AMD franchit enfin le cap avec FSR 3
J'ai été très critique à l'égard du FSR 3 d'AMD dans le passé. Ce n’est pas que l’outil soit mauvais – en fait, je pense qu’il est excellent – mais pendant longtemps, il n’était tout simplement pas disponible dans un large éventail de jeux. Cela change. Au cours de l'année écoulée, AMD a massivement élargi la prise en charge de sa technologie de mise à l'échelle et de génération de trames, et a continué à affiner l'algorithme de mise à l'échelle qui constitue le cœur de FSR. Je suis sûr que vous, comme moi, avez établi des hypothèses sur ce dont FSR est capable et où il est disponible, mais alors que nous terminons l'année, il est grand temps de remettre en question ces hypothèses.
Ce n'est un secret pour personne que le DLSS 3 de Nvidia est un composant essentiel de certaines des meilleures cartes graphiques que vous pouvez acheter, et le FSR 3.1 d'AMD, bien qu'impressionnant, n'atteint pas les sommets de la technologie basée sur l'IA de Nvidia. Cela n’a pas changé et je ne suis pas sûr que cela changera un jour. Mais sur la base des implémentations FSR 3.1 que je vois aujourd'hui, AMD propose un outil utile dans de nombreuses situations.
Qu'est-ce qui a changé ?
Revenons à il y a un peu plus d'un an. AMD a sorti FSR 3 pour la première fois en septembre de l'année dernière, et seulement dans deux jeux : Immortals of Aveum et Forspoken. Les deux jeux ont été reçus de manière critique et commerciale avec un soupir collectif, et au moment où FSR 3 a été ajouté, l'opinion plus large sur ces titres était déjà gravée dans le marbre. Sur la base du nombre de joueurs au moment de l'ajout de FSR 3, la seule raison de démarrer ces jeux était de tester FSR 3, et non d'y jouer.
Au cours de la dernière année, deux changements majeurs sont survenus chez FSR. Tout d'abord, AMD a publié FSR 3.1. Il a été annoncé en mars à la GDC 2024 , mais il n'est sorti qu'en juin de cette année, parallèlement à la sortie sur PC d' Horizon Forbidden West . Il a été lancé dans une liste de six versions PlayStation qui avaient été portées sur PC. La version était bien meilleure en termes de support que le FSR 3 d'origine, mais compte tenu de l'amélioration de la qualité réclamée par AMD, le support a été lent à démarrer.
Ce qui s’est passé au cours des six derniers mois est cependant assez remarquable. En utilisant la liste sur PCGamingWiki , j'ai compté 55 jeux prenant désormais en charge FSR 3.1. Bien sûr, ce ne sont pas tous des brûleurs de grange, mais il existe de nombreux jeux de haut niveau dotés de cette fonctionnalité, dont beaucoup l’incluaient dès le premier jour. Cette liste comprend Silent Hill 2, Marvel Rivals, Stalker 2, Call of Duty : Black Ops 6, Warhammer 40K : Space Marine 2 et Final Fantasy XVI. Et ce n'est que pour en nommer quelques-uns.
De plus, cette liste de 55 jeux ne contient que ceux avec FSR 3.1. Si vous êtes plus préoccupé par la prise en charge globale de la génération de trames – FSR 3 et 3.1 prennent en charge la génération de trames, mais la mise à l'échelle est meilleure avec 3.1 – la liste est encore plus longue. La liste officielle d'AMD comprend 76 titres prenant en charge FSR 3. Pour mettre cela en contexte : en février de cette année, lorsque j'ai fortement critiqué FSR 3 pour son manque de support, il n'était disponible que dans 12 jeux, dont beaucoup n'étaient pas très populaires. Aujourd'hui, la plupart des versions PC majeures arrivent avec le support FSR 3.1 ou FSR 3 dès le premier jour.
Je parlerai ensuite des différences de qualité entre FSR et DLSS – et croyez-moi, il existe de nombreuses différences – mais un large support est l'une des principales raisons pour lesquelles DLSS 3 a été si attrayant l'année dernière. La balance commence cependant à s’équilibrer. D’après mes calculs, il existe 133 jeux prenant en charge DLSS 3. À quelques titres près avec le support DLSS et FSR, les deux outils sont beaucoup plus proches aujourd'hui qu'ils ne l'étaient il y a six mois.
