Vision Pro n’a pas besoin d’une « application géniale »

Le Vision Pro est sur le marché depuis un mois.

Après que l’adulation, l’étonnement et l’agitation initiales se soient calmés, la discussion à ce sujet a commencé à devenir plus calme et plus approfondie. Deux semaines après la mise sur le marché du premier lot de produits, Bloomberg a publié un rapport sur les retours de Vision Pro, résumant les cinq principales raisons des retours.

En plus des problèmes matériels tels que « encombrant » et « yeux fatigués » qui sont devenus monnaie courante dans le milieu de la réalité virtuelle, un problème a été fréquemment mentionné :

Quelle est « l’application phare » de ce « visiocasque hybride à informatique spatiale » ?

Il est vrai qu'il est en haute définition, très immersif et offre une expérience de visionnage de films de premier ordre, mais ceux-ci peuvent-ils à eux seuls supporter un prix inférieur à 30 000 yuans ?

Dans la zone de commentaires vidéo de la station B, il y a de plus en plus de voix similaires. Par exemple, un blogueur a montré un mini-jeu de destruction d'assiettes virtuelles, et quelqu'un dans le barrage a dit en plaisantant à moitié : « Trente mille yuans peuvent acheter une voiture pleine d'assiettes.

Il y a aussi un blogueur qui a fait un travail très abstrait : il s'est assis sur les toilettes et a allumé l'environnement immersif, et la salle de bain s'est instantanément transformée en sommet d'une montagne enveloppée de brume – allez maintenant à la station B et recherchez Vision Pro, le premier article La vidéo est la suivante.

▲Le titre fait rire…


En d’autres termes, personne ne remet en question les capacités techniques du produit Apple. La question qui se pose est la suivante : que peut faire un matériel aussi puissant qu’il ne pouvait pas faire auparavant ?

Pour répondre à cette question, vous devrez peut-être remonter dans l’histoire et voir comment les produits qui ont changé les temps ont été créés.

iPhone : perturbation 18 mois après

Lorsque nous évaluons les produits Apple, nous commençons naturellement par les réussites passées d'Apple. iPhone, iPod… Apple a "redéfini" un domaine à plusieurs reprises – c'est pourquoi le marché avait de grands espoirs pour Vision Pro.

Dans le processus de développement de ces produits, il semble que nous puissions effectivement voir l'ombre d'"applications qui tuent" – comme l'iPhone que tout le monde connaît.

En repensant aux années où l'iPhone est devenu populaire, les anciens utilisateurs se souviendront de quelques « applications iOS au niveau national ». Par exemple, "Angry Birds" où vous utilisez un lance-pierre pour frapper des cochons, "Tom Cat" où vous apprenez à parler, et "Doodle Jump" où vous jouez au jeu de détection de la gravité en secouant votre téléphone de gauche à droite… Chacun l'un d'eux était autrefois joué dans le métro, le bus ou dans la salle de classe. La rangée du fond, le « paysage » de la salle d'attente. Beaucoup de gens diraient qu’il s’agit de « l’application qui tue » de l’iPhone.

▲Tu te souviens de ça ?

Mais en fait, ce qui a vraiment changé l’iPhone et même l’ensemble de l’écosystème des smartphones, c’est l’App Store qui a mis ces applications à la disposition des utilisateurs.

Debout sur scène au Moscone Convention Center en 2007. Jobs a dit malicieusement « téléphone portable, navigateur Web, iPod » trois fois de suite, et sous les rires et les applaudissements des fans d'Apple, une génération d'iPhone est née.

Ce moment est devenu un classique dans l’histoire de l’informatique. Cela a même été surnommé le « moment iPhone ».

▲ Photo de Getty Images

Cependant, le véritable décollage de l'iPhone a commencé avec le produit de deuxième génération, l'iPhone 3G, en raison d'un écosystème qui n'a pas été mentionné lors de la conférence de presse : l'App Store.

Quant à savoir si Jobs envisageait de déployer des applications tierces dès le début, les différentes parties ont donné des réponses différentes. Le fait est que l’App Store a « tardé à arriver » 18 mois après son lancement en 2007. En juillet 2008, Apple a officiellement annoncé la sortie d'une boutique d'applications tierce. Quelques mois plus tard, Google et d’autres fournisseurs ont emboîté le pas en lançant leurs propres magasins d’applications. En conséquence, l’ère de l’explosion des smartphones est officiellement arrivée.

