Jouez à des jeux à l’avenir sans utiliser d’ordinateur avec un cerveau humain

Récemment, à l'instigation de mes amis, j'ai recommencé à jouer à des jeux mobiles et j'ai constaté que des jeux amusants étaient disponibles chaque année, mais par rapport à il y a dix ans, le jeu semble maintenant avoir amélioré la qualité d'image et les modes de l'équipement de jeu. Il n'y a pas beaucoup de différence. Ce domaine a un besoin urgent de changement.

Et peut-être que le protagoniste de cette révolution est la graisse G familière.

▲ Source de l'image: 1 interview d'actualité

Gabe Newell, le fondateur de Valve Games (communément appelé V), a récemment exprimé son vif intérêt pour l'interface cerveau-ordinateur (BCI) dans une interview avec les médias néo-zélandais 1 News .

Que peut apporter la technologie d'interface cerveau-ordinateur aux joueurs?

Il pense que cette technologie mérite une attention continue de la part des développeurs de jeux. Par conséquent, le géant du jeu fabrique également des kits de développement connexes pour les développeurs de jeux.

▲ Les développeurs de vannes portent des équipements OpenBCI pour les tests

En tant que référence de l'industrie, Valve a lancé des jeux populaires tels que "Half-Life", "Portal" et "Leave to Survive", ainsi que des technologies de précipitation qui ont perturbé l'industrie telles que Origin Engine et la plate-forme de jeux Steam.

Alors, quand G Fat a dit qu'il s'intéressait à la technologie d'interface cerveau-ordinateur, il était sérieux.

Cela me rappelle le jeu VR Half Life-Aylx lancé par l'agence V en 2020.

Il y a un dicton parmi les joueurs selon lequel chaque génération de la série Half-Life utilisera de nouvelles choses.

La première génération a des récits de films, la deuxième génération a le moteur d'origine et Alex a la réalité virtuelle. Peut-être que les trois générations de suites que les joueurs attendent seront la première tentative de l'agence V dans la technologie d'interface cerveau-ordinateur. liée à la technologie VR. La combinaison apporte un changement de jeu et rend la scène dans le "top player" devenu réalité.

G Fatty a révélé aux journalistes qu'en fait, l'agence V, y compris lui-même, faisait des recherches sur la technologie d'interface cerveau-ordinateur depuis plusieurs années et qu'elle développait conjointement un projet de logiciel BCI open source avec OpenBCI, et d'autres développeurs de jeux peuvent également l'utiliser. Un appareil qui ressemble à un casque VR modifié par magie lit les signaux des ondes cérébrales du joueur et les applique au jeu.

▲ Casque OpenBCI-Galea

Selon les informations actuelles, G Fat souhaite utiliser la technologie d'interface cerveau-ordinateur pour lire les ondes cérébrales du joueur, afin qu'il puisse contrôler les actions des personnages ou des objets sans utiliser les mains ou les pieds, et puisse contrôler les actions des personnages ou objets en y pensant simplement, afin de se débarrasser des poignées externes telles que les poignées.L'équipement de contrôle, combiné à la technologie VR existante, permet aux joueurs de profiter d'une expérience de jeu plus immersive.

▲ Casque Valve Index VR

Bien sûr, la technologie d'interface cerveau-ordinateur peut non seulement lire les ondes cérébrales et réaliser votre rêve de jouer à des jeux en position couchée; il y a encore plus de place pour l'imagination dans le futur. Vous pouvez simplement comparer cela à une interface USB, mais cette fois, il s'agit d'un lien à distance nulle entre le cerveau humain et la machine.

Par exemple, la société suisse MindMaze combinait autrefois la technologie VR et BCI pour lire les muscles du visage du porteur et les signaux électriques nerveux, rendant les expressions faciales des personnages virtuels VR plus vives et riches en détails.

L'émergence des nouvelles technologies sera toujours accompagnée de quelques sons discordants

La naissance de la technologie d'interface cerveau-ordinateur a laissé beaucoup de place à l'imagination. La vision est attendue, mais en même temps elle dégage un soupçon de froid.

De nombreuses œuvres cinématographiques et télévisuelles ont averti les gens de réfléchir à deux fois avant d'ouvrir cette «boîte de Pandore».

Le film "Source Code" prend 90 minutes pour raconter l'histoire de l'armée lisant les souvenirs des ondes cérébrales des passagers d'un train bombardé via l'interface cerveau-ordinateur, et recréant la scène à ce moment-là et trouvant enfin le véritable meurtrier.

▲ Code source (2011) images fixes

Après qu'un policier à Detroit a été assassiné par ses ennemis, son torse a été complètement perdu et seuls son cerveau, son cœur et ses poumons ont été laissés au travail. La société de haute technologie Omni a utilisé des interfaces cerveau-ordinateur et des squelettes mécaniques pour sauver le policier du au bord de la mort, faisant de lui un homme. Nommé "Robocop".

▲ Photos de Robocop (2014)

Le "Black Mirror", une fois salué comme un chef-d'œuvre, a également évoqué la technologie d'interface cerveau-ordinateur.

Dans le troisième épisode de la première saison, les humains du futur ont réalisé la récupération de souvenirs via des interfaces cerveau-ordinateur et peuvent être visualisés à tout moment.

Une fois que la mémoire a une image physique comme une vidéo de surveillance, tous les secrets ne peuvent pas être cachés, et le héros et l'héroïne de la pièce auront également une dispute et provoqueront une tragédie.

Dans "The Matrix" sorti en 1999, certaines personnes ont choisi d'affronter la cruelle réalité, tandis que d'autres ont choisi de connecter leur cerveau et d'admirer le beau paysage, même si elles offraient la conscience avec leurs mains.

