Un ancien designer d’Apple a accidentellement « exposé » la nouvelle conception du logiciel de l’iPhone

Cet article est tiré du billet de blog « Physicalité : la nouvelle ère du design d'interface utilisateur » de Sebastiaan de With, ancien designer Apple et fondateur de l'appareil photo Halide. Lien original : Physicalité : la nouvelle ère du design d'interface utilisateur.

En tant qu'ancien concepteur iOS, je vis une période passionnante, et mon univers professionnel est secoué et empli de mystère. Les rumeurs vont bon train : le système d'exploitation de l'iPhone est sur le point de subir une refonte majeure, présentée comme « la plus importante depuis longtemps ».

Il n'y a qu'un seul moment comparable à celui-ci : le printemps 2013. Le 10 juin 2013, Apple a publié ce qui est peut-être le plus grand changement dans l'histoire de la conception de l'interface utilisateur : iOS 7. Je me souviens exactement de ce que j'ai ressenti : j'étais bouleversé.

Si Apple procède à une refonte majeure de son interface utilisateur cette année, ses répercussions seront considérables à bien des égards, éclipsant même les « grands changements » d'iOS 7. La rumeur court que cette refonte concernera iOS, macOS, iPadOS, tvOS, watchOS et visionOS. Depuis la sortie d'iOS 7, l'iPhone est passé du statut de simple appareil populaire à celui d'appareil incontournable. Le design d'iOS a influencé et inspiré tout ce qui nous entoure, du web design au graphisme, en passant par la quasi-totalité des interfaces logicielles.

J’ai pensé profiter de ce moment de rumeur, de cette opportunité de savourer quelque chose pendant que le produit final est encore en coulisses : sans aucune idée de la direction que prennent les choses, je peux laisser libre cours à mon imagination.

Si j'étais l'équipe de design d'Apple, que ferais-je ? Quels changements souhaiterais-je voir et lesquels sont les plus susceptibles d'être mis en œuvre ? Compte tenu de l'évolution technologique, comment la conception des interfaces devrait-elle s'adapter aux besoins de révisions majeures ?

Voyons ce qui va se passer, ou pourrait se passer, ensuite.


Le plus sage est de tirer les leçons de l'histoire. Si l'on devait catégoriser les étapes de développement d'iOS, on pourrait les diviser en deux grandes catégories : « Ère fantôme », « Ère adaptative » et « Ère nouvelle ».

L'âge ombragé

Le point de départ d'iOS était iPhone OS, un système d'exploitation complètement nouveau (pour l'époque) qui était conçu dans un langage de conception très similaire à la fonction Tableau de bord de Mac OS X Tiger :

via https://numericcitizen.me/what-widgets-on-macos-big-sur-should-have-been/

Un premier prototype d'iPhone utilisant l'icône du tableau de bord macOS comme application

La disposition des icônes sur iPhone OS 1 était clairement skeuomorphique .

Vous connaissez sûrement le terme « skeuomorphisme ». Mais le skeuomorphisme ne se limite pas à multiplier les effets visuels sur l'interface, tels que les dégradés, la brillance et les ombres. Sa véritable signification est : faciliter la transition entre l'interface habituelle (comme un petit écran en plastique avec des rangées de boutons sur un téléphone classique) et la forme actuelle (le téléphone devient un écran et peut afficher n'importe quel bouton ou interface imaginable).

Lors de sa sortie, le premier iPhone était encore dessiné à gauche. La grille de boutons déterminait le mode de fonctionnement et la zone de confort.

Bien sûr, il y avait beaucoup d'effets visuels dans les interfaces utilisateur de l'iPhone OS 1 à iOS 6. À l'ère de l'ombre des interfaces iOS, nous avons vu de tout, des dégradés et des ombres dans des éléments d'interface simples aux magnétophones et microphones réalistes dans les applications audio.

La page de partage de Facebook est vraiment un trombone ! Les panneaux de signalisation d'iOS Maps sont en réalité constitués de centaines de petits triangles !

