
AMD mène une bataille difficile avec FSR 3. Depuis la version originale de FSR, la société a toujours renoncé à un certain niveau de qualité d'image afin de prendre en charge autant de GPU que possible, et FSR 3 poursuit cette tendance. Cette fois-ci, cependant, AMD est également confronté aux problèmes de latence liés à l'interpolation de trame.
Ce serait formidable si la réduction de latence intégrée de FSR 3 pouvait surmonter les problèmes inhérents, ou si des fonctionnalités telles que Anti-Lag et Anti-Lag+ pouvaient aider à le pousser vers un point de latence acceptable. Mais il n’est pas exagéré de dire que le succès de cette fonctionnalité dépend de cette question. Nous aurons de nombreuses discussions sur la qualité de l'image et les performances une fois que FSR 3 sera là, mais si la latence n'est pas contrôlée, peu importe ce que la fonctionnalité peut offrir autrement.
Heureusement, nous n'avons pas à attendre beaucoup plus longtemps. AMD a confirmé que la fonctionnalité arriverait en septembre dans Forspoken et Immortals of Aveum, et je ne manquerai pas de la tester dès que les mises à jour seront disponibles.