Comment Borderlands a-t-il réalisé toutes ces cascades incroyables ?
Avant son adaptation en long métrage, Borderlands était strictement une franchise de jeux vidéo. Le jeu de rôle ne lésine pas sur l'action, puisque les joueurs peuvent se lancer dans des quêtes à grande vitesse, piller les riches coffres-forts de Pandora et utiliser une variété d'armes complexes. Le défi de l’adaptation d’un jeu vidéo en film tourne autour des cascades. Comment l’action des jeux vidéo peut-elle se transformer en un cadre fonctionnel ?
C'est là qu'interviennent les coordinateurs de cascades. L'adaptation du long métrage de Borderlands comptait deux excellents coordinateurs de cascades : Jimmy O'Dee et Noon Orsatti. Le duo est constitué de vétérans chevronnés de la communauté des cascadeurs, avec une expérience dans toutes sortes de films, de Marvel et John Wick à Extraction et The Dark Knight . O'Dee et Orsatti pensent qu'utiliser autant que possible des effets pratiques peut conduire à un meilleur produit final.
Dans une interview avec Digital Trends, O'Dee et Orsatti ont parlé des défis liés à la mise en scène du jeu dans le film, de l'accent mis sur les effets pratiques et de la pression nécessaire pour fournir une adaptation fidèle à la communauté du jeu vidéo.
Remarque : Cette interview a été modifiée pour des raisons de longueur et de clarté .
Borderlands reprend les cascades d'un jeu vidéo et les applique à un film. Comment adopter une approche fondée et l'appliquer à un film comme Borderlands , basé sur un jeu vidéo ?
Jimmy O'Dee : Ouais, c'est intéressant. Quand je suis arrivé sur le projet, l’une des choses que je fais, dans le cadre de mon processus, est d’écrire des CV pour chacun des personnages. Comme leurs CV. Que faisaient-ils dans le passé ? Comment arrivent-ils à cette position où on les retrouve dans le film ? Alors Lilith, je cherchais où elle est née et quelle était sa formation. Ensuite, en regardant le jeu, quelles étaient ses compétences et comment nous pourrions rendre cela aussi crédible que vous allez le voir à l'écran.
Fondamentalement, pour moi, cela commence par découvrir qui ils ont combattu et quelles sont leurs compétences. Ce que j'ai essayé de faire, c'est de leur donner à tous [les personnages] des styles de combat différents, basés sur l'histoire que j'ai découverte à leur sujet à travers les jeux. Quand nous arrivons à le faire, la première règle avec Eli Roth est d'essayer de le rendre réel. Ensuite, nous ajouterons toute la magie attendue par les joueurs.
Noon Orsatti : Le gros avantage pour moi était d'avoir Eli comme réalisateur. Il était très branché sur toutes les nouvelles technologies intelligentes. Lors de notre première rencontre, qui a eu lieu dans un restaurant, il m'a mis une paire de lunettes VR. Cela m'a vraiment donné une idée du pays, de la géographie et de tout ce qui concerne l'apparence du film, ce qui m'a donné une idée de « Oh mon Dieu. Je ferais mieux de faire un peu de recherche à ce sujet. J'ai fait mes devoirs et regardé quelques vidéos. J'ai regardé Borderlands sur YouTube et j'ai appris à connaître les personnages.
Pour ce qui est de le mettre en pratique, c'est de là que je viens. Je viens d'un pays du réel. Tout ce que nous faisions sur le terrain était pratique. Nous avions de vraies voitures. Nous avions de vraies personnes. Nous avons eu de véritables sauts et de véritables obstacles à surmonter, le tout dans le cadre de la connaissance et de la perspective du monde qui va se créer autour de cela.
C'était un peu délicat de savoir où vous voulez filmer quelque chose et où vous voulez vraiment que la voiture se rapproche de la caméra, mais nous réalisons que nous voulons accentuer le fait qu'il y a une bête sur le côté droit du cadre. Vous savez, ce genre de chose. Cela demande un peu de peaufinage et de compréhension de la géographie globale des scènes. Cela m'a vraiment été très utile lorsque j'ai mis ces lunettes VR et que j'ai commencé à réaliser qu'il devait y avoir beaucoup d'espace entre deux de ces voitures en mouvement. C'était un peu difficile pour moi, mais amusant.
Nous voyons beaucoup de coordinateurs de cascades et de cascadeurs devenir de bons réalisateurs – Chad Stahelski, David Leitch, etc. De votre point de vue, pourquoi pensez-vous que cette transition du travail de cascadeur à la réalisation se fait si facilement ?
O'Dee : Je connais bien Dave et Chad. J'ai beaucoup travaillé avec Dave. Je suis très content pour eux deux car ils sont de grands ambassadeurs de cette transition. Charlton Heston a dit un jour que si chaque département était aussi efficace que celui des cascades, un film prendrait un tiers du temps à réaliser. Je pense que c'est vrai parce que les coordinateurs de cascades et les directeurs de deuxième unité regardent les détails. Lorsque vous essayez de vendre une idée et lorsque vous réalisez une séquence d'action, vous écrivez ce qui a été écrit sur la page, vous devez donc vendre cette émotion sur le moment par l'action physique. Il faut ressentir l'émotion de l'acteur en difficulté.
Ce sont tous ces petits détails que vous regardez qui se traduisent magnifiquement dans la réalisation. Vous regardez les films de Dave et ceux de Chad, le niveau de détail qu'ils ont est phénoménal. Vous avez également JJ Perry qui le fait maintenant. Sam Hargrave. Il y a quelques gars qui font la transition. J'ai réalisé un court métrage l'année dernière et j'espère réaliser bientôt une unité principale [long métrage]. On croise les doigts. Certes, quand on y regarde, ils ont fait une excellente transition. Je pense que c'est grâce à leur souci du détail qu'ils examinent tout et tous les aspects.