J'ai participé à des représentations plus intéressantes encore pendant mon passage chez Apple. D'après mon expérience, une grande partie de notre travail consistait à créer un sentiment de familiarité grâce à des effets visuels détaillés et complets. Nous avons passé beaucoup de temps à utiliser Photoshop pour créer des boutons ombrés réalistes, du bois virtuel, du cuir, etc.

C'est pourquoi la période allant de l'iPhone OS 1 à iOS 6 est appelée « conception skeuomorphique ». Je pense que ce terme n'est pas tout à fait approprié, mais l'idée générale est correcte.

Mais bien sûr, le métal du microphone n'est pas vraiment du métal : il ne réfléchit pas la lumière comme du vrai métal et ne se comporte pas comme l'objet qu'il imite. Il s'agit simplement d'un effet, purement visuel, destiné à aider les utilisateurs à comprendre le fonctionnement de l'application Dictaphone, et l'interface utilisateur d'iPhone OS 1 reprend intégralement ce design pour la rendre aussi intuitive que possible.

Il est intéressant de noter que ce concept s'étend également aux plus petits éléments de l'interface utilisateur : les boutons. Sous iOS, les boutons sont conçus avec des effets visuels en relief ou en creux pour ressembler davantage à de vrais boutons ; les éléments désactivés sont généralement simplifiés (grisés, transparents) afin de réduire leur interactivité. Ces effets sont tous obtenus grâce à un grand nombre de matériaux bitmap statiques.

Peu à peu, des designs plus vivants ont commencé à émerger : sur l'iPad, la brillance de certains curseurs métalliques peut répondre à la direction de l'appareil ; l'effet de la suppression de notes ou d'e-mails n'est pas qu'ils disparaissent directement, mais qu'ils sont glissés dans l'icône de la corbeille, et la corbeille ouvrira même d'abord le couvercle et le refermera une fois le document aspiré.

Cependant, nos nouveaux écrans Retina sont sur le point de connaître une transformation complète dans la façon dont les applications et les informations à l’écran sont présentées.

L'âge plat

iOS 7 a apporté un tout nouveau langage de conception à iOS, et de nombreux articles en ont parlé à l'époque. Comme pour toute refonte majeure, la communauté des utilisateurs était très enthousiaste. J'exprime rarement mon opinion personnelle directement, mais quelle que soit votre impression sur iOS 7, il s'agit indéniablement d'une refonte fondamentale du design visuel d'iOS.

iOS 7 supprime en grande partie les repères visuels d'interactivité (comme un bouton en relief), revenant plutôt à la façon dont les choses étaient faites sur PC : un bouton est simplement du texte bleu sur un fond blanc.

Le style de design de l'ère iOS 7 est donc souvent qualifié de « flat design ». On comprend pourquoi on l'appelle ainsi : même les boutons de l'application calculatrice ne présentent aucune protubérance visuelle.

L'écran d'accueil, autrefois composé de boutons soigneusement disposés sur un téléphone classique, semble désormais beaucoup plus plat, en partie grâce à des effets visuels plus simples, mais surtout grâce à l'utilisation considérablement réduite des ombres.

Mais pourquoi supprimer les ombres ? Après tout, elles jouent un rôle important dans la définition de la profondeur des éléments de l'interface. Les captures d'écran ci-dessus ne sont pas intuitives, car les ombres sont statiques. En réalité, le nouvel écran d'accueil d'iOS 7 n'est pas aussi plat qu'il le paraît.

iOS 7 a introduit un concept unique de « calque visuel », utilisant des effets adaptatifs ou dynamiques pour distinguer la profondeur et la hiérarchie de l'interface. Ainsi, puisqu'il est possible de distinguer l'icône en la plaçant dans un calque extérieur à l'arrière-plan, pourquoi afficher des tons clairs et des ombres qui ne correspondent pas à la réalité ? Grâce à l'effet de parallaxe, l'icône flotte désormais clairement au-dessus du fond d'écran, et le centre de notifications peut également être simplifié en un panneau dépoli au-dessus de l'écran principal, floutant son arrière-plan pour afficher le contexte.

