L’iPhone de la prochaine décennie a déjà commencé à prendre forme aujourd’hui Hard Philosophy
La cérémonie d'ouverture animée de la WWDC25 s'est achevée. Bien qu'aucune date précise ne soit encore fixée pour le lancement d'Apple Intelligence en Chine, après plus de deux ans d'attente, Apple nous a enfin annoncé une nouvelle plutôt prometteuse : une refonte visuelle complète des systèmes d'exploitation Apple sur différentes plateformes.
Contrairement aux précédents iOS, macOS, watchOS et visionOS, qui avaient chacun leur propre style, Apple a cette fois lancé un langage de conception pour tous ses systèmes d'exploitation, avec un numéro de version unifié « 26 ». De l'Apple Watch au poignet à l'Apple TV qui peut occuper tout le mur, tout est unifié visuellement.
Et la solution est le verre liquide.
Métamatériaux numériques
Selon les principes de conception traditionnels, il est généralement difficile d'unifier le langage visuel et la logique d'interaction d'un matériel présentant d'importantes différences de taille et des scénarios et méthodes d'utilisation totalement différents. Forcer l'unification revient inévitablement à perdre de vue un élément au profit d'un autre.
En réalité, Apple, réputé pour son design, n'a jamais dérogé à ce principe. Par exemple, le style de plus en plus arrondi d'iOS depuis la version 11 ne correspondait pas à celui de macOS, plus plat et plus net, de l'année précédente. Ce n'est que lorsque macOS Big Sur a mis à jour une vague d'icônes que la différence s'est atténuée.
macOS High Sierra, sorti la même année qu'iOS 11, utilise toujours des icônes plates irrégulières|hexnode
Le verre liquide peut-il alors apporter un changement à la situation inégale actuelle ?
Selon la vidéo d'introduction publiée par Apple elle-même sur son compte Apple Developer, Liquid Glass a en fait une origine très profonde – il s'agit en fait d'une réinterprétation du langage de conception « Aqua » qui était populaire et recherché par l'industrie sur Mac OS X 10.0 Cheetah il y a 25 ans.
Le concepteur de l'interface homme-machine d'Apple, Chan Karunamuni, a présenté Liquid Glass comme ceci :
Il s'appuie sur notre expérience de conception de l'interface utilisateur Aqua sur Mac OS X, des effets de flou en temps réel d'iOS 7, des animations fluides de l'iPhone X, de la flexibilité de Smart Island et des interfaces immersives de visionOS. Forts de cette expérience, au lieu de chercher à recréer des matériaux existants, nous avons fait de Liquid Glass un métamatériau numérique : il peut réfracter et réfléchir la lumière de manière dynamique, et reproduire des effets de mouvement naturels, comme des liquides, en réagissant au toucher et aux changements d'interface.
C'est également une direction que de nombreuses prédictions avant la WWDC n'impliquaient pas : qu'il s'agisse de l'analyse de conception « Physicality : The Next Generation of UI Design » de Sebastiaan de With, ancien designer Apple et fondateur de la caméra Halide, ou des dessins conceptuels réalisés par divers experts Internet, la plupart d'entre eux ont seulement deviné que le nouveau design aurait beaucoup de propriétés « en verre » de visionOS, mais n'ont pas pensé à la partie « fluide » .
Bien sûr, avec le recul, le « Liquid » de Liquid Glass a des traces à suivre : pour s'adapter à l'écran plus arrondi, la barre inférieure non pénétrante largement utilisée dans iOS et iPadOS 26, et les animations de fusion, de division et de déplacement utilisées entre différents composants, sont exactement issues du Smart Island sorti en 2022.
Il ne fait aucun doute que l'ensemble des contrôles d'interface utilisateur de la spécification Liquid Glass offre d'excellentes animations. Cependant, comparé au rendu d'arrière-plan, au pré-cuisson, à la dispersion des bords du verre et à l'animation fluide, Liquid Glass a retenu notre attention sous un autre angle : son impression de déjà-vu.