▲ Photos de The Matrix (1999)

Dans un sens, ce scénario s'est déjà produit dans la réalité.

Les réalisateurs et scénaristes, empruntant la coquille du film, imaginent la commodité apportée par la connexion transparente entre les humains et les machines, et ont également exposé la peur des problèmes ultérieurs qui pourraient survenir. Cette peur découle du rejet inné par les humains des choses inconnues.

Cependant, ces films ne prêtent pas beaucoup d'attention à la technologie d'interface cerveau-ordinateur, et ce sont pour la plupart des introductions ou, intentionnellement ou non, cette technologie semble moins agressive.

Les scénarios d'application de la technologie d'interface cerveau-ordinateur dans le jeu "Cyberpunk 2077" sont encore plus abondants. Certains d'entre eux sont sauvages et, vus sous un autre angle, ils ressemblent plus à la création de superpuissances.

De retour à la réalité, la technologie d'interface cerveau-ordinateur en est encore à ses balbutiements et elle est davantage utilisée dans le domaine médical, comme l'utilisation d'interfaces cerveau-ordinateur pour contrôler les prothèses bioniques, et même permettre aux personnes paralysées de restaurer leur capacité physique. .

La recherche humaine sur les neurosciences ne fait que commencer

Ian Burkhart, qui aime le sport, est allé aux Outer Banks en Caroline du Nord avec un ami pendant ses vacances d'été de première année.Il s'est produit accidentellement lors d'une mauvaise tentative de plongée sur la plage, provoquant une quadriplégie et une perte de conscience du cou.

Il a participé à la rééducation mais a eu peu de succès, alors en 2014 il a choisi de rejoindre le programme coopératif de l'Ohio State University et du Battelle Memorial Institute pour implanter une interface cerveau-ordinateur dans le cerveau et stimuler les fibres nerveuses somatosensorielles pour restaurer sa main droite. Capacité tactile et athlétique partielle.

Même avant chaque utilisation, Burkhart doit se connecter à l'ordinateur et attacher un tas de câbles à son bras. Cette scène n'est pas aussi parfaite que dans le film de science-fiction, mais il a rétabli la fonction de mouvement de sa main droite et peut la choisir Tasses, brosses à dents, cola et autres articles.

La même technologie peut également être utilisée chez les patients ayant subi un AVC, une congélation progressive et une sclérose latérale amyotrophique, afin qu'ils puissent retrouver la capacité de parler et de taper. Cependant, ce type de technologie est encore loin d'une production de masse mature et son coût élevé n'est pas abordable pour les familles ordinaires.

Dans ce vaste domaine de la recherche en sciences du cerveau, il y a aussi un visage familier, le passionné d'Elon Musk.

En plus de construire des fusées et des voitures électriques, il souhaite également étudier le cerveau humain . En 2020, il a montré au monde le dernier produit d'interaction cerveau-ordinateur de Neuralink, une société d'interface cerveau-ordinateur qu'il a fondée, LINK V0.9.

Avant utilisation, un robot chirurgical spécialement conçu est nécessaire pour implanter une puce de la taille d'une pièce dans le cerveau. La fonction n'est pas encore claire. Actuellement, il est principalement utilisé pour surveiller la santé humaine, et d'autres utilisations sont juste imaginaires.

De plus, trois porcs expérimentaux ont été présentés lors de la conférence de presse.

Peut-être est-ce pour atténuer la peur du public de nouvelles choses comme les interfaces cerveau-ordinateur invasives, ou peut-être n'est-il pas encore entré dans le stade de l'expérimentation humaine.

Quelle que soit la raison, c'est comme le point de vue de la plupart des gens sur la technologie d'interface cerveau-ordinateur: ils veulent en faire l'expérience le plus tôt possible et ils ont peur des divers risques qui peuvent en être causés.

L'un de ces risques est déjà apparu dans la réalité.

Bandeau lancé par la société d'interface cerveau-ordinateur BrainCo. Il s'agit d'une «aide à l'apprentissage» qui recueille les ondes cérébrales du porteur (comme les élèves), analyse les signaux liés à l'attention, suit les changements d'attention en temps réel et génère des rapports auxquels les élèves, les parents et les enseignants peuvent se référer.

Auparavant, les produits BrainCo apparaissaient dans une école grâce aux dons d'anciens élèves que les étudiants pouvaient porter et utiliser en classe. Les parents sont ravis de voir que cela peut aider leurs enfants à améliorer leurs notes, mais les élèves se sentent anxieux parce qu'ils se sentent surveillés.

Après tout, il était auparavant comparé aux scores des épreuves d'examen, et maintenant il a un indice d'attention, un peu distrait, les parents peuvent voir dans le rapport.

Les cas ci-dessus ne sont que la pointe de l'iceberg dans le domaine de la recherche scientifique sur le cerveau.

Bien que la recherche humaine sur le cerveau ait été impliquée il y a des siècles, nous en savons encore très peu sur ce cerveau mou et extrêmement fragile.

Nous ne savons même pas si le cerveau humain suffit à lui seul pour comprendre le cerveau humain.

La recherche sur les interfaces cerveau-ordinateur n'a commencé que depuis 30 ans. Il semble trop tôt pour parler du côté sombre des interfaces cerveau-ordinateur, mais j'espère que chacun aura un certain degré de conscience et de respect dans ce domaine.

Si dans un proche avenir, les humains n'ont vraiment besoin que de leur cerveau pour jouer à des jeux, pouvons-nous encore faire la distinction entre le virtuel et la réalité?

Heureusement, il semble que ce problème soit encore loin de nous.

Source de l'image: le joueur numéro un

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