Jonathan Ive a fièrement parlé de la conférence de lancement d'iOS 7 : « Simplement en définissant différents fonds d'écran », vous pouvez affecter l'apparence de nombreuses interfaces, ce qui était une expérience très nouvelle à l'époque.

Une autre nouveauté de l'interface d'iOS 7 est que le cadre de l'interface utilisateur (éléments d'interface autres que les éléments principaux, comme le contour des boutons) a le même design dynamique : la barre de titre et le clavier sont comme du verre dépoli, ce qui peut afficher partiellement le contenu obscurci en dessous.

Bien que certains changements aient été excessifs à certains endroits, les changements fondamentaux d'iOS 7 ont finalement été conservés dans les versions ultérieures d'iOS – bien que les effets d'animation aient été considérablement réduits (la parallaxe des icônes d'application sur l'écran d'accueil est désormais presque imperceptible), et au fil du temps, l'interface utilisateur du système d'iOS a progressivement acquis un effet plus statique.

Les icônes et les polices sont plus épaisses, les ombres sont de retour et les couleurs sont moins fluo.

L'un des principaux changements apportés à iOS au fil des ans a été une apparence plus arrondie ; avec des coins d'écran plus arrondis et des iPhones plus ronds, l'interface utilisateur a évolué, s'adaptant même dynamiquement à l'appareil sur lequel elle fonctionne.

De plus en plus d'éléments d'interface se fondaient dans le contenu grâce à différents types d'effets de flou (comme le nouveau flou progressif), et la forme des boutons faisait son retour. iOS est progressivement entré dans une phase de stabilité, mais aussi de stagnation. Si un changement majeur était vraiment nécessaire, une refonte fondamentale serait nécessaire.

Les nouveaux changements de conception d'iOS ne seront plus de simples bitmaps statiques, ils doivent poursuivre la tendance de « l'interface adaptative ».

L'ère de la physicalité

Lorsque les designers d'Apple ont conçu l'interface de visionOS, on leur a demandé de « partir de zéro ». Mais à quoi devrait ressembler une application en réalité augmentée ?

Le principe de base du langage de conception de visionOS semble être l'exigence que les éléments d'interface soient toujours constitués de matériaux « réels » et qu'il ne puisse y avoir de panneaux ou de couleurs purement bidimensionnels.

Ce principe s'applique également aux icônes d'application. Bien qu'elles présentent un dégradé de couleurs unidirectionnel, elles possèdent chacune leurs propres calques indépendants. La vidéo de présentation montre clairement qu'elles imitent le matériau réel :

Alan Dye (vice-président de la conception de l'interface homme-machine d'Apple) a déclaré lors de la présentation de l'interface visionOS : Chaque élément a été soigneusement conçu pour avoir un sens riche de la physique – ils ont des dimensions, peuvent réagir dynamiquement à la lumière et projeter des ombres les uns sur les autres.

C'est crucial dans Vision Pro, car l'interface de l'application doit s'intégrer naturellement au monde qui vous entoure et présenter les mêmes textures riches que les objets dans l'espace réel. Ce changement de paradigme par rapport aux interfaces que nous connaissons est profond, car il rend obsolètes toutes les anciennes interfaces désincarnées.

Même si nous forçons une interface utilisateur normale dans l'environnement Vision Pro, le résultat semble amusant :

Par conséquent, je crois que ce que visionOS peut apporter à l'iPhone, à l'iPad et au Mac (et à d'autres nouvelles plates-formes matérielles potentielles) sera bien plus que le style visuel statique mentionné ci-dessus, mais pourrait être un nouvel ensemble de principes de conception pour soutenir le style de tous les produits Apple de nouvelle génération et des expressions de marque.

