Pouvons-nous tous être normaux à propos de Clair Obscur : Expédition 33 pendant une seconde ?
Qu'il remporte ou non le prix en décembre, Clair Obscur: Expedition 33 est le Jeu de l'Année. Aucune sortie de 2025 n'a suscité autant de discussions prolongées, habituellement réservées à des titres phares comme Grand Theft Auto ou Zelda. Il est le personnage principal du jeu vidéo depuis des mois, illustrant brillamment ce que doit être un jeu vidéo moderne.
Pourtant, malgré toutes les discussions grand public qu'il a suscitées, rares sont celles qui semblent réellement s'intéresser à Clair Obscur . Au lieu de cela, le RPG de Sandfall Interactive, acclamé par la critique, a été présenté comme preuve dans des litiges en cours contre ce que les joueurs décrivent comme une industrie désuète en manque de sang neuf. Si des discussions pertinentes méritent d'être menées sur les leçons que les studios de jeux peuvent tirer du succès de Clair Obscur , la manière dont il a été instrumentalisé et réduit à un biais de confirmation dans tout argument déterminant dans lequel il s'intègre me donne envie d'analyses plus approfondies des jeux que nous aimons.
Il était clair que Clair Obscur allait faire beaucoup parler de lui lors de son lancement en avril, s'attirant une vague de critiques élogieuses. Critiques et fans l'ont salué comme un RPG générationnel qui a revitalisé le combat au tour par tour, proposé une histoire émouvante et créé un univers original et époustouflant. Les rumeurs de « Jeu de l'année » ont rapidement fusé, ce qui est normal lorsqu'un nouveau jeu dépasse les 90 points sur Metacritic. Mais les discussions autour de la machine à café ne se sont pas arrêtées là. Bientôt, les conversations grand public ont souhaité le placer dans un paysage vidéoludique plus large. Son originalité a été présentée comme un éclat dans un océan de « mauvais jeu AAA ». Ce n'était pas seulement un bon jeu, mais un modèle pour sauver une industrie ennuyeuse. Même ce site a exprimé son avis à ce sujet immédiatement après sa sortie.
Cette idée extravagante n'a fait que prendre de l'ampleur au fil des mois. La taille réduite de l'équipe de Sandfall Interactive a fait couler beaucoup d'encre. Des articles ont fleuri, félicitant le studio pour avoir créé une telle prouesse avec seulement 30 personnes – un chiffre vite démenti lorsque les critiques ont commencé à additionner tous les développeurs externes impliqués. Cela n'a pas empêché ce fait fallacieux de planter le décor au Summer Game Fest , où l'animateur Geoff Keighly a utilisé ce chiffre pour vendre l'idée qu'il présentait aux spectateurs l'avenir du jeu vidéo. Des tonnes de bandes-annonces de jeux plus modestes ont suivi, Keighly soulignant souvent le nombre de personnes qui les ont créés comme un gage de qualité.
Ma frustration croissante face à cette tendance a atteint son paroxysme cette semaine suite à un autre débat dans lequel Clair Obscur a été entraîné sans le vouloir. Depuis des années, certains amateurs de RPG déplorent la mort des jeux au tour par tour. Cette anxiété semble provenir principalement de franchises comme Final Fantasy et Dragon Quest, qui expérimentent l'action en temps réel. Clair Obscur est un jeu au tour par tour qui se vante et se vante, ce qui en fait le parfait candidat au spoiler pour une industrie abandonnant un mode de jeu classique. Peu importe que le jeu au tour par tour n'ait pas disparu. Octopath Traveller 2 , Like a Dragon: Infinite Wealth etMetaphor: ReFantazio (un jeu sorti l'année dernière et ayant reçu des éloges similaires) ont tous prouvé que les grands studios sont toujours très investis dans ce sous-genre.
Et pourtant, le récit persistait. Tout a atteint son paroxysme lors d'une conférence téléphonique avec les investisseurs de Square Enix, au cours de laquelle l'entreprise a réaffirmé son engagement envers les jeux au tour par tour et a reconnu l'existence de Clair Obscur . Selon Automaton , ces réponses commerciales classiques ont été mal interprétées et transformées en une histoire plus vaste : le succès de Clair Obscur avait convaincu Square Enix de se lancer dans la création de jeux au tour par tour. Enfin, l'industrie du jeu vidéo était sauvée. Mission accomplie !
Chaque conversation de ce genre est si criblée de failles qu'on ne pourrait pas les faire passer au-delà d'une flaque d'eau, et pourtant elles sont inévitables. Les fans veulent que cela prouve la véracité de leurs théories de longue date sur l'industrie du jeu vidéo et considèrent son succès comme une donnée irréfutable dans chaque argument. Ce phénomène n'est pas nouveau non plus ; ce cycle a tendance à se répéter avec beaucoup de succès et d'échecs. Baldur's Gate 3 a inspiré une vague de discussions sur les attentes réelles des joueurs en matière de jeux. Cette approche a suscité de vives réactions de la part des développeurs , qui ont mis en garde contre l'utilisation d'une victoire très spécifique comme une croisade. Black Myth: Wukong est devenu un rejet de l'idéologie occidentale. Concord a été perçu comme la preuve que les jeux de service en direct sont morts.