Un regard plus attentif
La prise en charge de FSR s’est considérablement améliorée, tout comme la qualité. Je ne prétendrai pas qu'AMD ait rattrapé le DLSS. Ce n’est pas le cas. Mais la comparaison de la qualité du DLSS avec le FSR perd parfois son contexte, en particulier lorsque vous zoomez sur des détails fins qui peuvent ne pas faire une énorme différence dans le feu de l'action.
Warhammer 40K : Space Marine 2 donne le ton à cette conversation. Ci-dessus, vous pouvez voir le mode Performance de DLSS 3, FSR 3.1 et TAA sortant en 4K. Il est clair que le DLSS est le meilleur. Il est plus net et ne souffre pas d'instabilité sur des détails comme les barbelés devant le feu. FSR 3.1 le fait. Cependant, l’examen du TAA est un triste rappel de l’état de la mise à l’échelle il y a seulement quelques années. Ça a l'air horrible. Le DLSS semble sans aucun doute le meilleur, mais je pense qu'il vaut la peine de souligner le chemin parcouru par AMD avec FSR.
Depuis la sortie de FSR 3, de nombreux jeux ont également ajouté le mode AA natif d'AMD. Ceci est similaire à Nvidia DLAA , qui est bien meilleur que l'implémentation de TAA dans la plupart des jeux. Il s'agit essentiellement de DLSS, fonctionnant uniquement en résolution native. La vision d'AMD du Native AA est également très bonne. J'irais jusqu'à dire que c'est aussi bon que DLAA, et parfois même un peu mieux. Vous pouvez le voir en action dans Ghost of Tsushima ci-dessous.
Les différences sont beaucoup plus mineures avec tout type de mode d'anti-aliasing natif, mais DLAA et FSR Native AA sont définitivement meilleurs que TAA. Vous pouvez le voir clairement si vous regardez les arbres jaunes en arrière-plan. Entre FSR et DLAA, les feuilles sont légèrement plus nettes avec FSR Native AA qu'avec DLAA, mais cela coupe vraiment les cheveux en quatre. Le gros problème ici est de pouvoir utiliser quelque chose comme le Native AA de FSR avec n'importe quelle carte graphique, en particulier si vous le combinez avec la génération de trames FSR 3.
La conversation pourrait s’arrêter là, et pour l’essentiel, c’est le cas. DLSS est meilleur que FSR, mais FSR fonctionne avec n'importe quel GPU. Mais j'ai en fait trouvé des jeux dans lesquels FSR est un peu meilleur. Marvel Rivals en est un excellent exemple. Une fois de plus en mode Performance, vous pouvez voir comment la mise à l'échelle TAA a du mal à stabiliser les ombres avec le style cel-shaded du jeu. Ce qui est intéressant, c'est que DLSS montre également une partie de cette instabilité, tandis que FSR verrouille les ombres en place.
Ce n'est pas ce à quoi je m'attendais. Je m'attends généralement à ce que FSR fonctionne comme dans Ratchet et Clank Rift Apart. FSR 3.1 est certainement plus net que la mise à l'échelle IGTI intégrée au jeu, correspondant essentiellement à la qualité du DLSS. Cependant, ce n'est pas stable. Vous pouvez voir ces points blancs aléatoires sur les grilles proches de la caméra, ainsi qu'une certaine instabilité sur les bords de la clé. C'est ainsi que j'ai connu FSR, mais Marvel Rivals remet en question cette hypothèse.
Plutôt qu'un écart de qualité strict, quelque chose d'autre est devenu apparent au cours de mon séjour avec plusieurs jeux intégrant FSR 3.1. Le DLSS est plus cohérent, mais cela ne veut pas dire qu’il est strictement meilleur à chaque match. Il y a des jeux comme Warhammer 40K : Space Marine 2 où le DLSS est clairement meilleur, mais il y a aussi des titres comme Marvel Rivals où je ne prétendrais pas qu'un outil est meilleur que l'autre. La mise en œuvre fait une différence significative. DLSS a de nombreuses autres implémentations de haute qualité, mais cela ne signifie pas que vous devriez exclure FSR.