Cet ensemble de principes de conception doit être plus subtil que ce que Vision Pro possède déjà – après tout, l’interface n’a pas besoin d’être cohérente à 100 % avec le monde réel – mais les nouveaux effets dynamiques et comportements environnementaux suffisent à donner littéralement « vie » à l’interface.

Cela vous dit quelque chose ? En fait, l'interface utilisateur de l'iPhone a atteint ce niveau :

Les fonctionnalités ajoutées par Apple à iOS ces dernières années sont très différentes des autres parties de l'interface utilisateur, et la plus représentative est Smart Island.

L'interface de Smart Island est entièrement dynamique, avec des propriétés similaires à celles des matériaux et objets réels. D'une certaine manière, Smart Island revient à l'interface skeuomorphique : tous les éléments ne sont plus peints à la bombe, mais, grâce à une interface claire et graphique, le comportement de Smart Island est similaire à celui des objets que nous connaissons dans la vie réelle, ou plus vraisemblablement présents dans ce monde. C'est le nouveau skeuomorphisme, c'est-à-dire une forme de physicalité.

Smart Island est une interface graphique vivante, et l'animation se comporte comme un liquide visqueux qui peut être déplacé avec vos doigts :

De plus, lorsque les différentes parties du liquide entrent en contact et fusionnent, nous pouvons également observer des propriétés liquides très représentatives, telles que la tension superficielle.

À mesure qu'elle accélère, l'animation gagne en inertie, tout comme les listes de défilement de la première mise à jour d'iPhone OS, mais l'animation interactive de Smart Island est plus réaliste car elle présente également un flou de mouvement directionnel et des effets de flou lorsque des éléments de l'écran quittent le focus.

La nouvelle animation de Siri est similaire à celle-ci : la lumière clignotante autour de l'écran ressemble davantage à un véritable effet lumineux conforme aux lois de la physique – semblable à la lumière émise par un gaz chaud ou une brume adsorbée sur le bord de l'iPhone, qui brille lorsque l'utilisateur appuie sur un bouton ou se réveille avec la voix.

Que se passera-t-il si nous allons encore plus loin ?

Mon point de vue sur la nouvelle génération : le verre vivant

J'ai décidé d'essayer d'imaginer ce qui se passerait ensuite – à la fois à travers les conceptions d'interface utilisateur que j'ai dessinées moi-même, mais aussi en repensant la philosophie de conception de cette nouvelle génération.

La prochaine étape logique pour Apple serait d'étendre la dimension physique du design de Vision OS à toutes ses gammes de produits. En fait, il n'est pas nécessaire d'en faire trop. Quelques ajustements sur la base existante suffisent à donner à l'interface un réalisme tactile.

D'un point de vue design, si j'étais Apple, je qualifierais cette nouvelle interface de « enfin digne de notre matériel de haute qualité ». Après tout, les produits phares d'Apple sont tous dotés d'écrans en verre, et le nouveau design offre une interface assortie au matériau, donnant aux utilisateurs l'impression que le verre lui-même est tout neuf.

Détails du projet de conception de visionOS reçus par Wallpaper lors d'une interview avec l'équipe de conception d'Apple

Les boutons et autres éléments de l'interface utilisateur peuvent bénéficier d'un rendu au niveau du système, tout comme visionOS rend les fenêtres sur un arrière-plan du monde réel.*

*VisionOS est une plateforme très intéressante en termes d'effets visuels, car le système d'exploitation reçoit très peu de données de la caméra de l'appareil afin de garantir la confidentialité et la sécurité. Je suppose que l'interface utilisateur est responsable de la synthèse de l'effet visuel du verre dépoli, mais c'est en réalité la puce R1 qui gère le transfert et le retour du signal de la caméra. Autrement dit, en théorie, tous les appareils Apple peuvent le faire ; la synthèse d'effets au niveau système est déjà disponible pour des fonctions telles que le flou d'arrière-plan.