Les données le confirment également. Au troisième trimestre 2008, les ventes d'iPhone ont atteint 720 000 unités dans le monde. Au quatrième trimestre après le lancement de l'App Store, ce nombre a grimpé à 6,89 millions d'unités. En 2008, Apple a vendu 11,63 millions d'iPhone, contre 20,73 millions en 2009. Au cours des années suivantes, les ventes d'iPhone ont maintenu un taux de croissance de pas moins de 70 %.

▲Photo Pexels Pixabay : https://www.pexels.com/zh-cn/photo/facebook-147413/

Par conséquent, l’App Store est « l’application qui tue ».

Mais est-ce vraiment le cas?

Dans l'article « Smartphone Revolution : Pourquoi l'App Store est plus important que l'iPhone », l'expert en réseaux Andreas Goeldi attribue le succès de l'App Store à deux points :

  1. L'App Store supprime tous les obstacles à la distribution d'applications ;
  2. L’App Store a développé un marché biface fort.

Ce sont ces deux points qui distinguent l’iPhone de tous les « smartphones » précédents.

Dans le passé, qu'il s'agisse d'un produit BlackBerry, Nokia ou Microsoft, si vous vouliez installer un logiciel sur votre téléphone, vous deviez passer par des étapes assez fastidieuses, nécessitant souvent un PC pour vous aider au transfert. L'émergence de l'App Store a rendu tout cela « à portée de main » sur votre téléphone mobile.

Dans le passé, les développeurs devaient s'adapter à différentes plates-formes, à différentes versions de systèmes d'exploitation et à diverses règles de développement. Après l'apparition de l'App Store, ils ont obtenu un ensemble complet de kits d'outils de développement SDK fournis par Apple, ainsi qu'un ensemble de processus standardisés, stricts et bien structurés.

Et plus important encore, cela permet aux développeurs de facturer très facilement les utilisateurs. En 2022, le chiffre d’affaires et les ventes totaux des développeurs de l’App Store atteindront 1 100 milliards de dollars.

Par conséquent, plutôt que de dire que l’App Store est une « application qui tue », il vaut mieux dire qu’il s’agit d’un « scénario qui tue » :

Il permet aux utilisateurs d'acheter des applications sur leur téléphone mobile aussi facilement que d'acheter de l'eau dans un dépanneur ;

Il libère une demande longtemps refoulée de la part des utilisateurs et des développeurs ;
De plus, en fournissant un contenu illimité, il élargit à l'infini les scénarios d'application des téléphones mobiles.

▲ Photo de la société Pexels PhotoMIX : https://www.pexels.com/zh-cn/photo/iphone-7-887751/

Cela ressemble beaucoup à l'iPod et à iTunes à l'époque.

Au début du 21ème siècle, alors que les lecteurs MP3 étaient omniprésents, l'iPod a « redéfini » un autre modèle de consommation musicale en s'appuyant sur le système de distribution et la solution complète. Avec un ordinateur et un logiciel, les utilisateurs peuvent acheter les chansons qu'ils souhaitent par chanson, et les musiciens peuvent également percevoir des redevances.

En 2006, 40 % des revenus d'Apple provenaient des iPod. En 2008, Apple a vendu 55 millions d'iPod.

Walkman : Le charme des « scènes de tuerie »

Si nous faisons un zoom arrière et regardons les produits historiques d’autres entreprises. Vous constaterez que la « killer application » ressemble de plus en plus à une « fausse proposition ».

Par exemple, le prédécesseur de l’iPod, le Sony Walkman, a dominé le marché de la musique pendant trente ans.

Matt Alt décrit cet été 1978 en détail dans son livre Pure Innovation :

Le fondateur de Sony, Ibuka, est entré dans le bureau d'un autre fondateur, Inao Morita, avec un magnétophone de sa propre entreprise et d'énormes écouteurs pesant plusieurs centaines de grammes. Morita lui a demandé ce que c'était, et Ibuka a répondu que c'était son « passe-temps » lorsqu'il effectuait un vol longue distance.

