Nous devons commencer à avoir de vraies conversations sur l’IA dans les jeux vidéo.
Ces dernières années, l'IA est devenue un terme tabou dans presque toutes les disciplines. Face aux avancées constantes des grandes entreprises dans ce domaine, une vive résistance s'est manifestée parmi les créatifs, les critiques et les communautés passionnées. Si tous les médias créatifs sont désormais menacés par l'influence de l'IA , les joueurs sont particulièrement sensibles à cette technologie qui sape la créativité et l'humain de notre média bien-aimé. La simple mention de l'IA dans le développement de jeux vidéo déclenche une vive réaction, mais nous devons commencer à nuancer nos propos sur les utilisations de l'IA . Car, qu'on le veuille ou non, l'IA va devenir omniprésente dans le jeu vidéo. Nous ne pouvons pas continuer à parler d'IA comme si c'était une question de noir et blanc. C'est un outil, et comme tout outil, il existe des façons de l'utiliser à bon escient.
La question que nous devons nous poser maintenant est la suivante : quand est-il éthique de l’utiliser et qu’est-ce qui dépasse les bornes ?
Une ligne floue
Le développement de jeux est complexe. Je le dis d'emblée pour reconnaître qu'il est facile pour nous de jouer les développeurs de salon et de dire que l'IA ne devrait être utilisée sous aucun prétexte, mais la réalité est tout autre. Développeurs, experts et analystes crient haut et fort depuis des années à l'intenabilité du paysage AAA actuel. On peut donc au moins affirmer que les éditeurs recherchent des solutions permettant de réduire les coûts, les délais, voire les deux.
L'IA est le pari majeur du moment dans de nombreuses disciplines, y compris le jeu vidéo. On voit déjà des acteurs comme PlayStation expérimenter des fonctionnalités telles que des personnages IA, tandis que Steam met en place des indicateurs pour signaler aux joueurs si un jeu inclut du contenu généré par l'IA. Il a été rapporté que les licenciements massifs de Microsoft en 2025 visaient en partie à financer son initiative d'infrastructure IA de 80 milliards de dollars , qui se répercutera sans doute sur l'important portefeuille de studios de Xbox. À moins qu'une réglementation majeure ne soit mise en place (ce que je ne vois pas notre administration actuelle faire), ce n'est qu'une question de temps avant que cela ne devienne la norme.
Alors, quand est-ce acceptable ? Il existe des exemples clairs de situations où ce n'est pas acceptable, comme l'art, l'écriture, ou même des jeux entiers générés par l'IA. Tout ce que l'on espère avoir une touche humaine, issue de la vision d'une personne, pour communiquer quelque chose au joueur. Personne ne veut jouer à un jeu créé par l'IA , n'est-ce pas ? Bon, c'est la partie facile. Mais qu'en est-il des aspects moins évidents ? Nous semblons tous être d'accord avec l'upscaling de l'IA. Cela ne nuit à personne et peut alléger considérablement la charge des développeurs. Qu'en est-il de l'IA qui crée du code ? Cela influence le jeu, mais est invisible pour le joueur s'il n'en a pas été informé. Il y a fort à parier que de nombreux jeux sont actuellement codés avec l'aide de l'IA pour réduire ce travail technique chronophage. C'est une autre façon d'être plus efficace, alors devons-nous l'accepter aussi ?
Les Alters a récemment été frappé par une double controverse concernant l'IA, et ces deux exemples illustrent parfaitement la complexité de cette problématique. Le premier est qu'un affichage du jeu utilise du texte généré par l'IA. Ce texte, illisible en temps normal, a été laissé par erreur, dans l'intention de le remplacer par du texte aléatoire avant la sortie. Y a-t-il une telle différence entre un texte bidon généré par l'IA et un texte pré-généré ? Je comprends que l'un se sente moins bien, mais le résultat final n'est-il pas le même ? L'autre exemple est contraire à l'éthique pour la plupart. Certains films du jeu ont été ajoutés si tard dans le développement que 11 Bit Studios n'a pas eu le temps de les localiser dans toutes les langues. Ils ont donc utilisé l'IA pour générer les sous-titres. C'est une mauvaise pratique qui a probablement plus nui au produit final que si ces vidéos n'avaient pas été incluses, mais elle soulève des questions intéressantes.
Et puis il y a les tests. L'IA peut effectuer des tests de résistance et détecter des bugs des milliers de fois plus vite qu'un humain, mais nous menaçons aujourd'hui les emplois des testeurs d'assurance qualité. Remplacer les humains est la limite éthique que beaucoup fixent. Ne devrions-nous donc pas l'utiliser ici, malgré le potentiel d'accélération du développement ? Je n'appellerais jamais à des licenciements, mais la triste réalité est que certains secteurs disparaissent avec les progrès technologiques. Si l'IA est particulièrement adaptée à ce type de travail par force brute, faut-il l'adopter ? Je n'aime pas les arguments de la pente glissante, mais je pense que nous devons être prudents quant à ce que nous soutenons en matière d'IA, sachant que le capitalisme peut et va la pousser à ses limites. Si ces emplois peuvent être remplacés, pourquoi pas ceux-là ?
Une question encore plus importante à laquelle nous devons tous réfléchir concerne les exceptions à ces règles. Si l'on considère que la musique IA est inacceptable dans les jeux, existe-t-il une exception pour un développeur solo autofinançant son jeu et n'ayant pas les moyens d'engager un musicien ? Serait-il préférable de le lancer sans musique ou de ne pas le lancer du tout ? Les arguments sont partagés. Pour revenir à l'exemple des sous-titres, que se passe-t-il si une équipe ne peut pas embaucher d'équipe de localisation ? Est-il préférable d'empêcher les joueurs parlant une autre langue d'interagir avec le produit plutôt que d'utiliser l'IA comme une nécessité ?
Je pose toutes ces questions sans y répondre, car je ne peux pas. Je peux vous donner mon avis sur chacune d'elles, mais là n'est pas la question. J'espère présenter les zones d'ombre où nous pouvons avoir des discussions productives sur le moment et les domaines où l'IA est acceptable, si nous sommes prêts à l'aborder en toute bonne foi.
Nous ne pouvons plus nous permettre de mettre toutes les IA dans le même panier, celles qui sont « mauvaises ». C'est un outil trop nuancé, avec trop de facteurs pour pouvoir porter un jugement global. Oui, nous n'avons plus besoin de l'IA pour créer des jeux ; nous le faisons depuis des décennies. Le problème, c'est que les jeux sont tellement complexes, chronophages, coûteux et risqués que nous vivons à une époque où même les studios les plus performants ferment. Si l'IA a le potentiel d'alléger cette pression et de rendre le développement de jeux un secteur un peu plus sûr, nous devons engager un débat plus approfondi sur le moment et le lieu où il est approprié de l'utiliser, au lieu de la vilipender dans son ensemble.