J'ai également consacré du temps à la conception et à la conceptualisation de l'apparence et du fonctionnement du système de la nouvelle ère. Pour ce nouveau langage de conception, il était logique d'utiliser le verre comme support d'interaction, comme sur visionOS :

Le verre est affecté par son environnement : ce qui est affiché à l'écran, le contexte de son interface utilisateur, etc.

En raison de leur nature réfléchissante, les éléments en verre sont capables de refléter leur environnement ; les reflets très lumineux dans des contenus tels que des photos et des vidéos peuvent même être affichés directement en HDR.

Les éléments en verre occupent visuellement une hiérarchie spatiale claire ; mais s'il n'y a pas de superposition évidente, l'élément peut être incrusté : en d'autres termes, devenir une partie de la couche de verre de l'écran ou de l'interface utilisateur.

Tout comme le logo Apple brillant sur le dos en verre dépoli d'un iPhone, les commandes ou les éléments de l'interface utilisateur peuvent être traités avec différents matériaux ou couleurs. Ces traitements peuvent même réagir à d'autres éléments lumineux de l'interface ou à l'orientation de l'appareil ; par exemple, ils changeront légèrement sous l'effet de la lumière, comme lorsque vous regardez une fenêtre dans visionOS.

L'animation de transition du contrôle peut commencer dès le début de la couverture du contenu. On peut imaginer l'état dynamique du bouton « flottant » et se détachant de l'arrière-plan, ce qui montre plus clairement le changement de niveau.

Ces effets peuvent être rendus par le système de manière subtile et dynamique, rendant les interfaces statiques traditionnelles ternes et sans vie en comparaison.

Le verre possède plusieurs propriétés distinctes qui le distinguent du contenu. Il peut flouter le contenu situé en dessous, comme nous l'avons vu avec les commandes iOS existantes. Il peut également produire des reflets spéculaires nets et très dynamiques selon l'environnement.

Un bouton de contrôle d'exposition par glisser-déposer, une variante de notre nouveau contrôle d'exposition dans l'application Halide. Vous remarquerez que le matériau du bouton reflète les hautes lumières environnantes.

En plus des reflets, le verre dépoli peut également présenter un effet de défocalisation, qui consiste à montrer son interaction avec l'arrière-plan en projetant de la lumière (plutôt que des ombres), réalisant ainsi une séparation de l'environnement.

De plus, il peut absorber et fondre la couleur et le thème de l'interface environnante. Le rôle du verre dépoli n'est pas seulement de flouter ou de réfracter l'arrière-plan, il peut aussi le refléter. Ce traitement n'est pas rare. Nous avons d'ailleurs pu constater cet effet sur l'image promotionnelle principale de la WWDC25 :

Éléments de style

Après avoir établi une norme visuelle unifiée, examinons les éléments spécifiques que le nouvel iOS pourrait adopter.

Barre d'onglets

Tout d'abord, je pense que l'époque de la « barre d'onglets fermée » – celle qui s'étendait sur tout l'écran – touche à sa fin. D'ailleurs, je ne serais pas surpris qu'Apple abandonne cette fois-ci tous les éléments d'interface obscurcissants.

Ce type de panneau statique est un héritage des toutes premières conceptions iOS. Le nouveau design devrait pouvoir « flotter » sur le contenu affiché :

Les commandes flottantes comme celles-ci sont mieux adaptées pour « s'élever » du panneau sous-jacent lors du défilement et entrer automatiquement dans une position cachée lorsqu'elles ne sont pas nécessaires, évitant ainsi d'obstruer le contenu.

Contrôles

Cependant, si tous les éléments d'une interface sont traités avec des matériaux riches, cela risque de donner une impression de surcharge visuelle. Par conséquent, comme mentionné précédemment, j'estime que la « superposition » de cette interface sera appliquée à différents niveaux.