Le seul domaine où cela a vraiment du mal est dans des scènes comme celle que vous pouvez voir dans Ghost of Tsushima ci-dessus. Les objets en mouvement, très détaillés et denses ne sont pas recréés avec autant de précision avec FSR qu'avec DLSS. Pourtant, AMD a parcouru un long chemin depuis les premières versions de FSR, et dans certains jeux, les différences entre FSR 3.1 et DLSS sont assez minimes dans le grand schéma du gameplay.
Prendre le virage
Cela a pris plus d'un an, mais AMD a atteint un niveau de qualité suffisamment bon et une densité de jeux suffisamment élevée pour que FSR 3 soit un outil très convaincant. Cependant, je ne veux pas confiner ce sujet à une compétition entre FSR 3 et DLSS 3. Bien que les deux outils atteignent le même objectif, ils se concentrent sur des cas d’utilisation différents. Plus FSR 3 est meilleur et plus large, plus ses cas d'utilisation sont réellement valables, et c'est quelque chose qui suscite de l'enthousiasme.
Contrairement à DLSS 3, FSR 3 n'est pas un outil conçu et construit pour vous vendre une nouvelle carte graphique. C'est en grande partie l'approche de Nvidia , et ce n'est pas une mauvaise chose. Il présente DLSS 3 comme permettant ce niveau premium d'expérience de jeu qui ne serait pas possible autrement – je pense dans le sens d' Alan Wake 2 ou du récent Indiana Jones and the Great Circle. avec traçage de chemin. Vous pouvez l'utiliser pour mettre à niveau du matériel plus faible, mais l'objectif de Nvidia est de permettre la prochaine vague de fidélité visuelle.
L'objectif de FSR 3 est davantage de mettre ce matériel bas de gamme à niveau, même s'il peut également permettre ces expériences de nouvelle génération. Ce cas d'utilisation est très convaincant et c'est une raison de soutenir le succès de FSR 3, quelle que soit la marque de GPU que vous préférez.
Je viens de rencontrer cela récemment. J'ai joué à Silent Hill 2 et j'ai pensé que je devrais le mettre en attente lors d'un récent voyage que j'ai fait à New York. J'emporte avec moi un Asus Zenbook S 16 lorsque je voyage, qui n'est pas assez puissant pour jouer à la plupart des jeux, encore moins à quelque chose comme Silent Hill 2. Avec FSR 3, cependant, j'ai pu jouer un peu au jeu pendant mon voyage. . Cet ordinateur portable dispose d'un processeur Ryzen AI 300 récent, mais ce n'est pas la question. Je peux utiliser FSR 3 sur à peu près n'importe quel matériel moderne, donc même si j'avais quelque chose comme le Lenovo Yoga Slim 7i avec une puce Intel récente, cela fonctionnerait toujours.
Était-ce la manière idéale de jouer à Silent Hill 2 ? Bon sang non. Est-ce que je préférerais y jouer avec mon ordinateur de bureau RTX 4090 ? Chaque jour de la semaine. Mais j'ai pu continuer à jouer pendant mon temps d'arrêt, et je n'aurais pas pu le faire sans FSR 3. Ce sont les situations dans lesquelles une large adoption de FSR 3 et une meilleure qualité font toute la différence. Il ne s’agit pas seulement de ce cas d’utilisation spécifique. Nous avons déjà vu ce que FSR 3 peut faire sur les ordinateurs de poche dans des jeux tels que Like a Dragon : Infinite Wealth.
Désormais, avec une prise en charge plus large et une meilleure qualité d’image, ces cas d’utilisation sont réellement pratiques. Je doute fortement qu'un jour FSR puisse égaler ce dont DLSS est capable, du moins si AMD continue son approche d'un large support matériel. Cependant, il n'est pas nécessaire qu'il corresponde au DLSS pour être utile. C'est juste assez bon dans la plupart des jeux pour constituer une alternative viable lorsque le DLSS n'est pas une option.
Espérons que l'histoire ne s'arrête pas là. FSR 3 a parcouru un long chemin depuis son apparition dans Immortals of Aveum et Forspoken il y a un peu plus d'un an, et j'espère que nous pourrons regarder en arrière dans un an et constater le même niveau de progrès.