La démo du jeu IA de Nvidia place des arbres de dialogue sans fin partout

Une démo de jeu IA produite par Nvidia.
Nvidia

Nvidia a fait ce que nous savions tous qui allait arriver : il a créé une démo de jeu basée sur l'IA. Dans Convert Protocol , vous incarnez un détective essayant de retrouver un sujet particulier dans un hôtel haut de gamme. La promesse consiste à enquêter à travers des conversations avec des personnages non jouables (PNJ) pour obtenir ce dont vous avez besoin. Sauf que dans cette démo, vous utilisez votre microphone et votre voix pour poser des questions au lieu de choisir parmi une liste d'options prédéfinies.

J'ai vu la démo avec quelques autres journalistes lors d'une petite projection privée. Alors que la démo démarrait et que Seth Schneider de Nvidia, chef de produit senior pour ACE, prenait les rênes, j'étais rempli d'enthousiasme. Nous pourrions demander n'importe quoi ; nous pourrions tout faire . C'est le rêve de ce type de jeu policier. Vous ne pouvez pas jouer le rôle d'un détective avec une liste prédéfinie d'options de dialogue. Vous pouvez demander ce que vous voulez, quand vous le souhaitez.

Schneider a même lancé un appel à questions. Nous pourrions demander n’importe quoi à l’accueil de porte piloté par l’IA. Le chat a été rempli de quelques idées nouvelles : le jeu sur PC ou sur console est-il meilleur, quel est votre GPU RTX préféré, ce genre de choses. Schneider a posé les questions dans le microphone, mais aucune étincelle n'a jailli.

Ces PNJ pilotés par l'IA, dotés à leur manière d'un vaste réseau de garde-fous pour les maintenir sur le sujet, ignoreraient tout ce qui n'a aucun rapport avec le jeu. L'accueil à la porte pourrait vous saluer poliment et peut-être faire quelques commentaires sur le besoin d'une pause. À l’intérieur de l’hôtel, lieu principal de cette intrigue policière, vous pourrez demander à la réceptionniste les numéros de chambre ou le fonctionnement de l’hôtel. Il y a même un cadre assis à proximité qui connaît un peu votre sujet.

Toutes ces conversations sont de vraies conversations. Cela se produit avec un microphone et vous utilisez votre voix pour parler comme vous le souhaitez. En un clin d'œil, les PNJ peuvent répondre via le modèle d'IA. C'est une façon différente de jouer à un jeu basé sur le dialogue. Je ne sais tout simplement pas si c'est une meilleure façon.

Les PNJ sont restés sur le sujet, ne s’éloignant jamais trop et risquant de sombrer dans un chaos IA . C'est la technologie de Nvidia à l'œuvre, mais cela ne change pas vraiment l'expérience de jeu. Ce que j'ai réalisé grâce à la démo, c'est que cette technologie ouvre simplement davantage d'arbres de dialogue. Cela vous donne plus de possibilités pour exploiter les options de dialogue que vous ignorez toujours dans un RPG dense. C'est intéressant, mais cela n'améliore pas le jeu.

En posant des questions sur les jeux sur console ou sur PC, ou sur le GPU RTX préféré d'un PNJ particulier, il était clair que l'IA n'avait aucune idée de ce dont Schneider parlait. Ils pouvaient fournir une réponse logique dans le contexte d'une question, mais pas substantiellement différente d'une réponse que vous pourriez obtenir avec une liste préprogrammée d'options de dialogue.

Il est facile de regarder la démo de Nvidia et de se laisser emporter par les possibilités. Il existe de nombreuses possibilités ici et je suis impatient de voir comment les développeurs exploitent cette technologie dans de vrais jeux. Je ne pense tout simplement pas que cela changera immédiatement la façon dont les jeux sont conçus et joués.

Il y a quelque chose à dire sur une liste prédéfinie d'options de dialogue. Les PNJ ont souvent des choses intéressantes à dire, et avec des possibilités infinies, il n'y a pas toujours la garantie que vous demandiez la bonne chose. Il est difficile d'imaginer qu'un développeur se contente de cacher des détails critiques derrière une IA qui pourrait ne pas révéler les bonnes informations. Je suppose que vous pourriez utiliser l'IA pour étoffer un monde avec plus de PNJ qui ne sont pas essentiels au jeu – mais voulons-nous vraiment plus d'arbres de dialogue sans fin dans nos jeux ?