Si vous utilisez iOS 7 comme ligne de démarcation, vous constaterez que le concept de conception global d'iOS est clairement divisé en trois étapes :
- De l'iPhone OS à iOS 6
- D'iOS 7 à iOS 18, les niveaux de planéité s'enrichissent progressivement
- Et iOS 26 revient au skeuomorphisme de la « simulation de propriétés physiques »
Cette division semble raisonnable, n'est-ce pas ? Malheureusement, elle est erronée, car l'interface iOS a toujours été conçue selon un design skeuomorphique . L'iOS 26 de cette année ne marque pas un retour au skeuomorphisme, car même l'extrême iOS 7 est lui aussi skeuomorphique. Pour comprendre cela, il faut revenir à la définition même du skeuomorphisme.
Skeuomorphisme dans iOS
Comme Apple le revendique, le Liquid Glass est essentiellement un « matériau numérique » combinant les propriétés optiques du verre et les propriétés fluides du liquide. Bien qu'il n'existe que dans un environnement virtuel, l'objet simulé est un objet physique dans la réalité. Une telle imitation est appelée skeuomorphisme ; la conception de produits qui utilise ce principe est appelée conception skeuomorphique.
Figure|esquissesplanifications
Autrement dit, la « conception skeuomorphique » permet aux utilisateurs de se familiariser rapidement avec l'objet de conception et de l'accepter dans un nouvel environnement, en le faisant imiter des objets du monde réel, en s'inspirant de leur apparence physique, de leurs principes de fonctionnement ou de leurs comportements . Ce concept peut ne pas être aussi intuitif aujourd'hui, mais pour les utilisateurs habitués à contrôler les ordinateurs via des interfaces en ligne de commande (CLI) à la fin du siècle dernier et à l'émergence des interfaces utilisateur graphiques (GUI), la conception skeuomorphique était incontestablement révolutionnaire :
Image | Forums XDA
Ci-dessus, le summum du design skeuomorphique : Microsoft Bob, sorti en 1995. Il s'agit d'un programme « système simplifié » fonctionnant sous Windows 3.1. Son principe est similaire à celui du lanceur tiers d'Android. Son objectif principal est de rendre l'interface graphique originale, brute et ennuyeuse, de Windows plus intuitive et conviviale.
Par exemple, dans Bob, l'éditeur de documents est en réalité une machine à écrire, le programme de calendrier est en réalité un calendrier accroché au mur, les e-mails ne sont accessibles qu'en cliquant sur la boîte aux lettres, etc. Toutes les opérations sont comparables à un retour à la maison : il suffit de savoir utiliser la souris pour utiliser Bob intuitivement et trouver la fonction correspondante, sans avoir à se soucier de la raison pour laquelle le logo du navigateur web est un « e » géant.
En revanche, l'interface de Windows 3.1 n'est pas très intuitive pour les utilisateurs novices en matière d'interface graphique.
Mais pourquoi le style graphique apparemment plat de Bob peut-il aussi être qualifié de design skeuomorphique ? Il convient ici de distinguer deux concepts du design skeuomorphique : le skeuomorphisme de principe et le skeuomorphisme de style.
Sebastiaan de With, mentionné précédemment, a écrit dans son article prédisant la conception d'iOS 26 :
Vous connaissez sûrement le terme « skeuomorphisme ». Mais le skeuomorphisme ne se limite pas à multiplier les effets visuels sur l'interface, tels que les dégradés, la brillance et les ombres. Sa véritable signification est : faciliter la transition entre l'interface habituelle (comme un petit écran en plastique avec des rangées de boutons sur un téléphone classique) et la forme actuelle (le téléphone devient un écran et peut afficher n'importe quel bouton ou interface imaginable).
En termes simples : le design skeuomorphique ne se limite pas à l’imitation de matériaux réels (comme la texture de la pierre ou les plis du papier). Son sens profond réside dans l’imitation du comportement.