"J'aime écouter de la musique, mais je ne veux pas déranger les autres, c'est donc ma solution." Ibuka a déclaré à Inao Morita que si cette solution était « miniaturisée », quelqu'un en paierait le prix. Sheng Tian a regardé l'équipement devant lui et s'est souvenu de la scène qu'il a vue à New York : des jeunes portant des haut-parleurs sur leurs épaules et courant sauvagement dans le parc sur des planches à roulettes.

Portable + lecture de musique + confidentialité, les deux fondateurs se sont immédiatement entendus.

Par la suite, Norio Ohga, vice-président exécutif de Sony et ancien musicien, a été nommé pour diriger la conception du Walkman. Basé sur l'enregistreur d'interviews Pressman de Sony, il a conçu le célèbre Walkman.

▲Photos du site officiel de Sony

Le Walkman n'a pas été le premier « lecteur de musique mobile », tout comme l'iPhone n'a pas été le premier « smartphone ». La racine de son succès réside précisément dans le positionnement de Sony : une expérience musicale privée et portable.

Tout d'abord, la confidentialité : le Walkman n'a pas de haut-parleurs et vous devez brancher des écouteurs pour les utiliser. Sony a également spécialement personnalisé un casque MDR-3L2 pesant seulement 50 g pour le Walkman.

Et puis il y a le Walkman : après avoir coupé les haut-parleurs, la taille est devenue le plus gros avantage du Walkman. Comparé aux produits concurrents qui font deux briques, le Walkman n'est pas beaucoup plus grand qu'une cassette, ce qui signifie que vous pouvez le transporter dans votre sac, le porter à la taille et l'écouter partout où vous allez.

▲ Photo du laboratoire Pexels Louis : https://www.pexels.com/zh-cn/photo/12661189/

Afin de rendre le port d'écouteurs moins « autiste », Sony a conçu deux prises casque pour le Walkman, afin que vous puissiez écouter de la musique avec les personnes que vous aimez.

Sony a également conçu un bouton appelé "HOT LINE" pour le Walkman. Une fois enfoncé, la musique se mettra automatiquement en pause et activera le microphone pour recevoir des sons externes. Cela signifie que vous n'avez pas besoin d'enlever vos écouteurs pour avoir une conversation.

▲Aujourd'hui, les derniers écouteurs Sony WH-1000XM4 ont également des fonctions similaires.

Les lecteurs qui ont utilisé les écouteurs Sony de la série WH devraient être très familiers avec cette fonctionnalité.

Avez-vous remarqué que tous ces designs s'articulent autour d'un noyau, d'une toute nouvelle « scène » : la musique qui sort dans la rue.

Même la conférence de presse du Walkman l'a confirmé : Sony n'a pas présenté ce nouveau produit dans la salle de conférence, mais a emmené les journalistes au parc Yoyogi à Tokyo, leur a donné à chacun un Walkman et les a laissés se promener dans le parc. Dans le même temps, Sony a également demandé aux modèles de montrer diverses scènes, comme un jeune couple chevauchant un vélo tandem et écoutant de la musique sur le même Walkman.

Il n'existe pas de « killer app » pour Walkman, mais cela n'empêche pas le marché de la privilégier.

Sept mois après son lancement, Sony a vendu 140 000 unités Walkman, et ce n'était que le début de sa vie légendaire. Depuis l'arrêt de la production en 2010, un total de 220 millions d'unités de tous les modèles de Walkman à cassette avaient été vendues. Si l’on inclut les CD, MiniDisc et autres appareils Walkman dérivés, les ventes totales ont atteint le chiffre étonnant de 400 millions d’unités.

Si les exemples positifs ne suffisent pas à prouver le sens du « scénario », alors des exemples négatifs existent également.

Par exemple, avant Vision Pro, la VR était la « première année » chaque année, et elle avait autrefois sa propre « application qui tue » – « Half-Life Alex » publiée en mars 2020.

À tous points de vue, "Alex" est un jeu VR très complet. Selon les données de Valve de mai 2020, « Alex » a attiré 1 million de nouveaux utilisateurs VR sur Steam un mois après sa sortie, ce qui représente le taux de croissance VR le plus rapide de l'histoire de Steam.

