Den of Wolves comprend ce qui a rendu la série Payday spéciale
Peu de jeux coopératifs ont réussi à retrouver la magie de Payday et Payday 2 .
Même le troisième jeu de cette série développé par Starbreeze a rencontré des réponses négatives, et Payday 2 voit actuellement un nombre de joueurs nettement plus élevé que sa suite sur Steam. Cela peut être dû au fait que certains des talents clés qui ont créé ces titres Payday originaux chez Overkill Software et Starbreeze sont partis pour former 10 Chambers. Cette petite équipe de 10 développeurs a créé GTFO , un jeu de tir d'horreur coopératif à succès, et revient maintenant au concept Payday avec Den of Wolves .
Bien qu'il se déroule désormais dans un décor de science-fiction dystopique et futuriste, Den of Wolves est un jeu coopératif dans lequel des équipes de quatre joueurs doivent travailler ensemble pour réussir des braquages et s'échapper avec autant de butin que possible. Lors de la GDC 2025, j’ai découvert Den of Wolves pour la première fois. Cela s’annonce comme une véritable évolution de la formule Payday, une formule qui s’appuie sur ce qui fonctionne tout en expérimentant des idées plus fantastiques. Den of Wolves n'est pas Payday 4 , mais c'est une réinterprétation de ce qui a rendu la série si fantastique en premier lieu.
Revenir à ce qu'ils savent
Simon Viklund est un compositeur de jeux vidéo surtout connu pour son travail sur la série Payday et a cofondé 10 Chambers avec Ulf Andersson en 2016. À l'époque, le studio était intentionnellement gardé petit et en 2019, ils ont connu un succès retentissant avec le jeu d'horreur coopératif GTFO . Les développeurs avec lesquels j'ai parlé à 10 Chambers, comme Viklund, semblent tous très fiers de GTFO , mais ont admis leur empressement à revenir à une formule de style Payday pour créer quelque chose qu'Andersson voulait faire depuis des années. Du point de vue musical, Viklund semblait impatient de se remettre à composer ce qu'il fait de mieux.
"J'ai adoré faire la musique des jeux Payday parce que j'ai vraiment l'impression que ce genre de musique agressive, pleine d'adrénaline et qui fait monter l'adrénaline est ma timonerie", a déclaré Viklund à Digital Trends. " GTFO était un beau défi et un changement de rythme pour faire de la musique d'horreur plus effrayante, mais ce n'était pas ma timonerie, pour être franc. C'est ce que j'aime le plus dans Den of Wolves : revenir au genre de bande-son fantastique de type power. "
De manière générale, on a le sentiment que les dirigeants de 10 Chambers reviennent sur ce qu'ils savent avec Den of Wolves . Il s'agit d'un jeu de braquage coopératif dans lequel un groupe de quatre joueurs doivent travailler ensemble pour réussir des braquages ; cela devrait être fait furtivement au début, mais d'ici peu, cela se transformera en une fusillade massive où les joueurs doivent réfléchir debout pour s'échapper. La plus grande différence est qu’il s’agit d’un monde de science-fiction futuriste. Dans cet avenir dystopique (mais étrangement reconnaissable), les entreprises ont obtenu l’autorisation d’opérer en dehors de la loi et ont créé une ville géante sur l’atoll de Midway.
Les joueurs contrôlent les criminels qui exécutent des subterfuges, volent ces mégacorporations et tuent tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Au lieu de braquer les banques, vous volez les riches, et cela semble intrinsèquement un peu plus satisfaisant à faire. La furtivité et le jeu de tir sont aussi bons que dans Payday 2 et GTFO , mais les éléments de science-fiction de Den of Wolves ajoutent des rebondissements uniques. Par exemple, ce jeu propose l’un des boucliers énergétiques déployables les plus robustes que j’ai jamais utilisés dans un jeu de tir.
Pour réussir un braquage, des équipes de quatre joueurs doivent travailler ensemble pour trouver le butin, atteindre les objectifs et s'échapper vivants. La première mission Den of Wolves à laquelle j'ai joué était une mission plus courte qui frappait cette boucle de jeu à emporter de petit butin établie par Payday, tandis que la seconde était un braquage à grande échelle qui était passionnant à réaliser. Viklund a mentionné à quel point sa musique de Den of Wolves semble plus « sophistiquée » que celle de Payday 2 en raison de son expérience accrue dans le travail sur les jeux. Ce même mantra peut être appliqué au studio à grande échelle dans son ensemble.
Des braquages inoubliables
La première mission à laquelle j'ai joué était un petit vol de butin à emporter. Un autre journaliste, deux développeurs et moi-même nous sommes lentement dirigés vers un coffre-fort, mais avant que nous puissions y arriver, j'ai été repéré et une fusillade a commencé. Nous avons en fait fait du bon travail en plaçant correctement des boucliers et en défendant notre position suffisamment longtemps pour pénétrer dans le coffre-fort et voler l'argent, mais les choses sont devenues risquées alors que nous essayions de nous échapper.
Un de mes coéquipiers était à la traîne, alors pendant que trois d'entre nous atteignaient le point d'extraction, l'autre était abattu avant d'y arriver. Les quatre joueurs doivent être ensemble pour terminer une mission, et malheureusement notre allié abattu se trouvait derrière trop d'ennemis. Nous sommes tous morts en essayant de nous frayer un chemin jusqu'à lui et nous avons échoué dans la mission. Même si notre mission n’a pas fonctionné, j’ai quand même eu beaucoup de plaisir à le faire avec les autres. Ensuite, il était temps de se lancer dans un braquage plus important.