Orsatti : Je pense que la communauté des cascadeurs est depuis longtemps une faction méconnue de cet incroyable univers du cinéma. J'ai été dans cette [communauté de cascadeurs] toute ma vie, donc j'ai pu voir la transition. Chad Stahelski travaillait pour moi, Dave Leitch travaillait pour moi et Sam Hargrave travaillait pour moi. [rires] Depuis le début, vous pouvez voir le génie de ces gars-là. Ils éditent sans relâche. Ils créent, dans le domaine du film, une action qui convient au film qui raconte l'histoire.
Ce n'est plus « Punch ». Punch. Saut. Saut. Brûlure de feu. Nous essayons tous d'intégrer l'action qui fait réellement partie du film et qui raconte l'histoire. Au lieu de gros gags infernaux, ce sont désormais de gros gags qui coïncident parfaitement avec le film.
Je crois que les gars qui prennent vraiment le flambeau, pour ainsi dire, et qui vont de l'avant, disent : « Vous savez, nous pouvons réaliser. Et non seulement nous pouvons réaliser, mais nous pouvons raconter l’histoire en action. Ils [la communauté des cascadeurs asiatiques] le font depuis longtemps avec les films de Hong Kong, et ils laissent l'action faire partie du déroulement global du film. Je crois que c'est la réponse.
Nous avons vraiment commencé à nous concentrer sur la partie narration de l'action. C'est pourquoi cela se produit. La sagesse dirait à une production que c’est une bonne voie à suivre. Hé, ils peuvent tout faire, et pourquoi pas ? Il y a des esprits brillants dans l’industrie des cascades. C'est fou.
Selon vous, où en sont les cascades aujourd’hui ? Il y a toujours un débat pour savoir quels films utilisent des effets pratiques et lesquels utilisent des images générées par ordinateur. Selon vous, où va l’industrie ?
O'Dee : C'est intéressant. Vous attirez une grande partie du public et je suis un cinéphile qui adore regarder des films. Je veux regarder autant de films que possible. J'adore les films dans lesquels je ne peux pas vraiment dire tout de suite comment ils [les coordinateurs de cascades] ont fait cela. Je me dis : « Oh, d'accord. C'est intéressant." Nous sommes dans un état où le CGI est si bon. Cela signifie que vous pouvez faire une scène de combat avec un cascadeur et que vous pouvez mettre le visage [de l'acteur] sans même le savoir, ce qui est génial. De plus, il existe désormais des situations dans lesquelles vous pouvez mettre les acteurs en danger apparent plus qu'auparavant. Certains de nos équipements sont plus sûrs qu’auparavant, ce qui signifie que vous pouvez les placer très haut.
Je l'ai dit à plusieurs reprises lors d'entretiens. Les gens ne paient pas pour voir des doublures. Ils paient pour voir les acteurs qui leur tiennent à cœur dans l’histoire [et] en danger. C'est ce que vous essayez de faire passer par écrit. Là où en sont les cascades maintenant, certainement pour la façon dont je les fais, j'essaierai toujours de faire d'abord des choses pratiques. Vous allez aux réunions de production et le producteur dit : « Eh bien, nous ne pouvons pas nous le permettre. Que peux-tu faire d’autre ? CG nous donne parfois un juste milieu. Par exemple, travailler en hauteur. L'aspect pratique du tournage sur un bâtiment de 400 pieds est délicat, vous pouvez donc créer une deuxième unité capable de réaliser des plans larges avec le doublé. Ensuite, vous pouvez mélanger.
Maintenant, l'équipement de sécurité est bon et vous pouvez réellement placer des acteurs là-haut pour certains plans clés, ce qui va vendre le film. Je pense que maintenant, certains publics n'acceptent pas que ce soit un dessin animé. En fin de compte, vous savez si quelque chose est CG ou non. L'autre jour, je regardais un film dont je ne parlerai pas [rires] parce que c'était un bon film. J'ai perdu tout intérêt parce que je me suis dit : "Oh, cette partie est entièrement en CG." Je ne voulais pas perdre tout intérêt. J'ai juste pris mon téléphone et j'ai commencé à faire ça [imiter le défilement du téléphone portable]. Tous mes collègues à qui je parle, nous essayons tous de le faire pour de vrai autant que possible. Je pense que c'est toujours comme ça que ça va se passer. Je ne pense pas que les gens se contenteront uniquement de CG.
Orsatti : Je faisais récemment partie d'un film Marvel dans lequel nous nous sommes presque complètement éloignés de la CG. Nous sommes revenus directement aux gags pratiques, et c'était un film très bourré de cascades. Je pense que c'est la tendance. C'est une économie d'argent. C'est un gain de temps. C'est une économie de chiffre d'affaires. Ils peuvent sortir un film beaucoup plus rapidement. Il n'y a pas un bateau chargé de CG. D’après ce que j’ai vu ces derniers temps, je crois que l’industrie est en train de changer, et qu’elle pourrait revenir au bon vieux temps, avec un sens du cinéma beaucoup plus évolué.
Honnêtement, j'adorerais le voir. Je veux dire, pourquoi pas ? Il y a beaucoup de gens talentueux qui n’utilisent pas toutes leurs compétences à cause du monde de la CG. J'adore CG. Cela fait partie de l'évolution du cinéma. En tant qu'homme d'action, je vois que cela [le recours à la pratique plutôt qu'au CG] se produit beaucoup plus fréquemment maintenant.
Borderlands est maintenant en salles.