J’utilise des moniteurs ultra-larges depuis une décennie. Voici pourquoi je les ai abandonnés
J'utilise un moniteur ultra-large depuis une décennie. J'ai acheté tôt, en 2013, le premier écran ultra-large de LG : le 29EA93. C'est terrible selon les normes d'aujourd'hui, mais je suis immédiatement tombé amoureux.
J'utilisais beaucoup Pro Tools à l'époque, et l'espace d'écran supplémentaire était une aubaine pour voir davantage ma fenêtre. Cela m'a également aidé de pouvoir afficher deux fenêtres de navigateur côte à côte pour effectuer plusieurs tâches, ainsi que de profiter d'une immersion plus profonde dans les jeux. Peu importe que l'écran ne mesure que 29 pouces ou qu'il n'ait qu'une résolution de 2 560 x 1 080. J'ai été vendu; 21:9 était pour moi.
Au moins, 21:9 était pour moi. Une décennie plus tard, je viens enfin de recommencer à utiliser un écran 16: 9 – le KTC G42P5 – que j'ai récemment acheté lors d'une vente Cyber Monday. Cependant, il y a quelques mois à peine, j'ai écrit que je ne pourrais pas vivre sans un moniteur ultra-large . Qu'est ce qui a changé? Allons creuser.
Immersif (jusqu'à ce que ce ne soit plus le cas)
Mon principal attrait pour l'ultrawide au fil des ans a été l'immersion dans les jeux. C'est toujours inégalé. Vous pouvez voir plus de choses sur le monde du jeu que n'importe qui avec un écran 16:9. Certains moniteurs, comme le Samsung Odyssey OLED G9 , vont plus loin avec un rapport hauteur/largeur de 32:9. C'est génial… jusqu'à ce que vous tombiez sur un média qui ne prend pas en charge le format 21:9.
Les barres noires gâchent immédiatement l'immersion. Même les titres modernes comme Elden Ring ne prennent pas en charge le format 21:9, ce qui vous oblige à vous contenter de barres noires ou à recourir à un outil tiers comme Flawless Widescreen. Et si vous ne faites pas attention, ces outils peuvent vous conduire à une interdiction des jeux en ligne.
Même si vous faites attention, vous serez toujours retiré du jeu dès qu'une cinématique se déroulera. Ils sont presque universellement cuits à 16:9. Cela s'est produit récemment dans Hi-Fi Rush. Le jeu comporte plusieurs moments où il passe d'une cinématique au gameplay, me faisant sortir et revenir dans l'immersion de manière discordante.
De plus, les éléments de superposition dans les jeux n'utilisent généralement pas le format d'image complet de 21:9. Dans Destiny 2, par exemple, les lignes de vitesse du sprint sont coupées sur les bords où se terminerait un affichage 16:9. Les menus de jeux comme Marvel's Spider-Man condensent également le rapport hauteur/largeur.
Ce n’est pas un problème assez grave que les moniteurs ultra-larges deviennent inutilisables – j’en utilise un depuis 10 ans – mais il existe encore des situations où l’expérience immersive donne l’impression d’être maintenue par du ruban adhésif et de la colle.
Les raisons pratiques
Les faux pas occasionnels en immersion se sont améliorés au cours de la dernière décennie, mais ils n'ont pas disparu. Il y a quelques raisons plus pratiques pour lesquelles j'ai choisi de revenir à un écran 16:9.
La première consiste à utiliser l’écran pour bien plus que mon PC. Je joue de temps en temps aux versions console sur ma PlayStation 5 et ma Nintendo Switch, qui ne prennent définitivement pas en charge le 21:9. Il n’existe pas non plus de moniteurs 4K 21:9 – du moins pas encore. Ce sont principalement des moniteurs 1440p avec des ailes, ce qui signifie que je sacrifierais une bonne partie de la résolution sur les consoles.
Désormais, je peux avoir un seul écran qui fait tout ce dont j'ai besoin. Je peux l'utiliser pour regarder des films, jouer à des jeux et brancher mes consoles, le tout sans avoir à gérer de barres noires. C'est rafraîchissant après avoir essayé de lutter autour d'un écran 21:9 pendant tant d'années.
Ce qui m'a finalement vendu, ce sont les récents tests effectués par Rtings . Le site Web a effectué un test de rodage OLED en cours et a récemment ajouté l'Alienware 34 QD-OLED (le moniteur que j'ai échangé contre mon nouvel écran KTC ). Les derniers résultats des tests ont montré que la rémanence était plus probable avec un contenu 16:9 sur un écran 21:9. Ce n'était pas seulement les résultats de gravure, mais cela a ajouté à la pile de reproches et a finalement fait pencher la balance du 21:9 pour moi.
Il y a aussi quelques raisons qui me sont propres. Je voulais pouvoir prendre des captures d'écran 4K pour les articles et je voulais la résolution plus élevée pour les comparaisons de qualité d'image que je fais dans les guides de performances des PC. Ceux-ci ne devraient pas s'appliquer à la plupart des gens, mais ils méritent d'être soulignés à titre d'exemple, car vous pourriez avoir vos propres raisons personnelles de préférer un rapport hauteur/largeur plus conventionnel.
Tu peux aller assez grand
Il y avait deux choses qui me retenaient sur un moniteur ultra-large : l'immersion pour les jeux et l'espace d'écran pour le travail. C’étaient les domaines dans lesquels je ne pouvais pas faire de compromis. La solution? Un écran 16:9 plus grand.
C'est là qu'intervient le KTC G42P5. Il s'agit d'un écran de 42 pouces, et il remplit une double fonction en m'offrant l'immersion et l'espace d'écran auxquels je m'étais habitué sur un moniteur 21:9. La taille de l'écran me permet d'avoir les deux.
Pour l'immersion, tout est question de distance de visualisation. J'ai placé l'écran sur un bras de moniteur, ce qui me permet de le placer à la distance parfaite afin de ne pas plier le cou pour voir l'écran, tout en m'assurant qu'il remplit ma vision périphérique. Au contraire, le moniteur a été plus immersif qu’un écran 21:9 car je n’ai pas à me soucier des barres noires.
Pour l'immobilier d'écran, il s'agit d'équilibrer la mise à l'échelle de Windows. Si vous connectez un grand écran 4K à votre PC, Windows définira automatiquement votre mise à l'échelle à 300 %. J'ai trouvé, pour la taille de mon écran et la distance de visualisation, qu'environ 150 % rend les éléments suffisamment grands pour que je puisse les voir tout en me permettant de profiter de la taille de l'écran.
Je n'ai pas abandonné ce qui m'a vendu sur les écrans ultra-larges il y a 10 ans, tout en surmontant les problèmes qui apparaissent encore avec le facteur de forme 21:9. Mais c’est quelque chose qui n’est possible que depuis quelques années.
Pendant des années, les moniteurs et les téléviseurs ont été clairement séparés en deux camps. Les moniteurs pouvaient avoir des taux de rafraîchissement élevés, mais ils n'étaient pas très grands, tandis que les téléviseurs étaient grands, mais n'avaient pas le taux de rafraîchissement et les économies de latence requis par les jeux sur PC. Nous avons maintenant atteint ce juste milieu où vous pouvez obtenir un grand écran avec un taux de rafraîchissement élevé, qui joue sur les deux tableaux en termes de productivité et d'immersion. Et cela m’a suffi pour abandonner un rapport hauteur/largeur auquel je m’accroche depuis une décennie.