Par exemple, le bouton d'action principal pour Envoyer dans l'application Mail peut être élevé à une hauteur d'axe z plus élevée, tandis que d'autres actions (telles qu'Annuler) peuvent être traitées de manière plus discrète :

Les commandes en relief peuvent utiliser des tons plus chauds, tandis que les éléments d'arrière-plan penchent vers des couleurs plus froides pour améliorer le contraste de profondeur.

Icône de l'application

Apple a procédé à de nombreux masquages ​​automatisés des icônes dans iOS 18, et je ne pense pas que ce soit uniquement pour aider les applications tierces à s'adapter au mode sombre ou à appliquer des teintes aux icônes par lots. Ce simple traitement sombre de l'arrière-plan des icônes me laisse penser qu'il pourrait s'agir d'une préparation à des arrière-plans matériels plus dynamiques à l'avenir.

Arrière-plan d'icône dynamique en mode sombre – notez le reflet de surbrillance sur l'arrière-plan qui fait écho à l'environnement

Sans oublier que les icônes d'application sont des éléments flottants hautement interactifs et adaptés au traitement « verre vivant ».

La nouvelle version de l'icône rendue dynamiquement inclut un calque de contenu, un effet de texture de verre et des optimisations des éléments existants. L'arrondi de l'arrière-plan a également été amélioré.

De plus, je soupçonne que certaines icônes qui attendaient depuis longtemps d'être redessinées seront mises à jour dans cette vague, comme de nombreuses icônes qui n'ont pas changé depuis iOS 7. Ce sera un changement majeur pour les icônes de la « marque principale » d'Apple, et on estime que les nouvelles icônes conserveront la reconnaissance d'origine tout en incorporant un nouveau langage visuel – par exemple, vous pouvez vous référer au nouveau traitement des icônes Safari.

De plus, je ne serais pas surpris si toutes les icônes de boutons devenaient plus arrondies.

Écran d'accueil

L'écran d'accueil est peut-être en pleine refonte. Sa complexité et ses fonctionnalités ont considérablement augmenté depuis les débuts d'iOS. Aujourd'hui, je passe souvent du temps à chercher des applications dans la bibliothèque d'applications.

Globalement, je pense que nous pouvons nous attendre à une interface coulissante contextuelle basée sur l'IA, capable de coexister avec l'interface de grille que nous connaissons. Je n'ai simplement pas eu le temps de dessiner un prototype cette fois-ci.

Curseurs et plateaux

En tant que composants interactifs de base de l'interface iOS, les curseurs et les plateaux recevront de nouveaux traitements de matériaux au niveau du système et répondront à l'environnement d'affichage environnant.

En bref, vous pouvez imaginer l’interface utilisateur devenir plus arrondie et douce, montrant la beauté apportée par les matériaux translucides.

Aller plus loin

Ce changement de matérialité apparemment « simple » – de la couleur à un style de verre dynamique – a en réalité des conséquences de grande portée.

Apple est une entreprise très particulière : ce style d'interface emblématique, datant des années 2000, a toujours été étroitement lié à son identité visuelle. Son icône est également son logo, et le traitement des matériaux de l'icône est un thème de design qui va bien au-delà du système d'exploitation lui-même. Par exemple, vous pouvez constater cette cohérence dans la barre de navigation du site web officiel d'Apple :

La barre de navigation du site Web d'Apple fait essentiellement écho aux styles de conception de différentes époques : l'introduction et la maturité du style Aqua depuis 2000, le dégradé doux introduit par l'iPhone et Mac OS X en 2008, et la tendance plate depuis 2014.

On peut raisonnablement s'attendre à ce qu'il adopte un nouveau style plus dynamique, mais cela présente ses propres défis de conception.

Personnellement, j'apprécie beaucoup les interfaces utilisateur innovantes et intéressantes. iOS n'est plus un produit, mais une plateforme complète. Ses concepteurs doivent veiller à ce que le système reste esthétique dans divers scénarios d'utilisation non standard, même si les développeurs tiers imposent constamment des exigences d'interface inattendues. Cela soulève une question : comment accueillir un nouveau paradigme de conception d'interface plus complexe ?

