FBC : Critique de Firebreak : le spin-off coopératif de Control est un travail considérable pour peu de résultats
« FBC : Firebreak cache un excellent jeu de tir coopératif derrière un grind fastidieux. »
- Une prémisse intelligente
- Structure de mission créative
- Bonne utilisation de l'univers Control
- Les problèmes de matchmaking
- Travail d'équipe mince
- Travail exigeant
Vous commencez un nouvel emploi. Rien de spécial ; vous n'êtes qu'un simple gratte-papier. Le salaire de départ est maigre, mais suffisant pour payer les factures. Votre patron vous promet un brillant avenir dans cette entreprise. Travaillez dur et vous obtiendrez une promotion. Plus d'argent. Plus d'avantages. Plus de pouvoir. Vous vous démenez pour franchir chaque étape possible, obtenant parfois une petite prime de vacances ou quelques jours de congés supplémentaires. Votre quotidien ne s'améliore que petit à petit, mais vous continuez à viser le prochain échelon de l'entreprise en espérant que la vue d'en haut en vaudra la peine un jour.
Cette expérience n'est pas si différente de celle que j'ai ressentie en jouant à FBC: Firebreak , un jeu de tir qui ressemble à un second emploi. L'incursion de Remedy Entertainment dans le monde de l'action coopérative, dérivé de Control , son succès de 2019 , apporte une touche ludique aux salles de réunion. Le jeu a imaginé ce que font les citoyens lambda de son univers interconnecté, tandis que Jesse Fayden vit un fantasme de super-héros. C'est une célébration du quotidien qui distribue des plaques d'employé de la semaine à tout joueur prêt à pointer pour un travail sans avenir, le sourire aux lèvres.
Bien que l'idée de FBC : Firebreak ait un certain potentiel qui pourrait se révéler avec les prochaines mises à jour, le travail d'équipe superficiel et les missions répétitives ne parviennent pas à convaincre pendant sa période d'essai. C'est un travail basé sur des incitations, promettant aux joueurs que les choses s'amélioreront à mesure qu'ils travailleront. Peut-être que ce sera le cas pour les employés les plus dévoués, mais j'imagine que beaucoup d'employés rendront leurs deux semaines avant d'en arriver là.
Un travail est un travail
FBC : Firebreak se démarque dès le premier jour. L'idée est que les joueurs incarnent les employés les plus sous-estimés du Bureau Fédéral de Contrôle. Ce sont les agents d'entretien chargés de maintenir le bureau en ordre et de nettoyer les ventilateurs. Bien sûr, banal est un terme relatif dans The Oldest House. Les couloirs sont remplis de monstres Hiss à exterminer – même les post-its sont maléfiques. C'est une parodie surnaturelle de The Office où des escouades de trois personnes travaillent ensemble pour s'attaquer à des tâches insignifiantes tout en repoussant des vagues de Hiss et en récupérant des bonus qui débloqueront d'autres améliorations par la suite.
Pour concrétiser cette idée astucieuse, Remedy invente une boucle de gameplay astucieuse plutôt que de copier ses pairs multijoueurs. Plutôt que de limiter les joueurs à une seule playlist, il y a une multitude de missions à accomplir (cinq disponibles dès le lancement et deux d'ici fin 2025). Dans une mission, mon équipe et moi devons nettoyer la substance rose de certaines machines. Dans une autre, nous devons réparer des ventilateurs cassés pour empêcher la surchauffe de The Oldest House. L'idée est amusante, même si une seule mission actuellement semble vraiment réussie. La mission la plus marquante consiste pour mon équipe à nettoyer des millions de post-its en tirant sur des amas épais disséminés dans un bureau. Ils peuvent se coller au corps de mon personnage, obscurcissant sa vision à la première personne et finissant par l'engloutir tout entier. C'est un concept de travail loufoque qui n'a rien à voir avec des missions plus fades où je me contente de collecter des orbes et de les déposer dans un wagonnet.
Découvrir la chute de chaque travail est le véritable attrait dès le début.
Les missions commencent toujours par une simple blague de concierge, mais gagnent en complexité à mesure que les joueurs augmentent la difficulté. Chaque mission comporte trois phases, chacune plus complexe que la précédente, la dernière se terminant par une épreuve finale. Dans Hot Fix, la première phase me demande simplement de réparer des ventilateurs cassés en appuyant sur les boutons de ma manette selon le schéma affiché à l'écran. La deuxième phase ouvre une seconde zone, où je dois faire attention aux ventilateurs qui projettent parfois des rayons de chaleur qui peuvent m'enflammer pendant que je travaille. La troisième phase fait tout cela, mais se termine ensuite par la tâche de mon escouade qui doit remplir des barils d'eau et les faire descendre en tyrolienne dans une fournaise géante sur le point d'exploser. Découvrir la chute de chaque mission, notamment l'excellente blague finale de Paper Chase, est le véritable attrait du début.