L'exemple le plus évident est celui de la calculatrice sous iOS : dans la première génération d'iPhone OS en 2007, Jobs s'est inspiré de la calculatrice ET66 de l'entreprise allemande Braun, tant pour le design que pour la présentation, pour créer l'application calculatrice sur iPhone. Pour la plupart des utilisateurs qui n'avaient utilisé que des téléphones classiques et n'avaient jamais utilisé d'écran tactile à l'époque, cette couleur et cette présentation similaires ont permis de comprendre et de prendre rapidement en main l'application calculatrice.
Des designs comme celui de la calculatrice d'iPhone OS sont skeuomorphiques. Plus de dix ans plus tard, dans iOS 26, les boutons de l'application conservent une disposition similaire, à la différence que le matériau réfléchissant utilisé pour simuler les boutons et celui utilisé pour simuler les écrans LCD ont été supprimés. Son utilisation et sa logique de fonctionnement sont toujours « skeuomorphiques » comme il y a plus de dix ans.
Vous vous demandez peut-être quel type de design est non-skeuomorphique ? Il y a une vingtaine d'années, Xelibri, une marque de Siemens, a apporté une réponse :
De gauche à droite : Xelibri 4, Xelibri 2, Xelibri 6
En tant que marque expérimentale axée sur le marché de la mode, Xelibri a lancé 8 téléphones portables de formes différentes au cours de son cycle de vie d'un an seulement, avec un design non conventionnel comme caractéristique principale.
Mais en 2000, les designs étaient nombreux et non conventionnels, et Xelibri s'est concentré sur le clavier : sa disposition ne ressemblait ni au clavier T9 d'un téléphone classique ni à la molette d'un ancien téléphone, mais était empreint d'un esprit futuriste et totalement inspiré du design conceptuel contre-intuitif des films de science-fiction contemporains. Cette méthode de conception, dépourvue de véritable référence et ne permettant pas aux utilisateurs d'établir un lien intuitif entre la nouvelle interface et leurs anciennes habitudes , peut être qualifiée de « non-skeuomorphique ».
Bien sûr, le résultat du Xelibri était finalement à la hauteur de son design atypique et de son prix exorbitant. Seulement 780 000 unités environ ont été vendues en 2003, ce qui a entraîné d'importantes pertes pour la principale marque de téléphonie mobile de Siemens. Un an après sa création, la société mère a rapidement mis fin à ces pertes.
De plus, par exemple, « l’espace de jeu » sur le téléphone mobile est complètement non-skeuomorphique car il n’a pas de prototype réel
De retour chez Apple, iOS 26, qui dispose de verre liquide, est bien sûr skeuomorphique, mais iOS 18 est également skeuomorphique, et iOS 7 est essentiellement skeuomorphique, car il n'essaie pas de transformer la calculatrice en triangle, et le clavier à cadran ne repose pas sur des mouvements de joint de main de type ninja pour sélectionner des chiffres.
Le « flat design », apparu avec iOS 7, n'est pas l'opposé du « skeuomorphisme ». Plus précisément, il s'agit de la « dématérialisation » du style visuel :
Image : The Verge
En un mot : le thème de conception d'iOS 7 à iOS 18 devrait être plus précisément décrit comme une dématérialisation, plutôt que comme un abandon du skeuomorphisme, et le retour au skeuomorphisme dans les matériaux se fait naturellement sur iOS 26. Du début à la fin, iOS a toujours été « skeuomorphique ».
iOS Vista
Bien que le « verre liquide » d'Apple soit unique, le verre est un élément commun dans les conceptions skeuomorphiques tridimensionnelles et plates, et ce n'est pas la première invention d'Apple.
C'est pourquoi, depuis la diffusion de la vidéo de démonstration de la WWDC25, de nombreuses personnes ont déclaré au premier coup d'œil : cela ressemble trop à Windows Vista.