Idéalement, cela conduira à un tout nouvel ensemble d’outils de conception pour créer des interfaces bien plus complexes qu’un ensemble de rectangles arrondis et de simples effets d’ombre.

Avec le recul, lorsque je concevais des interfaces remarquables à l'époque, je m'appuyais principalement sur Photoshop, non pas parce qu'il était conçu pour la conception d'interfaces utilisateur, mais parce qu'il offrait une liberté suffisante pour dessiner n'importe quoi, du simple bouton à la table en velours vert.

Si la WWDC ressemble à ce que j'imagine, ce sera un véritable changement radical. À mesure que nos appareils prendront davantage en compte le contexte, les interfaces intégreront naturellement des éléments plus dynamiques, et notre monde numérique sera enfin cohérent avec le monde réel. Ces éléments d'interface utilisateur opaques, statiques et bloquant la vue pourraient bien devenir un marqueur historique, à l'instar de l'interface en ligne de commande, remplacée par une interface graphique multitâche.

Science-fiction et verre

Les interfaces informatiques du futur sont en réalité faciles à imaginer. Nous avons imaginé leur existence dans la science-fiction avant même l'avènement du futur : l'iPhone est une version moderne du Tricorder de Star Trek ; de nombreuses applications d'IA ressemblent aux appareils des films Her ou Blade Runner 2049. Il n'est donc pas surprenant que cette interface « science-fiction en verre » apparaisse dans diverses démonstrations de concepts technologiques, comme la vidéo conceptuelle de Microsoft :

C'est une interface utilisateur magnifique et fascinante, mais elle n'existe que dans le monde fantastique de Microsoft Advertising.

Mais les interfaces en réalité sont souvent moins éclatantes. La raison est simple : d'une part, le « vitrage vivant » de la vidéo est encore trop idéaliste, et d'autre part, rares sont les entreprises capables de réaliser un rendu d'interface intégrant pleinement logiciels et matériels dans leurs produits.

Malgré cela, nous voulons toujours que les interfaces soient pleines de vie et de joie – tout comme le monde réel, mais la plupart de nos interfaces logicielles sont encore sans vie.

Cela nous ramène également à Apple. Apple a répété à plusieurs reprises lors de ses conférences de presse : « Seul Apple peut faire cela. » Il s'agit d'une combinaison parfaite de design et d'ingénierie, et d'une fusion entre technologie et sciences humaines.

C'est toujours vrai aujourd'hui : seul Apple peut obtenir un anticrénelage au niveau des pixels et une animation fluide et ininterrompue au niveau matériel, ce qui lui permet de lancer des fonctionnalités telles que Smart Island et des gestes multitâches ; seul Apple peut intégrer deux puces et deux systèmes d'exploitation sur Vision Pro pour réaliser la synthèse de matériaux d'interface utilisateur dynamiques dans Vision OS.

Peut-être que seul Apple peut donner vie à votre écran et faire passer l’interface homme-machine dans la prochaine ère.

Nous le saurons à la WWDC, mais ce que j'attends le plus avec impatience, c'est le mélange réfléchi et inspiré de design et d'ingénierie que seul Apple peut peut-être apporter.

À propos de l'auteur

Sebastiaan de With est un designer et photographe néerlandais connu pour son travail dans le secteur des produits technologiques et sa passion pour la photographie. Il a travaillé comme designer chez Apple sur des projets tels que MobileMe (prédécesseur d'iCloud) et Find My. Il a également travaillé pour Sony, HP, EA, Oracle et bien d'autres entreprises de renom.

Il est aujourd'hui surtout connu comme cofondateur et concepteur de l'application photo Halide. Ce logiciel professionnel polyvalent a remporté de nombreux prix depuis son lancement et est devenu un outil quasi incontournable pour la photographie sur iPhone.

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