Je comprends d'où ça vient, car j'en suis aussi coupable que n'importe qui. C'est amusant de chercher des méta-récits dans les sujets qui nous tiennent à cœur. Je suis fan de football américain (allez les Patriots) et rien n'est plus excitant que de créer une histoire autour d'un match du Super Bowl. Le choc de cette année entre les Chiefs de Kansas City et les Eagles de Philadelphie est devenu plus excitant pour moi lorsque je l'ai vu comme une victoire des Chiefs pour enfin prouver qu'ils étaient aussi bons que les Patriots de l'ère Tom Brady, mais qu'ils devaient battre les géants qui avaient auparavant contrecarré Bill Belichick lors du grand match. Cela a ajouté de l'enjeu à un match qui ne m'intéressait pas, même s'il était imaginaire. Ce genre de méta-analyse des jeux vidéo suit un raisonnement similaire. Dans cette histoire, Sandfall Interactive devient les Eagles vers 2018.
Aussi inoffensif que cela puisse paraître en petites quantités, son caractère forcé est devenu insupportable lorsqu'il s'agit de naviguer dans les conversations autour de Clair Obscur . Il ne suffit pas que ce soit un grand jeu. Il faut que ce soit un chef-d'œuvre. Il faut qu'il soit un contrepoint à tout ce que nous n'aimons pas. Il faut qu'il soit le sauveur du genre RPG . L'ironie, c'est qu'aucune de ces platitudes creuses ne nous apprend réellement quoi que ce soit sur le jeu lui-même. L'intérêt pour ce que Clair Obscur a réellement à nous dire est relégué au second plan par une analyse de salon imparfaite.
C'est dommage, car il y a de la matière sur ce sujet. Clair Obscur nous invite à réfléchir à la façon dont nous, en tant qu'espèce, surmontons le deuil collectif. C'est une histoire de sacrifice, où expédition après expédition se bat contre l'extinction. Nombreux sont ceux qui meurent pour cette cause, mais leurs sacrifices ne sont pas vains. Chacune d'elles aide la suivante à se rapprocher, nous invitant à repenser le succès et l'échec dans le contexte d'une action collective à long terme. C'est un cousin thématique de Death Stranding et de sa suite, des jeux qui soulignent l'importance des liens humains pour faciliter la navigation dans le monde en temps de crise.
C'est peut-être autant pour cela que Clair Obscur trouve un écho auprès des joueurs que le fait qu'il soit au tour par tour ou réalisé par un studio indépendant. On y retrouve un traumatisme familier, car le Gommage fictif et son impact sur le monde peuvent être liés à la pandémie de Covid-19. Nous venons de traverser – et traversons encore – une période de souffrance massive. Ces blessures sont encore vives. Je me souviens encore des morgues éphémères dans les rues de Brooklyn. Je me souviens avoir vu les taux d'infection chuter puis remonter, anéantissant tout espoir de fin. Je me souviens du désespoir que tout cela avait suscité. Mais je me souviens aussi du travail acharné de nombreuses personnes pour arrêter le processus ensemble. Même si certains ont refusé de participer, beaucoup ont porté le masque, sont restés chez eux, ont gardé une distance de deux mètres et ont tout fait pour stopper la propagation. C'était un effort collectif fondé sur le sacrifice désintéressé. Je sens que tout cela alimente la résonance émotionnelle de Clair Obscur . Cela mérite d’être discuté, car à quoi bon qu’un ouvrage soit un classique générationnel si nous n’en retirons rien d’autre ?
L'une des seules conversations significatives que j'ai eues à propos de Clair Obscur remonte à avant sa sortie. Je l'avais joué avec notre critique, Tomas Franzese, à l'époque, et nous en avons décortiqué les thèmes ensemble, isolément. Nous avons tous deux considérablement refroidi l'intérêt à l'acte 3, contestant son basculement soudain vers une méta-réflexion sur la nature de l'art et son rôle d'échappatoire au deuil. Cela ressemblait à une trahison de son approche plus humaine initiale ; un détournement inutile vers une œuvre d'art évaluant sa propre importance. Ce fut une discussion mémorable qui a contribué à cristalliser les points sur lesquels, selon moi, Clair Obscur fonctionnait le mieux et ceux sur lesquels il a finalement échoué.
J'espère que ce genre de discussions se multipliera à mesure que l'engouement retombe. Tout comme j'ai été rebuté par le pivot « l'art sur l'art » de l'acte 3, je suis tout aussi lassé par les discours fastidieux sur la façon dont Clair Obscur transforme l'industrie. Rien de tout cela ne respecte la vision de Sandfall Interactive, même si cela vise à dynamiser le studio. Le véritable engagement vient de critiques comme Ian Walker et Kenneth Shepard , qui respectent suffisamment le jeu pour interpréter son contenu. C'est comme des podcasts comme Girl Mode qui n'hésitent pas à critiquer les erreurs narratives.
Si vous aimez Clair Obscur , parlez -en vraiment. Non pas de ce qu'il représente, mais du jeu que vous avez sous les yeux. Si vous trouvez que vous n'avez pas autant de choses à dire à son sujet que de son influence, peut-être vaut-il la peine de vous demander si vous aimez le jeu ou juste son idée.