Il est indéniable que Windows Vista, sorti en 2006, a été le pionnier qui a véritablement popularisé le concept de « verre ». Ce langage de conception, appelé Windows Aero, intègre de nombreux effets de verre dépoli transparent, de flou gaussien, de surbrillance et de vignettage. Il n'est pas exagéré de le qualifier de « cristallin ».
Le langage de conception Windows Aero est finalement devenu un classique sur Windows Vista et Windows 7, et est également devenu la mémoire d'une génération. Cependant, à son lancement, Vista était en réalité bien moins réputé qu'aujourd'hui.
Premièrement, bien que Vista ait indéniablement été un pionnier en matière de style visuel, son architecture sous-jacente avait également subi d'importantes modifications par rapport à son prédécesseur, Windows XP, ce qui entraînait à l'époque l'incompatibilité d'un grand nombre de pilotes matériels. Les développeurs de périphériques devaient développer de nouveaux pilotes spécifiquement pour Vista, ce qui aggravait encore l'écosystème Windows, déjà extrêmement fragmenté. Ce problème de compatibilité généralisé a perduré jusqu'à la sortie de Windows 7, trois ans plus tard, date à laquelle il a été pratiquement résolu.
De plus, même si la plupart des gens riront en voyant les mots « Prêt pour les smartphones Apple » sur le site officiel d'Apple aujourd'hui, beaucoup de gens ne savent pas que Microsoft a également fait cela dans les premières années : au début de la sortie de Vista, Microsoft a exigé des OEM qu'ils apposent une étiquette spéciale « Conçu pour Windows XP, compatible avec Windows Vista » sur leurs ordinateurs :
Microsoft a conçu cette étiquette entièrement dans le but de commercialiser Vista, mais a ignoré les effets visuels semblables à du verre d'Aero UI et l'empiètement supplémentaire sur les performances des appareils « conçus pour XP ».
Cela conduit directement à l'un des principaux problèmes rencontrés par les utilisateurs passant de XP à Vista : avec le même environnement matériel, Vista n'est pas aussi fluide que XP. L'interface utilisateur d'Aero est agréable, mais les latences et les messages d'erreur sont plus importants qu'avant. Sans carte graphique indépendante puissante, l'expérience globale sous Vista est moins bonne que sous XP.
De plus, les cycles de vie de XP et de Vista se sont largement chevauchés, ce qui a contribué à la réputation mitigée de Vista, peu facile à utiliser à ses débuts et peu utilisé par la suite. La première tentative de Microsoft de concevoir un langage de conception semblable à du verre a également échoué, et Windows 7, son successeur, est finalement devenu le représentant du style Aero.
Il ne fait aucun doute qu’Apple ne veut pas répéter l’ancien chemin de Windows Vista.
Heureusement, les utilisateurs d'Apple n'ont pas à trop s'inquiéter de l'impact des effets visuels sur les performances pour le moment : bien que la puissance de calcul en temps réel requise pour Liquid Glass soit supérieure d'un ordre de grandeur à celle du verre dépoli précédent, les puces auto-développées à architecture ARM d'Apple continuent de s'améliorer en termes de processus/technologie/performances, ainsi que leur popularisation dans diverses gammes de produits, dissipera les problèmes de performances.
Mais pour les Mac supportés depuis plus longtemps et dotés de configurations plus diversifiées, la situation est moins optimiste. Liquid Glass pourrait expliquer pourquoi macOS 26 sera le chant du cygne des Mac x86.
iOS Y2K
Ce qui est encore plus intéressant, c'est que Windows Vista n'est pas le seul élément qui vient à l'esprit lorsqu'on évoque iOS 26. Si vous étiez un internaute à l'époque de Vista, vous connaissez certainement ce style visuel :
Cette esthétique millennial fresh porte un nom : Frutiger Aero. Ce style visuel, qui intègre de nombreux éléments naturels, de l'eau, des plantes, des couleurs vives et des paillettes, ainsi que des images tridimensionnelles épurées, était très populaire dans le design commercial et Internet au cours des dix premières années de ce siècle. On le retrouve encore aujourd'hui dans certains supports promotionnels destinés à des marchés en déclin.