Cette structure de mission s'épuise rapidement, cependant, même avec quatre niveaux de difficulté et des modificateurs de corruption optionnels qui augmentent le danger et les récompenses. Chaque mission est un jeu à un tour qui perd de son attrait après la première tentative complète. On a un peu l'impression de jouer une énigme interstitielle dans un raid de Destiny, transformée en une mission complète. Ce serait un peu plus facile à accepter s'il y avait un peu d'exploration à faire pendant les missions, mais le potentiel est très limité. Les petites cartes ne contiennent que quelques matériaux d'amélioration à trouver, cachés dans des salles sécurisées verrouillées ou simplement posés sur des tables, mais les zones annexes sont largement vides.

La structure personnalisable des missions ne révolutionne pas suffisamment les choses pour en valoir la peine, mais elle a un effet secondaire : un casse-tête en matière de matchmaking. Lorsqu'on se lance dans une partie multijoueur, on a généralement le choix entre quelques playlists. Ces options ciblées permettent aux joueurs de facilement accéder à une manche, car le nombre de places disponibles est limité. Imaginez à quel point cela devient compliqué lorsque chaque mission comporte trois phases possibles, quatre difficultés et de multiples options de corruption. On parle de centaines de playlists que même les jeux les plus populaires au monde ne pourraient pas remplir systématiquement. Je ne sais pas comment Remedy gère cela, mais à en juger par le fait que je n'ai jamais réussi à intégrer un environnement de travail spécifique, la situation est assez désastreuse. J'ai surtout dû passer mon temps en Partie rapide, où je me contentais de refaire la première phase des missions, encore et encore.
Ce problème a été aggravé par une connectivité instable au lancement. J'ai été expulsé de mes missions en cours de partie à plusieurs reprises jusqu'à présent. J'ai notamment joué avec un ami, après quoi j'ai dû lutter pour revenir avec un code de salle qui semblait inopérant pendant quelques minutes. J'imagine que ces problèmes seront résolus avec le temps (Remedy a déjà déployé des améliorations du matchmaking après le lancement), mais tout cela laisse une mauvaise première impression.
Travail d'équipe mince
Bien que les missions puissent être accomplies en solo, FBC: Firebreak est conçu pour être joué avec une escouade de trois amis coordonnés. En effet, les classes de personnages sélectionnables possèdent toutes des capacités conçues pour fonctionner en synergie avec les autres ou pour pallier leurs faiblesses. Trois « kits » sont disponibles dès le lancement, chacun personnalisable avec des atouts, des armes et des grenades à lancer différents. Le kit de réparation possède une clé à molette, ce qui signifie qu'il permet de réparer des appareils électroniques en les frappant plutôt qu'en appuyant sur un bouton. Le kit d'éclaboussure possède un canon à eau capable d'éteindre les incendies et d'arroser les ennemis. Le kit de saut (le plus raté des trois) possède un outil électrique, dont la meilleure utilisation consiste à tirer sur des ennemis mouillés pour les électrocuter. L'interaction entre ces trois classes est ingénieuse, chaque classe ayant un rôle spécifique à jouer dans une mission.
Être « meilleur avec des amis » est une barre si basse que j’hésite à donner du crédit à FBC : Firebreak pour avoir réussi à la franchir.
Le problème, cependant, c'est que Remedy souhaite que l'expérience soit entièrement accessible aux joueurs solo. Cette philosophie de conception signifie que la compétence spécifique de chaque classe n'est pas vraiment nécessaire. Si je vois un incendie au sol, je peux simplement l'éteindre avec le même mini-jeu de pare-chocs que j'utilise pour réparer des objets. Si je ne veux pas faire ça, il y a peut-être un arroseur au-dessus sur lequel je peux tirer pour l'éteindre. La plupart du temps, je peux simplement le contourner, car les incendies me bloquent rarement le passage. Je n'ai pas besoin d'un kit d'éclaboussure pour gérer cela, ni d'un kit de réparation pour alimenter les douches de soins et les établis de munitions. Je peux faire ça avec n'importe quel personnage, et presque aussi vite. Je comprends l'instinct, mais il manque un potentiel pour inciter les joueurs à résoudre les kits manquants de manière plus créative et plus complexe.
Quand je ne nettoie pas des turbines ou n'éteins pas des incendies, je tire sur des vagues de monstres Hiss qui apparaissent fréquemment. Ce sont essentiellement des zombies, mais l'imagination débordante de Remedy dans la création d'un monde porte ses fruits avec une multitude de créatures étranges, des démons volants aux orbes illusoires. C'est une excellente façon d'ajouter un peu d'action entre les tâches courantes, mais le tir est aussi limité que les pouvoirs du kit. Chaque joueur ne peut équiper qu'une seule arme, choisissant plus ou moins entre un pistolet, une mitrailleuse ou un fusil à pompe. Aucun de ces éléments n'a vraiment d'impact, pas plus que les grenades, qui infligent peu de dégâts, même aux plus faibles.