▲Photo de : https://vr-here.co.uk/

Et alors ? Et puis… plus rien. Je crains de ne pas avoir besoin de dire grand-chose sur l’état actuel de la réalité virtuelle. Parce que le marché ne comprend toujours pas quel genre de nouvelle « scène » les produits VR vont représenter pour les utilisateurs.

Même Apple lui-même a des histoires similaires, comme la « productivité » de l'iPad. Peu importe la façon dont Apple empile les matériaux, en fait la promotion ou même déplace diverses applications à grande échelle vers la plate-forme iPadOS au fil des ans, la seule opportunité pour le marché de reconnaître les produits iPad vient de l'augmentation des ventes pendant l'épidémie.

Il n’y a pas d’autre raison : le travail à distance et les cours en ligne sont un « scénario » simple, clair et indispensable.

Vision Pro : l'ère de l'information tridimensionnelle arrive

Revenons à VisionPro. Après tant de discussions, quelle pourrait être la « scène » qui appartient à Vision Pro ?

Je me souviens de ce dicton : « Le médium est le message ».

« Le médium est le message » est une théorie célèbre proposée par le chercheur canadien Marshall McLuhan. Cela signifie que l’impact des médias de communication eux-mêmes sur la société et la culture dépasse de loin l’information spécifique véhiculée par les médias eux-mêmes.
McLuhan a utilisé les films comme exemple. Avant l’avènement du cinéma, les images que les gens voyaient étaient toujours linéaires et continues. Après l'émergence du cinéma, avec l'émergence du « montage parallèle » et du « montage croisé », les gens ont naturellement accepté que l'image puisse être brisée, sautée ou même reconstruite.

▲Photo Pexels de Mike Bird : https://www.pexels.com/zh-cn/photo/digital-wallpaper-114820/

C'est ma compréhension de "l'application tueuse" de Vision Pro – elle n'a pas besoin d'une "application tueuse", c'est "l'application" elle-même. Vision Pro a remodelé la façon dont les humains comprennent et reçoivent les informations, en intégrant les informations au monde que nous voyons.

En d’autres termes, cela changera une fois de plus la façon dont les humains reçoivent l’information. Comme de nombreuses formes de médias à travers l’histoire :

À l’ère de l’écriture et de la radiodiffusion, l’information était unidimensionnelle, avec uniquement un langage et un son purs ;

Plus tard, la télévision et le cinéma sont apparus et l’information est devenue bidimensionnelle. Les gens peuvent recevoir simultanément des images, des sons, du langage et du texte. Les smartphones continuent de transmettre des informations en deux dimensions, les rendant plus personnelles et diversifiées – mais il n’y a toujours pas de percée.

Et maintenant, nous avons inauguré l’ère de l’information tridimensionnelle : l’information est passée de l’écran devant nous à chacun de vous et à moi. Désormais, chaque utilisateur disposera d'un « monde » qui n'appartient qu'à lui.

Dans les vidéos d'expérience Vision Pro de nombreux médias et critiques, des signes similaires sont apparus dans plusieurs applications : comme l'application de cuisine Crouton. Les utilisateurs portant Vision Pro peuvent voir les recettes flottantes et les comptes à rebours directement sur les casseroles et les planches à découper.

Un autre exemple est Sky Guide, qui était à l'origine une application de ciel étoilé. Les utilisateurs doivent l'ouvrir, lever leur téléphone vers le ciel pour voir les étoiles. Désormais, en portant Vision Pro, il peut afficher les informations de constellation directement dans le ciel.

▲ Photo tirée du « Wall Street Journal »

C'est peut-être la raison pour laquelle Apple ne met jamais l'accent sur la technologie dite XR, mais se concentre davantage sur la promotion de « l'informatique spatiale ». Tout comme le Walkman n'est pas devenu populaire grâce à une certaine chanson, l'iPhone n'est pas devenu populaire grâce à une certaine application : ils offrent aux utilisateurs une toute nouvelle scène et les entraînent dans un nouveau monde.

Et Vision Pro nous ouvre également la porte au prochain nouveau monde.

Auteur : Gu Zi

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