En fait, le mot « Aero » dans le nom de Frutiger Aero vient de l'interface utilisateur Aero de Windows Vista ; Frutiger est une police sans empattement très célèbre.
Il est intéressant de noter que, en tant que style artistique très proche de concepts tels que le millénaire, l'an 2000 et le Web 2.0, Frutiger Aero est redevenu populaire vers 2020 et est devenu un thème « rétro » pour les personnes nées dans les années 1990 et 2000. Vous constaterez que le Liquid Glass, principal élément visuel d'iOS 26, fait parfaitement écho à l'élément eau de Frutiger Aero :
Bien sûr, ce skeuomorphisme matériel est omniprésent, de l'iPhone OS à iOS 6. La combinaison d'iOS 26 et de Frutiger Aero relève davantage du rétro et de la nostalgie. Après tout, on dit souvent : le rétro est l'avenir, l'ancien redevient nouveau.
Cependant, Frutiger Aero et Liquid Glass sont fondamentalement très différents. Le premier est davantage un style artistique statique, et les animations logicielles n'étaient pas encore à l'honneur à l'époque ; tandis que les effets de matériaux et d'animation du second doivent se compléter .
Un avenir plus transparent
Mais qu’il s’agisse d’un produit rétro ou futur, l’importance la plus importante d’iOS 26 et de Liquid Glass réside davantage dans le fait qu’ils laissent entrevoir les formes possibles des produits Apple dans le futur.
Prenons l'exemple des nouveautés de la WWDC25. Liquid Glass n'est pas seulement une mise à jour de style statique. De nombreux nouveaux effets d'animation ont également été ajoutés, comme des ondulations de type gouttelettes/bulles, des effets de perspective de fenêtre et même des changements de surbrillance causés par le mouvement du gyroscope.
Cependant, ces animations cohérentes et omniprésentes exigent beaucoup de l'écran, et seul un écran à taux de rafraîchissement élevé permet de ne pas ressentir de saccades. Dans la version bêta 1 pour développeurs, lancée le soir de la WWDC, bien que l'iPad Air équipé du processeur M3 puisse restituer les animations de fenêtres à une fréquence d'image complète de 60 Hz, la cohérence visuelle reste inférieure à celle de l'iPhone 16 Pro à 80-120 Hz, même si les performances du premier sont nettement supérieures à celles du second.
Par conséquent, pour Liquid Glass, les performances de la puce pourraient ne pas être aussi importantes que le taux de rafraîchissement. Liquid Glass pourrait indiquer que des taux de rafraîchissement élevés deviendront la norme sur tous les appareils Apple à l'avenir. D'ici la fin du premier semestre, nous pouvons affirmer avec certitude que l'iPhone 17, qui sera équipé d'iOS 26 à sa sortie d'usine, pourrait utiliser des écrans à taux de rafraîchissement élevé sur toute la gamme.
Et à plus long terme, les nouveaux matériaux, les nouveaux effets de mouvement et les nouveaux mécanismes d'animation d'iOS 26 ne sont pas isolés. Associés aux nouveaux widgets spatiaux de visionOS 26, ainsi qu'aux améliorations apportées aux capteurs, au positionnement spatial, à la perception de la lumière ambiante et aux autres algorithmes, cette « combinaison de puissance » devrait préparer la grande mise à jour du 20e anniversaire de l'iPhone en 2027.
Lorsque l’ensemble du système iOS 26 pourra être « harmonieux », peut-être que le matériel de l’iPhone lui-même pourra également « s’intégrer dans l’environnement » ?
Un tel avenir n'est pas du tout invraisemblable, et il est presque impossible. Mais n'oublions pas combien d'« impossibles » Apple a surmontés. Si cette idée se réalise, n'oubliez pas de revenir sur cet article pour creuser la tombe. Car avec iOS 26, tout a déjà commencé à se manifester.
Image : MacRumors
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