Tout cela est bien sûr un peu plus amusant entre amis. Certains systèmes encouragent la coordination, comme le fait que les boucliers des joueurs ne se régénèrent que lorsqu'ils se touchent. Mais franchement, être « meilleur entre amis » est une barre tellement basse que j'hésite à féliciter FBC: Firebreak pour avoir réussi à la dépasser. Tout est mieux entre amis ! Je passerais un bon moment à repeindre la Chapelle Sixtine si je discutais avec deux amis proches pendant le jeu. Le moment le plus amusant que j'ai eu jusqu'à présent, c'est lorsque je me suis connecté pour jouer avec un autre testeur. La mission elle-même n'était qu'un bruit de fond pendant que nous discutions de nos problèmes avec le jeu.
Comme pour le travail de bureau le plus ennuyeux, ce sont les gens réunis autour de la machine à café qui peuvent en valoir la peine. Mais rien ne vous empêche de passer du temps avec vos collègues en dehors du bureau.
Structure incitative
FBC : Firebreak s'améliore avec le temps, mais c'est mon plus gros problème actuellement. C'est presque un jeu conçu pour être ennuyeux dès la première mission. Je n'ai pas de grenade, mes armes de départ me semblent faibles et mes kits manquent de profondeur. Ces problèmes évoluent au fur et à mesure que je joue et que je récupère des monnaies d'amélioration pendant les missions. Petit à petit, je peux débloquer de meilleures armes et de nouveaux utilitaires pour l'outil principal de chaque kit. Le gros avantage est un système de déblocage d'avantages à long terme, qui me permet d'accumuler des bonus à mesure que je fais progresser mes personnages et de modifier radicalement leur ressenti. Investissez suffisamment d'heures et les soucis du petit matin disparaîtront.

Ce choix de conception repose sur l'orgueil. Remedy semble miser sur l'idée que les joueurs se contenteront de progresser dans un jeu ennuyeux en leur faisant miroiter un jeu amusant. Jouez suffisamment longtemps et le kit de réparation vous offrira une tourelle et une capacité ultime impliquant une tirelire. Pour y parvenir, cependant, vous devrez rejouer les mêmes missions encore et encore pour récupérer des matériaux d'amélioration. Et lorsque vous aurez enfin les outils souhaités, vous reviendrez à ces mêmes missions. C'est un processus arbitraire, que Remedy a déjà atténué dans les mises à jour post-lancement.
Pendant que je testais FBC: Firebreak , je jonglais avec deux autres jeux multijoueurs en ligne, Mario Kart World et Rematch . Ces deux jeux ont un point commun qui manque à FBC: Firebreak : ils m'ont accroché dès la première manche. Les courses de Mario Kart sont rapides et amusantes dès le départ, et je n'ai jamais besoin d'être convaincu pour rejouer à Knockout Tour. Rematch est tout aussi élégant, me faisant découvrir un gameplay de football satisfaisant, à la fois décontracté et offrant une grande marge de progression personnelle à mesure que j'en découvre les nuances. Les avantages supplémentaires pour jouer aux deux sont minces. Mario Kart World propose des personnages et des stickers à débloquer, mais rien de tout cela ne change les fondamentaux de la course. Rematch ne me récompense que par quelques objets cosmétiques, comme dans un passe de combat classique, mais je n'y pense même pas lorsque je rejoue à une autre manche. C'est comme les bonus surprises de Noël auxquels on ne s'attend pas.
Je n'arrive tout simplement pas à imaginer quitter mon vrai travail de 9 à 5 pour en rejoindre un autre.
FBC : Firebreak , en revanche, c'est la carotte et le bâton. Vous commencez un contrat à durée déterminée avec un salaire bas et sans avantages sociaux, puis on vous demande de vous enthousiasmer pour avoir la chance d'avoir une assurance maladie dans un an. Bien sûr, tout vous semblera plus intéressant une fois sur place, mais vous n'allez probablement pas abandonner vos recherches d'emploi en attendant. Il existe d'autres emplois auxquels postuler, tout comme il existe d'innombrables jeux coopératifs qui ne privent pas leurs avantages.
D'une certaine manière, tout cela rend FBC: Firebreak plus fonctionnel sur le plan thématique. Il traite les joueurs comme de simples employés qu'ils contrôlent. Il faut imaginer que leur rêve n'est pas de se battre quotidiennement contre des post-its démoniaques. Ils espèrent sûrement diriger le FBC un jour, devenir l'un de ces puissants responsables de la rédaction de documents. C'est leur rêve, mais il est caché derrière un véritable défi. Le travail acharné semble réaliste, faisant peut-être de FBC: Firebreak la représentation la plus fidèle de ce que signifie gravir les échelons d'une entreprise. Je n'arrive tout simplement pas à m'imaginer quitter mon vrai bureau pour en reprendre un autre.
FBC : Pare-feu a été testé sur PS5 Pro .