Les développeurs de 10 Chambers ont en fait dressé devant moi une carte physique d’un complexe dans lequel nous devions pénétrer par effraction. Pour terminer la mission, nous avons dû trouver des cartes-clés dans des coffres-forts afin de pouvoir accéder à une salle de contrôle, avoir la possibilité de « plonger » dans l'esprit d'un cadre vu dans la bande-annonce du jeu, M. Bowman, puis de nous échapper. En communiquant correctement, mon équipe a réussi la première moitié de ce braquage avec peu d’obstacles. Cependant, une fois que nous avons commencé à activer le coffre-fort, l’enfer s’est déchaîné et la mission a pris une tournure plus axée sur le combat.
Mon équipe a dû s'accroupir pour pirater certains points, puis faire des « plongées » dans l'esprit de M. Bowman à plusieurs reprises afin d'obtenir ce dont nous avions besoin. Cela a pris la forme d’un défi de plateforme psychédélique où les lois de la physique ne s’appliquaient pas. C'était absolument sauvage et ne ressemblait à rien de ce que j'avais vu auparavant dans un jeu comme celui-ci. Viklund semblait assez fier de tous les différents types de plongée inclus dans Den of Wolves , qui engloberont également tout, des gantelets de plate-forme aux défis de tir en passant par l'évasion d'un monstre qui vous poursuit dans un labyrinthe.
Je me suis bien amusé en jouant à ces deux missions Den of Wolves , même s'il convient de noter que j'en ai fait un aperçu dans un environnement étroitement contrôlé en jouant avec des développeurs qui savaient ce qu'ils faisaient. Si je jouais seul ou sans mon plan, je m'attendrais à ce que le résultat de ma première mission Den of Wolves soit plus commun. Pourtant, je n'ai pas vu beaucoup de signaux d'alarme dans les jeux coopératifs en jouant à Den of Wolves , et j'ai trouvé assez évident que 10 Chambers avait vraiment augmenté ses capacités afin de réaliser quelque chose comme ça.
Douleurs de croissance
Alors que GTFO a été créé avec seulement 10 personnes au départ, l'équipe de développement de Den of Wolves est plus proche de 100 grâce à un investissement que 10 Chambers a obtenu de Tencent pour réaliser ce jeu. Du coup, Den of Wolves ressemble déjà à un jeu AAA, contrairement à GTFO . Pour un co-fondateur comme Viklund, cela signifie également qu'il doit assumer beaucoup plus de responsabilités, puisqu'il gère désormais toute une équipe de concepteurs sonores et collabore avec Jamie Christopherson sur la musique de Den of Wolves plutôt que de tout faire lui-même.
10 Chambers a filmé un documentaire de téléréalité tout au long du développement de Den of Wolves et le présente maintenant à des partenaires potentiels pour sa distribution. Cependant, vous n'avez pas besoin d'attendre que cela soit publié pour en savoir plus sur certaines des difficultés liées à la mise à l'échelle, car Viklund a été honnête sur la difficulté de la mise à l'échelle de 10 chambres.
"La croissance du studio a été difficile", explique Viklund. "Je dois être honnête, conserver la culture et la façon dont vous travaillez et les choses, vous voulez le faire, mais en même temps c'est impossible parce que c'est une nouvelle organisation avec une hiérarchie. C'est une entreprise complètement différente parce que, même si vous le voulez, il est difficile de continuer à faire les choses de la même manière et d'avoir la même approche quand vous êtes avec autant de gens. C'est difficile, vous vous éloignez du développement pratique ; en tant que fondateur, vous passez de la création de jeux à dire aux autres comment créer jeux. Je garde la responsabilité de la musique pour ma chère vie.

Viklund a ensuite félicité à plusieurs reprises les autres concepteurs sonores et développeurs avec lesquels il travaille chez 10 Chambers, et a admis que « nous ne pourrions pas créer un jeu comme Den of Wolves sans avoir un studio comme celui-ci et un investissement de Tencent, donc je ne veux pas avoir l'air d'être ingrat. » Mon aperçu de Den of Wolves à la GDC 2025 et cette interview m'ont confirmé à quel point ce jeu représente une évolution pour les développeurs qui y travaillent.
Ulf Andersson, Simon Viklund et compagnie ont tous fait leurs preuves et ont ouvert la voie à un nouveau type de jeu coopératif avec les deux premiers titres Payday. Ensuite, ils ont prouvé qu’ils pouvaient créer un succès d’horreur indépendant à petite échelle avec GTFO . Maintenant, ils combinent leurs capacités dans les deux domaines pour prendre le cœur de Payday et le réimaginer comme un jeu de tir coopératif de science-fiction dystopique AAA sauvage. Den of Wolves est différent du Payday classique à plusieurs égards ; les développeurs qui le réalisent ont également changé. Malgré tout cela, je dirais quand même que Den of Wolves ressemble à l'évolution de la formule Payday que nous attendions.
Den of Wolves est en développement pour PC, PS5 et Xbox Series X/S et sera initialement lancé en accès anticipé. Lorsqu'on leur a demandé une fenêtre plus précise, 10 représentants des Chambres m'ont simplement répondu « quand ce sera prêt ».
